はてなキーワード: 天空戦記シュラトとは
自分を出すより、まずは他人とかプロが何をやってるのか真似るのは重要だな
とりあえず、パワーコードだけは弾けるし、基本的なコード進行はできるし、作曲なんてほほいのほいですよ、と思っていたが、
~日でできる作曲、みたいなのさえ挫折した、というか、本の中の課題で曲にはできるが、なんか納得いかない
じゃあ、同じようなコード進行をしている曲はあるか?ある、その曲は面白いか、面白い、熱くなる、この差は何なのか
色々な理由があるが、例えば転調がある
マイナースケールから、サビでメジャースケールになると、雨空や曇り空に晴れやかな光が差すような感覚があることがある
もちろん、マイナー=暗い、メジャー=明るい、とはかぎらない、メジャーで暗い曲も書ける
あと、パワーコード弾きつつも、ちょこちょこコードトーンを基本に足してやるのも効果的だと思った
世代が分かるが、例えば、天空戦記シュラトのopがあったとして、あれをパワーコードだけで弾くのは簡単だ
でも、よく聴いてみると、ちょこちょこ高音で足してる音がある、これも意外と必要だと思った
なんにしても、知ってる曲、知らない曲でも初回からコード当てはめを試してみたり、どうしたも無理ならベーストラックだけ抽出して、オクターブを上げて聴く
そこから大体のコードを把握し、適当にパワーコードで弾いてみて、そこから上記のちょこちょこした細かいものを聴き取っていく
作曲するために買ったDAWだったが、完全にコピーするために使ってる
でも、前々から分かっていたことだけど、耳コピって作業は音を聴き取る作業と同時に、作曲をする作業だと思う
というか、原曲を作曲した作曲家の作曲の過程を追体験するのである
耳コピをしながら、こういうときはこうするとこうなるのか、という知見を積み重ねていく
しかし、作曲はまあとして、自分に致命的に駄目そうなのは歌詞の方だな
ウソは書けないとしたら、なんか憂鬱なものとか、ルサンチマンとか、そんなものになりそうである
サンボマスターみたいなのを書いてもいいけど、自分からするとやっぱりウソだと思うんだよね
ウソをつくならデカいウソをつけ、本当になるから、というから、逆ブレして、大嘘を書くのもありなんだろうけど
なんにしても歌詞は書けない、恥ずかしいのもあるし、なにか自分の外側に訴えたいものがない、正直、なくなってしまった、若い頃の方があったんだと思う
今は音楽理論こねくり回したり、ネットで自分よりできる人の演奏とかタブ譜を眺めては真似たり、とても他人の前で披露できるレベルじゃないし、
ブラジルとかポルトガル語圏で天空戦記シュラトがウケてるとか知らなかった
ロシア語のバブルガムクライシスの楽曲コピーも良かった
カラオケじゃなくて、ちゃんとギターとかキーボードとか演奏してるのも多い
これって、結局は違法コピーの影響でもあるんだろうな
海外でナルトが流行った原因のひとつは、動画サイトとか最近だと独自に立ち上げたアニメの動画だけのサイトに上がってる違法コピーを見ているからで、
いわゆるファンサブとか、日本人からすると微妙な翻訳が付いてたりするけど、アニメは絵だけでも面白いからな
ただ、違法のアニメ動画で反社の人たちとかが儲けてるので、最近は抜本的に取り締まるようになってきて、違法サイトはいくつか潰れてるのが確認できる
まあ、違法でなくても、海外で権利をちゃんと買ってテレビで放送しているのもあるだろうし、日本と微妙な時間のズレとか、ウケるところが微妙にズレてたりして、
日本だとあんまり知られてないOVAとかの知名度が高かったりするのは面白い
フィリピンのボルテスVみたいな現象が世界中で散見されるのだから、これは流石に知らねーだろ、みたいなアニメの話で海外の人と盛り上がるのはありそう…😟
そういえば、昔、某場所でアメリカの政府で働いている国家公務員の人と偶然出会って、
