はてなキーワード: ヴァンとは
学生時代にエディタ戦争というものを知って、vimかemacsかということで、ストールマン先生を信じてemacsを使い続けてきた
基本的なキーバインドは熟知しているので生産性は高いし、lispでカスタマイズする方法も知っている
だがvscodeを布教する連中が現れてから「そろそろ俺も老害か?」と思うようになってきた
しかしリーナス・トーバルズも、Matzも、デイブ・トーマスも、グイドヴァンロッサムも、DHHも、ビャーネ・ストロヴストルップもEmacsユーザーである
サーバサイドにemacs-noxが入ってない時は仕方なくviを起動するが、開発は常にemacsを使う
でもこれは去年のアニメだ
恒星。は行ってないしそこで追加された楽曲も全然ハマらなかった
いきなり去年のことを思い出している
イラク戦争みたいに悪のゲリラ相手にチマチマした戦争が長引いている感じでもなく結構本格的だ。
簒奪や暗殺が成功して大量の核兵器を保有した人類史上最強のPMCが誕生、というかそれがそのまま超巨大な領土を保有するという展開もあったわけだ。
20年ぐらいして状況が落ち着いたらこの世界線を舞台にした映画とかも作られそうね。
暗い話が来たから娯楽関連に戻るが、今年は「ゴジラ-1.0」と「君たちはどう生きるか」というクソデカ邦画が出たのが大きいと思う。
日本神話をモチーフにしつつジブリの歴史をなぞった君生きは死にかけのジジイの強烈な自己顕示欲と陶酔が詰まっていて非常に歯ごたえがあった。
ゴジラ史を完全に改竄してその中でやたらと小綺麗な倫理観でもって戦後日本を描いたゴジマイも造り手の妙ちくりんな思想が詰まっていて中々に作家性が高かったと言えよう。
セクハラ問題があちこちで噴出しまくってうちの会社でも「ハラスメントは駄目らしいぞ。特にセクハラ駄目っぽいな」みたいなことをセクハラしてそうな爺さん達が盛り上がっていて時代の変化を感じたな。
でもAIも進歩はしてるんだが、結局実用には程遠いなって感じで、一番楽しく使えているのはネットデブリを量産してる企業アフィリエイターぐらいじゃないか。
ツイッターがX(元ツイッター)になりマネタイズ機能のせいでクソリプAIが跋扈する地獄のSNSになったのも大きな時代の変化だな。
結局それで新しいコミュニティが活性化するでもなく、やはりTwitterは最強だったんだなで終わったのは面白かった。
逆に一周回ってリアルって閉鎖的でいいよなってノリが更に強まった感じはある。
セクハラとかしてもバレにくいし悪いこと痛いことしたい奴にはリアル最高だよなウンウン。
あとなんだろ。
なんかイマイチないんだよな。
いいよな。
デックビルド系ローグライクの欠点である1プレイの長さが軽減されて15分で終わるし、毎ターンスロット回せるから毎ターンギャンブル要素あるし。
エッセンスとアイテムでダブルバフ出来ればどの絵柄もサイッキョになるポテンシャルがあるから毎回のゲーム体験の変化が大きいんだよな―。
ヴァンサバやスレスパと比べて目指すべきルートの手探りっぷりが大きいっていうか、その周回の正解が見えたあとの収束っぷりが強いっていうか。
とりま目指すべきテンプレがあっても、その周回ごとに上ブレしたものを追っかけるほうが圧倒的に強いから勝ってる時ほど戦略が尖るっていうのが脳に気持ちいいぜ。
いやまあでもやっぱ単純に素晴らしいのはプレイヤーに出来るのが選択することだけって所よな。
いいビルドは組めたけど油断してPS下がって負けたみたいな萎えが少ない。
ビルド系ローグライクなんて結局はパチンカス脳で運ゲーしてTUEEEEEしたいだけだからさ。
麻雀なんて結局ダブリーから跳満上がった奴が勝つクソゲーだけど、それが滅茶苦茶人気なのは運ゲー極まってるからなわけで。
運を味方につけるためのストライクゾーンを広く取れるかどうかだけがPSでいいわけよ運ゲーなんて。
