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はてなキーワード: デザイナーとは

2013-06-05

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

あるあるっw

しかし、ワイヤーの作り込み方にもよるところもあるよね。

変に作り込んだものを違うアレンジすると「イメージが違う」とか「いわれたもの作ればいいんだよ」とかなるし

相手がどんなタイプか見極める力も必要だけど

そもそも見極める時間がない(ギリギリで依頼してくる)とそうなるし。

ただ最近レベルの低いデザイナーが多いのも事実

コーディングができないデザイナーとかなんなんだ。

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どうでもいい細かいとこまで指定してきて、ソフト貸すから自分でやれば?状態が思い浮かんだ。

発注側がクリエイティブしたくて指定が多く、そもそも頼む気ないとか、清書だけ頼みたいって場面をよく見る。

指定が多く修正不可能、基本がわかってないので説明も不可能。今回はデザインじゃなくて、言われた通りに清書して、ちょろっと整えるだけのお仕事。と、デザイナーもきっと分かってたよ。

シンプルにと言われたんで………」(言われたとおりにやりました)。

って言ってるだろ?

したら、タイポグラフィとか余白の取り方とか、配色とか、なんて言われてかわいそう。そういうなら自分でやればいいのに。

デザイナーじゃなくてアシスタントに頼めば?

任命責任とはなんでしょうか?

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そもそも、二人ともちゃんと仕事をしてないわけで、お二人とも切腹もんですよ。

元の人は、ちゃんと説明したんでしょうか。

自分がほしいイメージを、具体的に言葉に乗せて、依頼した自称デザイナーさんの口から、理解しえた回答を得たのでしょうか。

そして、自称デザイナーさんは、言われた事のみで、自分の思ったことや疑問に感じたことや、作業の方向性について、この元の人に聞いたのでしょうか。

その上でこれならば、もはや喜劇ですよ。ドリフレベル

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もう10年近くWebデザイナーやってっけど、

お前の作ったワイヤーにはデザイナーが工夫を施せる余地があったのか?

また、お前とそのデザイナーは、

デザイナー自分の思ったことを何でも提案できるような信頼関係を築けていたのか?

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

自称ディレクターさんへ。ディレクター仕事の8割方はスタッフィング能力成果物責任をもつことです。成果物がよろしくないのは、その仕事に要求されるレベルデザインの向き不向き等を鑑みず、『個人的に仲良しというわけでもないし、頼む義理もない』デザイナーに頼んだディレクター責任です。どうしてそのデザイナーを使ったのか?そこには理由がなければならないんですよ。答えれるんでしょうか?作品や経歴、人となり等をみたんでしょうか?そんなこともせずに、ディレクター名乗ってるんですか?その上で自分カラーを入れて初めて「ディレクター」と呼ばれるんだと思いますディレクターを舐めないでほしい。

http://anond.hatelabo.jp/20130605095938

一つ勘違いしている気がするから突っ込むけど、ディレクターから代理店から上司いるからって、あなたが考えることを放棄するのは間違いだよ?

クライアント意図を汲み取る=エスパー能力必要」ってのも大げさ。真っ当なデザイナー(というか仕事人)は、クライアント(客)が何を欲しているか?何を求めているか考えながら仕事するし、少しでも分からなければ質問相談する。

あなたにそのコミュニケーション能力がなかったから、結果として失敗しただけ。まずはそれを認めよう。

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

>そういうの全部に理由がなければならないんですよ。

あなた、答えられないでしょ? 工夫してないから。

同じ状況に立ったことがあります

私はまだプロデザイナーではなかったですが、配置する理由はもちろん考えていました。

クライアントにあまりの剣幕でまくしたてられ、その言葉は飲み込むしかありませんでしたが。

何日もかけて一生懸命考えたものを、

「ただ配置しただけですね」と言われてショックで立ち直れなかったのを覚えています

私はエスパーではない、言っていることがわからない。この仕事を請けなければよかったと。

工夫していないのではなくて、増田意向に沿うようになっていなかった、

感性が合っていないだけではないでしょうか。

デザイナーの方の自由度が少ない指示になってはいないでしょうか。

そこを、すりあわせられるようにするのがディレクター仕事ではないのですか。

このデザイナーの方の作品を見ていますか。

それがきちんとした成果物であれば、出力できるポテンシャルはある人だと思います

うちの場合逆だな。

零細インハウス上司ディレクターって感じじゃないし知識もあんまりない。

どうしてこの色にしたのか?

