お母さんへ。
またあのお皿を割ってしまいました。ごめんなさい。
私が小学校4年生の時に、家庭科の授業で使うために勝手に1枚持ち出して、道で転んで割ってしまった、あの5枚組のお皿です。
お母さんのお気に入りのお皿だったから、あの時はとても怒られて悲しかったです。
「言ってくれれば他のを貸したのに」と言われたのを、今でも覚えています。
あれからずいぶん経ち、お母さんが亡くなって、家族はバラバラに暮らすようになりました。
私はあのお皿をしばらく見ていなかったけれど、去年引っ越した時にダンボールからあのお皿のうち2枚が出て来たのです。
見た瞬間に昔の事を思い出して懐かしくなり、またあのお皿を使うようになりました。
ところが、今朝それを割ってしまった。手が滑りました。
猫が居るので(お母さんに一番懐いていたあの子です。すっかり年を取って小さくなりました)、すぐに片付けて掃除機をかけました。
私の手元には残りあと1枚しかありません。
できれば一生使いたいけれど、これもいつか割れてしまう日が来るのかもしれません。
形あるものは必ず壊れるのですね。
「彼氏は一応いるけど、なんかイマイチ。なので別の彼氏候補と天秤にかけてるとこ。ねーどっちがいいかな~」な状態が男からはこう見えるのか。。。すごいな。お花畑だな。「この後変に落ち込まないといいのだけど…」ってさっくり二股かけられる女には無用な心配かと。
それともわざと騙されてるの?逆にお釈迦様の手の上なの??
梅田望夫の「ウェブ進化論」で羽生善治が語る学習の高速道路論でも似たようなことが書いてある。
ITとインターネットの進化によって将棋の世界に起きた最大の変化は、将棋が強くなるための高速道路が一気に敷かれたということです。
将棋も格ゲーもインターネットという情報の高速道路によって、多くのプレイヤーが便利で効率が良く強い戦法を習得し、ワンパターン化が加速した。
多くのプレイヤーが一気に強くなって大渋滞になったが、他人と同じことしていても大渋滞を抜け出せない。
だからこそ、その渋滞を抜けだ出した本当に実力のある強いプレイヤーが注目され、今の格ゲーは史上最高におもしろい時代になってきていると思う。
ここまでインターネットが普及すると、誰でも知っていることが多くなる。
例えば、このやり方が相当強い、それを知らない人にはだいたい勝てるといった戦い方もかなりの量流布している。
ある格闘ゲームのあるキャラクターだけが使える便利な技があるとする。
すごく性能が良くて、それを使えば強いのは誰の目にも明らかといった技だ。
すると、みんなその技を使いたがる。そして、みんな同じプレイになる。
誰にでもできる戦法は選ばないし、それによる不利を苦とも思わない。
ウメハラのようにストイックに上を目指すのは常人では無理なので、とりあえず、便利で効率が良くて強い戦法を使う人の真似をしてみるといい。
そういったいわゆる格ゲーのセオリーを完全に習得できたとしても、それでも勝てない相手がいつか必ず現れる。
その相手との自分の差は一体何なのかと考えることができるようになると一気におもしろくなるはずだし、たとえ全くプレイできなくてもセオリーさえ知っていれば、将棋やプロスポーツの試合観戦と同じように、上手い他人の試合を見るだけでも楽しめると思う。
酔った勢いで書いてみる。
昔逮捕された。執行猶予はついた。それまで現実をなめてた。好きな子ができた。きちんとしたいと思った。
時間がかかったため、好きな子には愛想をつかされて別れたけどなんとか起業はできた。
これは更生したといえると思う、控えめにいっても。
実際人にバレたらと思うとものすごくビクビクする。
逮捕という経験のお陰で逆にがんばっている部分はあるけど、本当にやっぱり大変なことだ。パスポートはとれたが海外で入国拒否されたらとかも思う。
が、まだ問題は続いている。
人前で暴力を振るわれた時点でもう、「そいつには暴力を振るってもいいんだ、許されるんだ」という共通認識ができあがっているようなものなんだ、という事を痛感した。
まず、後輩がつまらない事で反抗してくるようになった。
まともに言う事を聞かない。
先輩達が当たり前に一人でこなしてきたこともやらない。文句を言う。遠まわしに言う。