その辺割り切ってるゲームが遂に出てきてくれて嬉しいぜ。
ソシャゲのガチャやハクスラのドロップに求める「ぶっ壊れキタコレ!もう俺無敵じゃん!」の感覚が詰まってんだわ。
エッセンスとアイテムで方向性完全に被って速攻でビルド指針決まった周回とか家賃にダブルスコアつけたまま最後まで突っ走ってゲーム完全に壊れちゃうのが楽しすぎるんだよなー
まぁアンダーテールクラスの流行を入れちゃうとヴァンサバすら入ってきかねないしな。
スレスパは…うーん、マイクラがアリなら入れても良いような気もする。
日々の買い物も航空会社提携のクレジットカードで決済し、特典航空券のためにこつこつと「マイル」を貯める、航空会社の「ステータス」を維持するために、高い年会費を払ってカードを持つ──あなたの周りにも一人や二人、こういう人がいるのではないだろうか。
米ヴァンダービルト大学ロースクール教授のガネッシュ・シタラマンは、マイレージプログラムの進化が航空会社を「片手間に飛行機を飛ばす金融機関のような存在」に変貌させたと語る。
米デルタ航空は9月、マイレージプログラム「スカイマイル」のサービスに変更を加えると発表した。これまでの利用金額と飛行距離の組み合わせに応じたステータス(上級会員資格)の付与から、利用金額のみに基づいた付与に切り替え、ステータス取得に必要な利用金額を引き上げる。
つまり、スカイマイルは「頻繁に飛行機を利用する人」ではなく「大金を使う人」のプログラムとなるのだ。この変更による衝撃はあまりにも大きく、大手旅行ニュースサイト「ザ・ポイント・ガイ」のある記者が「航空会社のステータスを追い求めるのはもうやめる」と宣言したほどだ。
事情通でさえマイレージゲームに嫌気がさしているのだ。何かがおかしくなっているのは明らかだ。実際、マイレージプログラムは米航空業界にはびこる深刻な腐敗の兆候と言える。航空会社に腹を立てるのは至極当然のことだが、最終的な責任は米国議会にある。
1930年代後半から70年代にかけて、米連邦政府は航空会社を公益事業として規制していた。米民間航空委員会(CAB)が、どの航空会社がどの路線を運航するかを決め、運賃の設定も管理した。CABは、利用者にとって公正で、航空会社に適正な利益をもたらす運賃設定を目指した。だが、1978年、議会は航空業界の規制を緩和し、最終的にCABを廃止する包括的な法案を可決した。
規制から解き放たれた航空各社は、市場を獲得するための新戦略を考案した。特に積極的だったのがアメリカン航空だ。航空規制緩和法の成立に先がけ、同社は残りわずかな座席を売り切るための割引運賃「スーパーセーバー」を設けた。これで直前に予約する利用者の運賃は安くなり、アメリカンの収益は拡大した。全席が埋まっていようがいまいが飛行機は離陸するからだ。
だが、この割引運賃は、高額の航空券を前もって購入する傾向のあるビジネス客の機嫌を損ねた。そこで1981年、アメリカンはマイレージサービス「AAdvantageプログラム」を開発し、ビジネス客に追加の特典を用意した。他の航空会社もこれに追随する。
マイレージプログラムは当初、11杯目のコーヒーが無料になるカフェのポイントカードのように単純な仕組みだった。しかし、3つの大きな変化に伴い、現在のようなシステムへと変貌を遂げた。
まず1987年、アメリカン航空が米銀大手シティバンクと提携し、マイレージに交換可能なポイントを付与する共同ブランドのクレジットカードを発行した。次に90年代、航空各社は運賃種別を乱立させ、それぞれ異なる価格を設定した。運賃体系が複雑化するなか、3つ目の変化が訪れた。ヴァージン・アメリカが、飛行距離よりも運賃種別に基づく利用額のほうが収益にとって重要だと気づいたのだ。そこで2007年、獲得したマイレージではなく利用額に応じた見返りがあるロイヤルティプログラムを導入した。
