はてなキーワード: サイヤ人とは
最初は「カカロットに勝つために、これも修行だ!」と高らかに宣言し、ポイントを集めることに燃えていました。
しかし、初めてアプリを開いた瞬間、画面に現れた「ログインボーナス」を見て目を輝かせました。
「何だこのシステムは! ログインするだけでポイントが貯まるとは!これは、惑星ベジータでも導入するべきだな!」
そして、ベジータは一日も欠かさず、スマホを握りしめログインボーナスを獲得する日々が始まりました。
さらに、ポイント2倍デーにはスーパーのチラシを確認し、妻のブルマに「今日はこれを買うぞ!」と自信満々に伝えます。
ブルマは少し呆れた表情を見せつつも、「まぁ、無駄遣いしないならいいわよ」と返事。
ある日、ベジータが大量のポイントを集めたとき、彼は真剣な表情でこう呟きました。
サイヤ人化できる可能性が極めて微量に存在します。その微量さは面倒くささを中和するためのエッセンスなのです。
なお超人化したい場合全人類に対して先に良い人とならなければなりません。これは善人競争です
超人となったあとに善人をやめることもできますが、その場合は、株式市場のように売り手買い手の売買になります。
超人となったあとに善人を続けることのインセンティブがないと感じる場合、あなたは超人になれません。
これは身勝手の極意と名付けられており、私が名付け親の親です。またこれは真理の一部であり、超人の上に無限の上位存在が存在する可能性があったりなかったりとさ、めでたしめでたしおつおつo2o2.
自分は幼稚園時代からゲームをプレイしていたものの、デベロッパーとパブリッシャーの存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCのドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画の攻略本の巻末に収録されたバンダイの担当者(ディレクターかプランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。
そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社の手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者もゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスやドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。
しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエは堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。
ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外の会社と知ったときも理解がスムースだった。
32ビット機時代に入るとゲーム開発者がメディアに露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープのゲーム」であって「アクレイムジャパンのゲーム」ではない。プレステの看板キャラクターであるムームー星人もSCEが開発したものではない。
アサクリの件で「フランスのゲーム会社だから~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体はフランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいつデベロッパーの存在を認識したのかと思い出していた。