自分は中学英語以下レベルなのに、まあ、色々とあって、長々と会話をすることになってしまったのだけど、
カンザス出身でなんか苦労して政府の役職を得たらしいので、オズの魔法使いの話したりとか、特撮好きだったので、ゴジラの話したりとか、
そんなんで、お互い言葉が通じないながら、そこそこ盛り上がった覚えがある
映画とか、アニメとか、音楽とか、共通の話題があると便利だよね
83 六神合体ゴッドマーズ(アニメ)J9シリーズ(アニメ)
89 鎧伝サムライトルーパー(アニメ、サンライズ) ・TM NETWORK(芸能)
90 天空戦記シュラト(アニメ)魔神英雄伝ワタル(サンライズ)・魔動王グランゾート(サンライズ)
91 新世紀GPXサイバーフォーミュラ(サンライズ)沈黙の艦隊(漫画、モーニング)
92 美少女戦士セーラームーン(漫画、なかよし)ドラゴンボール(ジャンプ)炎の蜃気楼(小説)B'z(芸能)
95 新世紀エヴァンゲリオン(アニメGAINAX)新機動戦記ガンダムW(サンライズ)るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-(ジャンプ)
96 ゲーム全般(アンジェリーク、ザ・キング・オブ・ファイターズ等)SMAP(芸能、ジャニーズ)新本格派ミステリー小説
97 ファイナルファンタジーVII(ゲーム)
98 爆走兄弟レッツ&ゴー!!(漫画、コロコロ)封神演義(ジャンプ)KinKi Kids(ジャニーズ)
99 幻想水滸伝(ゲーム)ファイナルファンタジーVIII (ゲーム)V6(ジャニーズ)
03 機動戦士ガンダムSEED(サンライズ)
05 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(サンライズ)おおきく振りかぶって(漫画、アフタヌーン)
06 家庭教師ヒットマンREBORN(ジャンプ)銀魂(ジャンプ)テイルズ オブ ジ アビス(ゲーム)
08 機動戦士ガンダム00(サンライズ)ヘタリア(漫画、ネットコミック)
09
備考:新谷かおる・犬夜叉・金田一少年・スプリガン・十二国記・ファイアーエムブレム
sp数不明で保留:高機動幻想ガンパレード・マーチ('01)
09はイナズマイレブン、忍たま乱太郎、10年はデュラララ!!など小粒な流行
年表入りの基準
97年以降:週刊少年ジャンプ・アニメ・アニメ化後のブレイク500sp以上
中でも大流行したのは
ひとつは、絵の美麗さ。
ひとつは、動きのよさ。
「絵の美麗さ」とは、いうまでもなく一枚一枚の絵の美しさ。本来は、レイアウトなども含めて絵としての完成度が測られるべきだが、最近では、キャラクターが可愛く描けているかどうかに重きがおかれる傾向がある。
しかしながら、アニメは構造上、多くの人間によって描かれるため、描き手の能力や個性によって絵柄がブレることになる。そのため、作画監督という役職を置くことで、1話単位での絵柄の(できるかぎりの)統一を図っているのが実態。
場合によっては、さらに“総作画監督”という全話にわたって絵柄を管理する役職を設けることもある。
「動きのよさ」とは、動画=動く絵としての心地よさ。細かい表情や、仕草、あるいは派手なアクションなど。この動かし方やタイミングはアニメーターとしての技術力が最も現れる部分であり、個性がはっきりと出ることになる。“動き”は、キャラの演技や画面演出の幅の広さにつながる重要なポイントとなる。
かつて、80年代後半のアニメーターブームにおいては、様々な作品中でアニメーターが見せる個性的な“動き”にファンが注目し、スターアニメーターと呼ばれるアニメーターが何人も誕生した。