この3つの変化が航空業界を根本から変革した。マイレージサービスは肥大化してこんにちのようなポイントシステムになった。そして航空会社は、片手間に飛行機を飛ばす金融機関のような存在に変貌した。
現在の仕組みはこうだ。航空会社は無からポイントを生み出し、共同ブランドのクレジットカードを発行する銀行に実際のお金で売る。銀行はカード所有者に利用額に応じてポイントを付与し、銀行とクレジットカード会社はいずれもカードの利用手数料で収益を得る。カード所有者はポイントをマイレージのほか、航空会社独自のオンライン通販(EC)サイトで販売される商品やサービスに交換できる。
航空会社にとってこれはうまみが大きい。ポイントが交換されるまで(あるいは忘れ去られた場合には永遠に)、ポイントによるコストが発生しない。この仕組みがロイヤルティプログラムを実入りの大きいものにしている。
消費者は現在、デルタ航空が提携するアメリカン・エキスプレスのクレジットカードだけで米国の国内総生産(GDP)の1%近くを利用している。
英紙「フィナンシャル・タイムズ」が2020年に分析したところ、ウォール街の金融機関は大手航空会社のマイレージプログラムを、会社そのものよりも高く評価していることが判明した。たとえば、ユナイテッド航空の「マイレージプラス」プログラムは220億ドルと評価されたが、当時の同社の時価総額は106億ドルにとどまる。
APEX…死ぬほどやった。ゲーム性やキャラクターストーリーは神レベルだが、運営がゴミ過ぎて過疎ってしまった。シルバーの敵が他ゲーのプラチナくらい強い、煮詰まっている。キーマウでやると意外とエイムが求められる
VALORANT…エイムだけで言えば今人気のあるFPSの中で最もシビアなゲーム。座学として定点など覚える必要はあるがシージほどでは無い。ゴールドに行くだけで中級者レベル。FPSの中で一番民度が終わってる。野良でもVC必須なゲームだが、女性はVCをつけない方が良い(野良に粘着される)。一試合あたりの拘束時間が他FPSの2,3倍かかる
シージ…キャラクターが無数にいて、エイムも必要だがそれ以上に座学が必須。リスキルの概念があるため、アビリティを覚えるよりも先に複数あるマップの正確な把握が必要となり、そこを覚えないと他プレイヤーと同じ土俵に立てない。そのためかなり初心者にはキツい(私は心が折れた)。キャラクターの設定が実はかなり練られていて(北朝鮮からの脱北者とかアルビノの女性科学者とか)、キャラ萌え勢には堪らないゲームでもある。
ストファイ6…国内のストリーマー界隈では最も勢いがあるゲームの一つ。国内大手企業のフルプラゲームのため、一人用モードやコマンド解説、チュートリアル等あらゆる点で懇切丁寧。今までやってきた中でプラチナに行くまでが最も楽なゲームだった。ところがそれ以上に行こうとすると、自キャラや他キャラの性能を結構細かく把握しなくてはならなくなる(しかもそれを知らないと勝てない)。またキャラクターの能力調整は年明け以降らしくその点で対戦ゲームとしてはまあまあ致命的である。一人で黙々と頑張れる孤高のゲーマー向き。
OW2…闇のゲームことOWだが、最近やってみたらめちゃくちゃ楽しかった。対戦ルールが色々あるのと、アンチピックという独自の概念がある故に、最初に覚えないといけない事が割と多め(リリース当初はそれでやめた)。ではあるがそこを乗り越えると楽しい世界が広がっている。「味方と連携して勝つ」事に脳汁を感じる人にうってつけ。ただ私のやってきた限り人数不利をまくるのが一番難しいゲームな気がする。また敵との実力差があった場合タコ負けせざるを得ないのと、味方にポンコツが一人、二人来ると自分がどれほど頑張っても勝てない(その点apexはまだハイド出来るし、VALOも理論上はヴァンダル持って頭に全弾当てれば人数不利も捲れる)。ランクに潜らずカジュアルでずっとやる分には最高のゲームである。