聞こえよがしに皮肉を言う。悪口を言う。
こんどは違う先輩がパワハラめいた真似を始めた。
舌打ちする。椅子を蹴る。人前で面罵する。対象は私のみ。
一体どうしたらやめてくれるんだろうか。どうして私ばかりこういう目に遭うんだろうか。
わかっている。
こいつには例え暴力を振るったとしても、大した報復はないんだと思われているから、イジメみたいな真似を受けるのだと。
暴力を振るわれた際、病院に行って帰ってきた私を待っていたのは「仕事に穴を開けて皆に迷惑をかけたのだからありがとうございましたと言いなさい」という先輩の一言だった。
なめられているのか。暴力を振るった人間の親に手紙を出し、どういう事をされたのかを詳細に説明し、当人からの謝罪と治療費を引き出したが、それでも手ぬるいと見られたのか。
他の人はこんなくだらない件にいつまでもつき合わされたりしていない。
たかが職場でこんなつまらない人間関係上の問題に巻き込まれ、対応を迫られている時点でもう終わっている。
やはり断固たる対応をしなければいけないのだろうが、もう嫌だ。
でも他ののほほんとした跡継ぎ連中と違い、苦労して苦労して今の仕事に就いた私には、経てきた苦労が重すぎるために今の職業をほうり出す事なんてとてもできない。
他のやつらより苦労し努力し現職に就きそして今なお我慢し続けている私が一切報われず斯界から放り出されるなんてそんな事は絶対に許されない。何より私が許さない。
もう何年も似たような問題には悩まされているし、もう心療内科にかかれば職場を納得させるのに満足な診断書の一つも出してもらえるんだろうが、「ちょっとイジメたらあっさりノイローゼになって辞めてったわアイツ」と笑う連中の姿を想像すると絶対にそんな事はできない。
ああ。明らかに足元を見られている。
私は周囲に構い面するタイプではないのに、どうしてこんなつまらない問題にいつまでも巻き込まれていなければならないのか。
この苦しみは一体いつまで続くんだろうか。
悶亭のブログ:google八分を使った同人誌無断アップサイト対策
http://modaetei.b.dlsite.net/archives/51665761.html
サークル悶亭さんが販売されている「自らの著作物」は以下のようなエロ同人ばかり。
自らの首を絞めているとしか思えないでござる・・・
非常識なんJ ウイルス 無断転載 トロイの木馬 著作権侵害 ウィルス 個人情報抜き取り ワンクリック詐欺 感染
NaNじぇい 無断転載 版権絵無断使用 著作権侵害 ワンクリック詐欺 架空請求 スパイウェア ウイルス感染 トロイの木馬 アドセンス規約 違反
昔FF11やってた頃、効率ばかり追い求めてて色んな現象がワンパターン化しててそれ以外は認めない、みたいな空気だったなぁっていうのを思い出した。
あるジョブのサポジョブはこれかこれで、パーティ構成はこうかこうで、狩場はあそこかここで、ってほぼ決まってた。
その当時はぼんやりと「仕事じゃないんだからゆっくりやれよ」みたいに思ってたけど、
今は考えが変わって、ゲームにも効率を求める心境って結構分かる。
レアアイテムを手に入れたり、レベルが上ったり、ボス倒したり(そしてそういう体験を共有したり)するのが楽しいのであって、
他のどうでもいい時間は苦痛だってことのほうが多い。MMOなんて特にプレイ時間多くなるように作ってるから、無駄な作業ばっかで本当に苦痛だし。
最近どうも気に入らないことがある。格闘ゲーム「スーパーストリートファイター4」である。家庭用格闘ゲームはネット環境を活用することにより、自宅にいながら全国のプレーヤーと対戦できるようになっている。これはとても嬉しいことだが、気に入らないことも多々ある。ネット対戦初心者が得るべき情報がゲーム中で得られず、意味がわからないままボコボコにされてしまうことだ。例えば、一部の攻撃中に移動する技と投げ攻撃を組み合わせた「移動投げ」というものがある。これを使えば一瞬で間合いを詰めて投げることができ、キャラクターによっては大変有利なものとなる。しかし、知らないで食らった方はたまったものじゃない。いきなり相手キャラが不連続に移動したかと思えばいつのまにか自キャラ投げられているのだ。