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はてなキーワード: 波動拳とは

2023-11-03

避けた波動拳はどこへ行くのか

波動拳の射程距離は(ほとんどの場合)無限

画面に映らない所では民家なり施設なりがボコボコになっているのではないか

2023-07-28

anond:20230728145241

地球を足場にしたとしても、地球の反対方向にパンチすれば自転を弱めることは可能?(例えば山にパンチしまくる)

それとも波動拳だったら可能かな

2023-07-14

anond:20230714085032

コマンド入力の消費フレームが無いかシンプルインチキな反撃が多くて萎え

せめて生で出したときコマンド入力分のフレーム消費してほしいね

それがインチキでも何でもないモダンじゃん

無敵技が卑怯とか波動拳卑怯とか、そういう低レベルな対戦観でウケる

  

モダンでも難しいコンボはあるし、

仕込み攻撃振ってるだけならインパクト死ぬじゃん

2023-06-12

でも女は⬇️↘️➡️波動拳しませんよね?

2023-06-08

anond:20230607105609

あのCMゲーム内でキャラメイクして同じことができる、っていう演出にすればよかったのに

リュウ波動拳ODシベリアプレススーパーアーマーで突っ込んでいく、っていう感じで

2023-05-06

格ゲー浅パチャ勢がスト6のモダン操作に感じたこ

モダン論争なるものが起きているらしい。

ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタン必殺技が出る操作形式モダン操作の是非をめぐる論争だ。

個人的には自分格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。

この操作方法については肯定否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーから意見があまりないなと思ったので書くことにした。

一応実力を書いておくと、スマブラきっかけに格ゲーを始めて実力は

GGST ・・・ カイ→ジオヴァーナで7階付近をうろちょろ

スト5 ・・・ リュウキャミィシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない

ぐらい。

コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。

スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。


まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンド否定していないこと」だ。

一部出せない必殺技こそあるものの、基本的コマンド入力することで普段よりも強力なダメージ必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。

まり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。


コマンド格ゲー醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンド入力して技を出すのは気持ちいい。

でも、実際にコマンド技を実践で使うには

コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する

という3段階が必要だ。

特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。

しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)

そういうしょうもないミスを拾って勝つの楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。

この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダン価値はあると思った。

咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。


さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。

格ゲー経験からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。

「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。

だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。

土俵に立った人間練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。


自分格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラ格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンド技術は安定していたからだと思う。

上にも書いたが、自分格ゲーを触ったきっかけはスマブラテリーを使ったことだった。

テリーである程度勝てたので「これなら本家格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。

ちなみにスマブラテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。

だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。

しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。

まりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ

練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドコンボ練習したし、それで勝率を安定させられた。

実はスマブラテリーカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント


モダン操作にはスマブラテリーと似たようなものを感じた。

最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。

しかアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。

これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。

人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。


だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。

モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。

簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。

波動拳コマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。

自分も今はCPU相手に中攻撃アシスト攻撃OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。

なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。


さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。

ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要もの判断して触ってない)

このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。

もし、これでモダン経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。

なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。

あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかコマンド入力自体否定されていないのがとてもいいバランスだった。


あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。

上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。

画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。

また、少なくともリュウルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。

少なくとも相手コンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。

(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)


そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。

特に今作はラッシュインパクト飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。

自分SA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン

バーストと違って無視できないレベルダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。

モダンクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。


ワンボタンSA存在上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。

ただ、スマブラPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。

(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)

結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。

少なくとも、発売してないゲームゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。


余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。

だが、上級者が初心者用のシステム悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。

なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。

しろ、「共通知識である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。

これに関しては、どちらが評価されるのが絶対正義とも思わないので何とも言えないけど。


色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。

スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダン初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。

自分最初モダン操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか

2023-01-27

anond:20230127110217

クンニは上手い下手の問題に直結するので、シンプルにやったほうがいい。

 

波動拳のモーションカッコ悪くて恥ずかしいからって、波動拳打たないのはアホでしょ。

2023-01-02

anond:20221229045948

なんだその何やりゃいいか分からんからとりあえず波動拳撃っとくかみたいな増田

2022-12-24

ストリートファイターさくらというキャラクターが居る

彼女リュウに憧れ、ストリートファイターになったというキャラクターだ。

初登場の頃は女子高生ながら、なんと波動拳を使える。

波動拳が使える!!?

だってあれはリュウが、必死修行したことによる努力結晶で、青春全てを捧げてようやく習得した技だろ!!?