どうしてこの写真なのか?

どうして角を丸めたのか?

ってデザイナー一生懸命考えて理由があって筋が通ってても「うーん、なんかイヤ」で、はいやり直し。デザインて良い悪いを決めるのはユーザなはずだけどうちではOK/NG決めるのは上司から最近上司の好きなデザインを作らなきゃいけないんだなって思ってる。インスピレーション型と考えてデザインする型といると思うよ。その自称WEBデザイナーがどこまでやってるのかわからないけど、デザインおこすだけなら元増田みたいにがっちがちに考えないでインスピレーション型でいいと思うよ。

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

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自分より立場が下のデザイナー相手に、自分の日頃のストレス鬱憤晴らしをするモンスターカスタマー

いっそ依頼をやめてあげてください。

それがあなたデザイナーも、お互いが幸せになる唯一の方法だと思います

http://anond.hatelabo.jp/20130403201911

昔のゲームは色々と分かれ道が分かれてたと思う

主人公のした行動でストーリーの分岐や実際の歩いてるフィールドも分かれ道いっぱいあったと思う

正解の道以外に、間違いの道や、トラップのある道や、ご褒美のある道

興味をそそるものプレイヤーをひきつけて、ウッヒヒこっちは間違いだぜ、見たいな

プレイヤーゲームの購買心理はその頭の駆け引きのやりたさに由来してるはず

本当の意味でのゲームがやりたいと感じる依存性が強いゲーム

作ってる人はプレイヤーとの駆け引きに一番の力を注いでる

その他はおまけ程度

ここにアイテムをおいたら拾いに行きたいだろうな、拾ったら悪い事がおきるようにしよう、とか

助けを求めてる人と、今にも落とし穴に落っこちそうなアイテム、どっちを先にとったかで変ったり

からさまに怪しいロッカーがある、調べたら恐怖の存在が出てきてしまったり

そういうものが主なゲームの主成分

過去のある地点であるものを見たかどうかとか、見つけたかどうかとか、調べたかどうかとか

ある時点である人やある物を助けたかどうか、説得したかどうかとか

ある会話で話しかけられた時、なんと答えたか

からここではどうなってる

からこの今の時点でこうなってるようにする為にこの時点でこうしてこうするみたいな(または未来なんて分からいからどうなるようにしたいとか祈りながら進むか)

そういうものの方こそが主成分

目的があるのは楽しい

今のゲームは何もかも一本だと思う

買う人の購買心理は芸術を買うみたいな感じだと思う

おお!このCGすごいなぁ、この演出やストーリー感動的だなぁ

とかこのキャラ好きとか

CGや演出やストーリー殆どの力が注がれている

グラフィッカーとデザイナーシナリオライターがそれぞれ自分アートを作る事だけ専念する

どれだけ美麗なCGでどれだけきれいで感動的な演出でどれだけ感動的なお話

やってる人はその美麗なCGや演出や感動的な話を眺めてるだけ

やってる側からは何をやっても変化は無いので、何としてでも何々をどうこうしたいと言う欲求が無い(依存性が無い)

自分が何やっても何の変化も無いので無意味な期待はしないでしょう




貴重品のようなものがおいてある部屋

昔のゲームの作り方だとそれをとると部屋の扉がしまって面倒な事態に巻き込まれたり、最悪ゲームオーバー直行する分岐になったりする

同じトラップでも今のいかにもな作り方だと、ゲームオーバーになるような分岐にはそもそも進めない(ゲームオーバーに進むと分かっているのにその先のシナリオを作るなんてそもそも無駄から

からそんなトラップを用意しないか、用意するならシナリオとして主人公トラップにはまって、そこから無事出られるまでのシナリオも作ってそのシナリオに沿って進むしかない

主人公はその部屋で必ずその貴重品を手にとって必ずトラップにはまり、それを必ず対処すると言う選択しかない

昔のゲームでは、ただとるかとらないか選択肢ひとつでとったら悪い事がおきてとらなければ何も無いってだけだったのに

今のゲームでは、とるしか選択が無いしとって生き残るしか選択が無い(作業に失敗してのゲームオーバーはある:今のゲームゲームオーバーの理由は「失敗して」が殆どで、「間違った選択をして」と言うもの殆ど無い、「失敗して」はどうすれば正解かは分かっているけれど自分の腕が足りないから失敗する、正解は分かっているのに成功するまで何度でもやらされる・・・今のゲームの主成分、「間違った選択をして」と言うのは正解を知らないから失敗したのであって次やったら違う選択をする、果たして次の選択は正しいのか・・・昔のゲームの主成分)