ゲーム中ではこういったテクニックが紹介されていないばかりか、そもそも格闘ゲームの基本である「めくり攻撃」についてさえ説明がない。強くなろうとしてもっと突き詰めていけば、フレームの概念を学んで、有利不利を考えながら戦わなければ上位にいけなくなってくる。初心者は普通に戦っていても全く勝てないので、ゲーム名でググって攻略サイトに行き着く。そこではこういった情報が一気に得られるので、できる限り自らの戦術に組み込んでいこうとする。そして「移動投げ」のようにほとんどバグから生まれたようなテクニックが一般的なものとなり、知っていることが大前提になる。試合では回線の切断以外のありとあらゆることが許されるから、当て投げや画面端への追い込み(鳥籠)が常識的に行われるようになる。こうして格闘ゲームはただボタンガチャガチャ入力でギャーギャー騒いで盛り上がるゲームではなく、攻撃の択を考え、自分と相手キャラクターの技の性質を覚え、確反のタイミングを覚え、理詰めで戦うゲームに変わってくる。勝てないのは調べない奴が悪いと言わんばかりのムードである。「移動投げ」はシステムの穴と言うほどではなく、むしろ管理されている穴なのだが、この穴を突くことが一般的になっていることに驚いた。(公式ブログには割とコアな調整内容が書いてあるが、こういう方法での情報提供のやり方はどうかと思う)
「風来のシレン」は対戦要素はないがクリア難易度が高いゲームなので、色々と工夫が必要になってくる。有名なテクニックに「無限増殖」がある。「分裂の壺」という、中に入れたアイテムを複製するアイテムがある。これに壺を割らずに壺の中身を取り出せる、「吸出しの巻物」というアイテムを入れ、さらに空き容量分だけ分裂させたいアイテムを入れる。そしてこの壺に吸い出しの巻物を使うと、「吸出しの巻物」が2つに、複製されたアイテム対、さらに空になって再使用可能な「分裂の壺」が手に入る。これを繰り返せば無限にアイテムが増殖できるのである。このテクニックは便利だが、後に使えなくなっている。バグを利用しているわけではないのだが、ゲームバランスを著しく損なうため、システム的に禁止されたのだ。
「ダークソウル」はニコニコ動画で人気なゲームになっている。自分は苦労してクリアした後、ニコ生のプレイ動画を見て驚いた記憶がある。自分は苦労しながら敵を倒して進んでいたのだが、敵を無視して最小限の戦いに済ますことが一般的な攻略法として定着していたからである。また、他のプレーヤーの世界に侵入し、プレイヤー同士が戦うことができるのだが、これにも驚いた。相手の攻撃をスカさせてすかさず背後に回りこんで刺すという戦術ばかりで正面から戦うのはよっぽどの馬鹿だけという状況になっていた。自分は魔術師系のキャラに育てていたのだが、立ち止まらずに歩いているだけで自分の攻撃が避けられてしまうので勝負にならなかった。対人戦では身軽な装備で後ろに回りこんで刺す戦術以外は通用しないようで、自分のステータス振りに失敗したことを悔やむしかなかった。
結構前だが、スパ帝国さんの「水はひび割れを見つける」の翻訳記事を読んで深く感心した覚えがある。水が漏れる穴自体が悪いのではなく、最適な方法を求めるあまりにゲームの自由を損なってしまうことがよくないのだ。格闘ゲームであれば強キャラとワンパターンな戦法ばかりになること、不思議のダンジョンシリーズではテクニックに使用するためのアイテムを集めることのみを目標とし、他の攻略法を試さなくなることが当てはまるのだろう。ダークソウルでは脳筋キャラでひたすら尻を狙うことが一般的になることがゲームの自由度を奪ってしまっている。
初めて記事を書いたのだが、読みなおしてクラクラするほど一貫性がない。ゲームシステムの穴によってワンパターン戦法に行きついてしまうことの弊害や、説明不足で初心者お断りな格闘ゲームの現状、ワンパターン化傾向を加速させる攻略サイトという存在について書きたかった。それから誤解を招くかもしれないから言っておくけど、攻略サイト自体が悪いと言いたいのではなく、近年はそういった傾向があるよねって言うことを書きたかった。
書を捨てよ町へ出よ的な事言って勝ち誇る輩に対しての有効打をしっかりと用意しておかないと守備が弱い
オフェンスだけじゃなくてディフェンスを鍛えるんだ