それを一介の女子高生ちょっと練習した程度で「あ、できた」って、おいおい…違うだろ!!!!!!

そんな安いものじゃないだろ!?なぁ!!!? 

リュウはなぁ、住居も持たず年金も払わず、いい歳して仕事も一切せずにただ拳を振るい、それでようやく波動拳を撃てるようになったのに……

これじゃあ、あまり理不尽すぎやしませんか?

2022-10-15

ギルティ無料だったのでプレイしてみたがトレモ(ミッションモード)で力尽きた

簡単ミッションゲームを学ぼうってのがあるんすよ。

「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」

CPUランダムに取るガードに合わせて中段攻撃か下段攻撃選択しよう」

キャラ毎の典型的フレーム有利コンボに対して割り込みを狙おう」(いやマジでここまで練習出来るのは凄いと思う)

みたいなのがズラーっと何百個も練習できるんだけど、これのコンボ系や割り込み系が無理すぎる。

最初に大きくつまずいたのが「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」の所。

お手本動画通りにコマンドを入れても入力が遅くて追いつかない。

コマンドはA ⇨↓B ⇨ →\↓/←→B みたいな感じなんだけど、この↓Bを入れた後の→\↓/←→Bの入力猶予が0.3秒ぐらいしかない。

もう完全に指が追いつかない。

30回やって1回ぐらいは成功するので「お手本動画詐欺」ってことはなくて単に俺の指が遅いだけっぽい。

まあトレモの中だけなら飛ばせば終わりなんだけど、結局は実戦で超必殺技入れようとしたらこれやることになるのがキツい。

下段キック差し込んでから真空波動拳コマンドみたいのは他ゲーでも沢山やったけどギルティで求められるものスピードが早すぎる。

実際トレモの中でも「相手がヒット後に遅い技で追撃仕掛けてくるからガードして弾いたれ」みたいなのがあるんだが、俺の目で見ると繋がってるとしか思えない攻撃を俺が←押してガードさせてる自キャラは弾いている。

早すぎる……なんだこのスピードは?

更に恐ろしいのが2択攻撃回避練習だ。

来ると分かってる基本コンボなら割り込めても、2択をしかけてくるから後出しジャンケンボコったれは無理すぎて。

たとえば「相手の空中攻撃をこっちがガードしたの見ると同時にA「必殺技入力して再度飛び上がって特殊投げ」B「そのまま地面に降りてしゃがみキック」を選択してくるからどっちか見て適切に対処しろ」っていうのがある。

やることは簡単で、まず←を入れて空中攻撃をガード、その後Aだったらこっちは対空アッパー(↓Bとか)を入力、Bだったら/(←↓)を入れてガードというだけなんだがこれがもう見きれない。

とにかく空中攻撃を←入れてガードしたら、素早く/(←↓)を入れてガード方向を切り替えておいて相手が飛んでたら攻撃ボタンを押すだけという単純作業なのだが動きが早すぎる。

ぶっちゃけ俺の反応速度では「とりまガード成功。じゃあ/入れるか」ってやるだけでもたまに失敗する。

頭の中で/を入れるための処理をしている最中に同時に相手が再び飛び上がるか警戒するのにメモリが足りてない。

当然これらはミッションモード用に抜粋された典型的シチュエーションであり、実戦においてはこれがもっと複雑に絡み合ってくる上に更にその数もキャラごと技ごと、どっちが画面端にいるか、お互いが使っているキャラの大きさ、残っているゲージ、加速度的に情報は増え続けるわけだ。

こんなんまともに考えたら負けなわけだから、そりゃ素人同士がギルティやったらひとまず暴れまくるのが正解になる。

実際、俺の地元学生時代ちょっと流行ったときアクセルっていう鎖鎌使いで遠くからヨーンって鎖伸ばしまくってくるか、弾持ちキャラであるカイ辺りを使ってずっと波動拳してるか、やけくそになってチップっていう紙装甲でレバガチャするかが正解みたいになってた。

それが如何にレベルが低いのかは大会動画を見てよく分かったが、何故こんなレベルの低い試合しか俺たちが出来てなかったのかはよく分かった。

そもそもギルティは攻め有利なバランスで有利フレームゴリ押ししながらゲージ貯めて無理を通すみたいなバランスらしいが、俺たちのレベルはもうそなのは関係ない。

ジャンケンスピードが早すぎて誰も後出しできない中で、とにかく比較的強い形に拳を握ってボコボコ殴り合って気づいたら相手の指が折れて勝つ以外の試合の形を知らないのだ。