今のゲームでも作ろうとすれば分岐は存在するけど

全体像を見ればシナリオ主体の上に載っていて、毛の生えた程度

つの分岐を作る為にシナリオを作らなきゃいけないので大作業

骨組みがストーリーシナリオからどうしてもストーリー主体で考える



後、何があるか分からないのが昔のゲーム

今のゲームは何があるか分かる

何故かというとシステム化されているからであって

怖いゲームで、死体があったらもしかしたら怖い存在が来るかも知れないと感じるのが昔のゲーム

昔のゲームではそう感じるように、作ってある

作ってる人とやってる人との心理戦なので何が起こるかは分からない

今のゲームではシステム化されていて「こういう場合に敵が来る」と言うのが分かっているから、「こういう場合になったか、ならないかしか気にしない

逆に「こういう場合」にならなければ死体があろうと、何があろうと何もでない

昔の名残でやたらと死体オブジェとして置きたがるけれど

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

適切かつ狙いに沿ったデザインをあげさせられなかったディレクションにも悪い点なかったのかな。

いろいろ難しい事情も多くてのアサインなのかもしれないけれど。

チーム作業なのに自称ディレクター自称デザイナー自称「冠」のなすり付けあいとかだったら結構悲惨

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

発注前にデザイナー能力を見極められないディレクターは、やっぱりいる。

デザイナーならどんなデザインでもできると思ってるのかも知れないけど、

やっぱり得意不得意はあるわけで、適材適所を見極めてアサインするのも

ディレクター能力だと思うんよね。

サンプル示して、こと細かに指示したとしても

相手がちゃんと理解できてないと「伝えた」ことにはならないし、

あんまりにも細かい指示ってデザイン足枷になることもある。

この場合、なんか一方的に「伝えたつもり」になってるだけにも思えてしまう。

実務3年程度のデザイナーなら、

ディレクション次第で出来上がりはずいぶん変わるんじゃないかな。

デザイナー能力100%以上に引き出すのも、

50%しか引き出せないのもデレクション次第なところはあると思う。

ディレクターって大変なんよね(´・ω・`)

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

自分デザイナーじゃないけど、この増田仕事したくねえなあ。嫌味でヒステリーとかパワハラじゃん。追い詰める感じがこえー。

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

でもデザイナーやってると「全てのものに理由なんてねぇよ」って叫びたくなる時がある。

「なぜかこの余白が気持ちいい」とか、言葉では説明できないけど共有できる感覚ってあると思うけどな。

黄金比はなぜ美しいかってのも言葉で説明できることじゃないと思うしー。

http://anond.hatelabo.jp/20130605015536

からその「事実」は誰にとっての事実だ?元増田に取っての事実であり、他の人からしたらそうじゃない場合だってあるだろ。なんでそんなに人を追い詰めたい?自分自己顕示欲を満足させたい?そんな奴が「仕事」ができる”大人”だと言えるか?

自分の落ち度も認め、それを正し、「俺もちゃんと伝えられなかったのが悪かったんだ」こう言って自分が依頼したデザイナーに向きあう。そして正しく納品してもらう。これこそが大人じゃないのか?君の考え方は「嫌なら止めればいいや・止めさせればいいや」って投げ出す子どもと変わらなんじゃないか

http://anond.hatelabo.jp/20130605012551

君にとって「良い情報」が他人にとって「良くない情報」だったとしてもか?それはあまりにも自分本位だと思うけどな。君だってみんなに好かれるような人間ではないでしょ?君を嫌う人だっているはずだ。

今回のデザイナーも一緒。元増田には嫌われた・出来ないやつかと思われたかもしれないけど、他の人には最高のデザイナーだと思われているかもしれない。そんな、最高のデザイナーだと思っている人に「この人最低ですよ」って言うの?どっちが最低の人間なんだろうね。

http://anond.hatelabo.jp/20130605010238

同業者に悪評も広めておくまでが「仕事」だよね。

それをして君に何の得があるの?ちっぽけなストレス解消をして、デザイナーデザイナーが作ったデザインサイトを運営するクライアント、あるいはそのサイトを利用するユーザが気分悪くなるだけだよ。誰も得しないじゃん。