なんだこのゲームは。

ゲームとして成立させるのが難しすぎる。

ちょっと対人してみたけど、やっぱり真面目にやると何も出来ずに負けるが暴れたらちょっとは削れる感じだ。

でもちょっと削った所で誤差なので俺はもう無理だ。

とはいえ初心者同士で戦って勝つなら多分暴れたほうが勝つんだろうが、それはもうゲームと呼べるのかという疑問しかない。

畜生メルブラだったら俺でもゲームっぽく成立したのにギルティは無理すぎる。

早すぎて自分が何をやっているのかも何をやるべきだったのかも分からない。

CPUとやっていても有利Fだから入ったのか単に相手舐めプしてたから入ったのか分からない攻撃が多すぎる。

キャラはカッコイイカワイイけど試合に勝った負けたの理由がよくわからねえから面白くねえ。

もう無理だ。

ミッションモードに帰ろう。

そしてその中で死のう。

俺のギルティは終わった。

2022-05-13

anond:20220513165053

そうなんだよお腹壊すんだよ😭

一時期ビーレジェンド波動拳味にハマって飲んでたけど、どうも調子が優れなくて…

WPIプロテインね、アドバイスありがとナス🍆試してみる

あと増田オススメがあれば教えてクレメンス

2022-01-08

波動拳かめはめ波ってどっちが先なんだっけ?

つーか、アレ系のオリジナル、祖はなんだ

2021-09-30

リュウはなぜ波動拳を斜め上に撃つ練習をしないのか

合理的説明できるやついる?

リュウはまあともかく豪鬼とかはやるべきだろ。斬空波動拳よりは簡単だろ。

2021-09-06

ゲーム感想 テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER

#ゲーム感想

TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり

なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム

もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。

雑魚モンス蔓延ダンジョンボスの流れを永遠に繰り返す感じ。

最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。

 

戦闘

戦闘も楽しくないんだって自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿から術技ばっか使ってすぐTP素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿からボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復アクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。

戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないか???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。

 

スキルシステム

スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステムスキルバックステップができるようになるとかのテクニカルものもあるけど基本的には特定攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したかスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…

頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないかスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。

ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。

 

キャラクター

悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。

まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。

リタ・・・これは以前テイルズお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的ツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。

ジュディス・・・特になし。エステルにだけマジレスしまくる。

ティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいものの芯が通っていて、このキャラきじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。

反対に男キャラちょっと脳みそ不快感をもたらすやつが多かった。

ユーリ・・・ユーリ自分正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデューク最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。

カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリア舞台から降りてくれ。

レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。

フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子したことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ

ピー・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。

 

その他

他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後エンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルムービーの出来がかなり良かった。その分アニメムービーはかなり陳腐に見えてしまった。

ストーリーに関しては特にいかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョンボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないか必然的ラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。

結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。

 

おわり

10年以上前ゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。

プレイ時間はちょうど50時間。ニーアオートマタより長くてこの内容ってどういうことですか。

Xbox game passでプレイ

2021-09-03

格ゲーの思い出

高校の頃に初めて格ゲー遊んだスト4

俺も例の如くコマンドダメだった

波動拳は「下→右下→右+P」で出るけど、俺は何故かコマンドひとつ毎に真ん中に戻してた。「下→真ん中→右下→真ん中→右+P」ってやってた

最後だけそのままP押してたのは謎

で、真ん中に戻す必要はないんだなって気付いたんだけど、今度はひとつひとつ区切って入力してた

「下!右下!右!P!」みたいな感じ

さっきまで右とPを同時に入力するのはできてたのにそれもなくなってたな

1時間くらいでちゃん入力できるようにはなったけど、流石にこんな間違え方したのは俺くらいだろ

2021-09-01

anond:20210901012123

格ゲーネット対戦試合って、ランクポイントみたいなやつの初期値が、最低値であるゼロから始まるのが良くねえと思うのよ。

波動拳出せたら嬉しい、波動拳をガードしたりジャンプで飛び越せたら嬉しい、昇竜拳をガードしたら足払い、飛びが通っても足払い。

そういう本当の格ゲー初心者こそ大切なわけだが、新規購入者の中ですらマイノリティなので、ゼロポイントの中でもまあ負ける。

から、初期ランクよりさらに下のランクを作って、初期ランクで負けまくる人たちはそこに降格して、ガチ初心者同士でピョンピョン遊べるようにすべき。

根本解決にはならんけど、少しはましになる。

ってこれはさておきたいというマッチングの話か?

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