普通に良いデザインにしてくれるまで頑張ろうよ。二度と頼まないと思っても、「ありがとうございました。クライアントも喜んでます」って言って、お互い笑顔で別れようよ。憎みあったまま別れても何も得しないよ。

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

読めば読むほど吐き気がするな。

デザイン関係ホッテントリ読んで「デザインって奥深いなぁ!よぉし細かいとこまでこだわったWebデザインをつくるぞぉ!」って思っちゃった新米ディレクターって感じしかしないわ。


デザイナーのほうが立場弱いんだろうけど、それってお前の実力じゃないから。

会社看板自分の実力だと思ってるといつまでたっても成長しないよ。3年たってもな。

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

似たような体験したから気持ちは100%理解できるんだけど、その俺とあんたの気持ち・言い分を仕事流儀として語るなら「駄目」なんだよ。何が駄目かって?俺らは「Webデザイナー仕事を依頼した」んだよ。

自分の方がもっと出来るかもしれない。そいつよりもっと良いデザイナーいるかもしれない。でも、俺らはその駄目なデザイナーに依頼してしまったんだよ。依頼した以上、責任持ってやってもらわなきゃいけないんだよ。その責任が俺らにはあるんだよ。

そのデザイナーが「ごちゃごちゃうるさいからもう出来ません。他を当たってください」と言って損をするのは俺らじゃない。クライアントなんだよ。確実にクライアント関係各社(またはエンドユーザー)に迷惑かけるんだよ。これを頭で理解しているなら、安易に駄目だし出来ないし、これでもかと赤入れしまくってデザイナーの気分を損ねるようなことしちゃいけないんだよ。

いか。もう一回書くぞ。俺らはデザイナー仕事を依頼した責任があるんだよ。だから頭下げてでもお願いしてやってもらわなくちゃいけないんだよ。たとえ能力が劣るデザイナーだったとしてもだ。

から、冷静になったら明日謝りの電話メールじゃ駄目だ)を入れてくれ。「自分が正しく伝えることが出来ずに、余計な時間をかけてしまい、申し訳ありませんでした。なんとか良いサイトにしたいので、もう一度デザインを頑張っていただけないでしょうか?」と、お願いしてくれ。

悔しいかもしれない。納得行かないかもしれない。でも、それが仕事なんだ。俺らは外部のデザイナーに依頼したという責任がある。決して罵倒してはいけない。低姿勢でなんとかやってもらおう。それが依頼する側の、正しい仕事の取り組み方だと思うぞ。

2013-06-04

http://anond.hatelabo.jp/20130604231519

でも、デザイナーさんって、アーティストとはちがって、

相手の意図を汲み取って、デザインするのが仕事なのかな?

そう。芸術家じゃないからね。

クライアントが何言ってるのか、結局なにを求めてるのか、

デザイナーはどの質のどんなアイデアを出せるのか、出したいのか、

そこをすりあわせていくのが一番難しいこともある。

そのためたくさん案だして、何度も何度も微調整して、ってことをやって製品が出来上がっていきます

(何がそんなにめんどくさいのかというのは「顧客が本当に必要だったもの

でぐぐってもらえれば、なんとなくわかるんじゃないかしら。)

依頼主の要望普通はちゃんと応じるものだしそれをやらないのはプロじゃない。

要求に応えられない人のところには仕事がこなくなるだけです。

自分の好きにデザイン出来るケースというのは

依頼主がデザイナーのファンで指名してあなたのならどんなんでもいいよ!まかせた!みたい場合

なんでもいいよ製品になれば、と興味なく丸投げでろくなチェックもなくOKしてくれる場合か、どっちかかな。

デザイナーアーティストクリエイター、の名称は各々が好きに使っていそうなので

はっきりどれがどうだとは言えないかなあ。単純に直訳で受け止めればよさそう。

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

どんなに思いを込めて、説得力をもたせても、

デザインって結局最後は好き嫌いなんじゃないかなぁ?

そのデザイナーさんと、あなた感性が合わなかっただけじゃないでしょうか?

でも、デザイナーさんって、アーティストとはちがって、

相手の意図を汲み取って、デザインするのが仕事なのかな?

デザイナーアーティストクリエイターの違いがいまいちわかりません。

http://anond.hatelabo.jp/20130604191150

俺も、そんな感じのデザイナーを見てきた。

デザイナーとか、クリエイティブで自由なイメージあったけど、

ただのサラリーマンな人がほとんどなんだなと思った。

すごい人は本当にすごいすけどね。

互いに、いい仕事になればいいですね。

フリーノマドが最高っていうけどさ

フリーデザイナーになって数年。

何だか最近ストレスが溜まるようになってきた。ノマドとか言われるけど、実際カフェ仕事している

余裕はないし(モニタ2台ないと効率悪いし、資料が家にたくさんあるし)、朝から夜までずーっと家。

 

フリーを始めたばかりの時は、フリー最高じゃんと思っていた。

会社員みたいに意味のない会議もないし、掃除もしなくていいし、人間関係も満員電車もない。

でも、そんな環境にもいずれ慣れてきて、いまの環境が当たり前になってくると

正直ありがたみを感じなくなってくる。

 

よく言われることだけど、暇でも忙しくても辛い。

昔みたいに、アフィリとバイトで食いつないでいた時に戻りたいかと言えば戻りたくはない。

けど、今みたいに忙しくて出歩けないもの辛い。

 

そして一番辛いのが、自分の実力に直面すること。

腕一本で食ってるから、その実力に満足してもらえないと本当に辛い。リテイクが何べんも続いたら廃業しなくちゃって気になる。

ラーメン屋が不味くて何度も作り直していたら客はブチ切れだろう。

会社員ときみたいに、誰かに見てもらって相談したいけど、それもできない。

フリーでやっていける実力はあっても、まだ満足させられる実力はないんだろう。

 

昔、オネエのコラムニストの方に、

仕事はね、実力が伴ってくればストレスが減ってくるものなのよ」

って言ってもらったことがあるけど、いつになったら実力に自信が持てるのやら。

 

もちろんフリーで良いこともたくさんあるけど、匿名から愚痴ばかり書いてみた。

はいえ、書いたらストレスの原因と自分の悪いとこがわかってきたかちょっとスッキリした。

食糧を求めるワーカー「人間不信に陥る」

人間不信に陥るよ」。それまで不平不満も言わず、まじめに働いていた家族がある時、急に態度を変える。アグリコラ業界における労使トラブルでよく耳にする話だ。決して労働環境が整備されているとはいえない業界にあって、こうしたトラブルはいま、現場で頻繁に起きている。今回、当事者となってしまった卓上のプレイヤーも、「話に聞いていたが、まさか自分がという思いだ」と打ち明ける。

 「不平不満も言わず、まじめに働くいいやつだ」。家長最初に受けた印象で、何事もなく4Rが過ぎようとしていたが、それまで何も言わなかったワーカが食事を取りたいと申し出てきた。代わりの家族を用意するだけの余裕はない同農場にとって、必要はいえ飯を取られるのは痛手だ。家長は状況を説明した上で、苦肉の策として、物乞いを受け取ることで了承を得ようと試みた。

 一時はそれでしのげたが、その家族の態度は徐々に悪化。何かといえば不平不満を口にする。見かねた家長が注意しても、態度は変わらない。

 対応に苦慮していた時、新たな問題が起きる。燃料の未払いを要求してきたのだ。手元にないと諭すと、今度は病院へ駆け込んだ。そのまま彼は1R休み、ただでさえ苦しい経営はより厳しくなっていった。

 それからというもの、彼は漁や日雇いに明け暮れプレイヤーは途方に暮れてしまった。

 

 最終的に今までの物乞いや最終Rの燃料未払いが祟り、得点10点代まで落ちてしまったという。「平気で飯を要求する家族や、暖房が無ければ病気になるというルールに、デザイナーへの怒りを感じた」もう農業はしない事も考えたが、残った家族の為にも続ける覚悟を決めた、家長は、「向かいのやつが使ってた『踊り手』とか『農場管理』とかいったもの、あれはほぼずるである」と話す。

http://www.weekly-net.co.jp/logistics/post-8598.php 元ネタ ボードゲーム改変

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