その時代に詳しくない人にも解りやすい例としては、金田伊功の「金田エフェクト」(オーラや稲光、またはその残像などが、画面内で激しく動き回る効果)や、板野一郎の「板野サーカス」(ミサイルや戦闘機が、縦横無尽に追いかけっこをするように動く、メカアニメの定番表現。納豆ミサイルとも)がある。
ちなみに、上記のような“動き”の表現は、アニメーター達の間で模倣、継承され、さらに新しい表現を生んできた。スタジオ内の師弟関係によって、動きだけでなく、絵柄も継承されることがあった。アニメーター単位ではなく、スタジオ単位で担当作品を認識するケースも見られる。
作画監督というシステムも、過去においては縛りの厳しいものではなく、作画監督ごとの個性が大きくでている作品も少なくない。『美少女戦士セーラームーン』はキャラ絵の可愛さに重きを置いているイメージがあるが、実際には作画監督の個性が強くでていた作品の代表例といえる。
アニメーターの個性を楽しむ、という面では、過去には『機甲戦記ドラグナー』において大張正巳による(設定とは異なった)有機的なラインで描かれるメカをそのまま登場させるオープニング(特別に本編に登場した回もある)や、『天空戦記シュラト』での菊池通隆による作画監督回(本来のキャラデザは奥田万つ里だが、当時『超音戦士ボーグマン』で人気が集中した菊池が特別に起用された)など、作画の個性がファンサービスとされたこともあった。
最近でも、『創聖のアクエリオン』におけるうつのみや理、『ギガンティック・フォーミュラ』での薮野浩二(本編)と門之園恵美(原案・ED)といったアニメーターの個性を全面に出した演出、遊びが見られるが、若いアニメファンから「作画崩壊」と揶揄され、拒絶されるケースが多くおもわれる。『天元突破グレンラガン』#4も、キャラクターの感情をさりげない動きで巧みに表現する小林治(『BECK』監督)の個性が全面に出ていることで、過去3話と比較するファンに拒絶されている。
ちなみに、「作画崩壊」というのは本来、制作工程の管理ミスなどにより「動かない」「絵がヘタ」「色がついてない」等の“未完成”状態のアニメが放映、上映されてしまうことを指していた。1989年の『天空戦記シュラト』アスラ神軍編に始まり、1998年「ヤシガニ」の語源となった『ロスト・ユニバース』、1999年に未完成のまま劇場公開され波紋を呼んだ『ガンドレス』と、過去数度にわたり「作画崩壊」は発生している。アニメバブルによる製作本数の増加、海外発注の増加によるクオリティコントロールの困難など、様々な理由があるが、最近では海外スタジオとの作業ノウハウも蓄積されているので、トラブルになるケースは減少したが、国内の動画スタッフ空洞化という新たな問題も抱えている。
上記のような理由から、アニメーターブームを経験している様なファン(30代??)はアニメーターの個性に対して寛容、あるいは好意的な態度をとることが多い。
しかしながら、現在の「萌えブーム」の中核をなすギャルゲー、ラノベ世代の若いアニメファンにとって、アニメ映像のクオリティの基準は“絵の美麗さ”“キャラクターの一貫性”にあることが多い。これは、ギャルゲーやライトノベルがアニメーションとは異なり、原画家、イラストレーターといった、比較的少人数のスタッフによって描かれることから、絵柄のブレが発生しないメディアであるということも、大きな要因であると思われる。
また、メディアミックスを通じて、複数のメディアで横断的に作品、キャラクターを消費することが普通になっているため、キャラクターの一貫性を維持するということは、ファン活動そのものを維持することに直結する。ゆえに、いちばんわかりやすい、ビジュアルとしてのキャラクターの一貫性が強く求められているのではないか。
このことは、『ぱにぽにだっしゅ!』では好評だった新房昭之が、そのままのスタイルで手がけた『ネギま?!』が原作ファンからブーイングをくらうことになったケースにも見て取れる。
今回『グレンラガン』がブーイングの対象になっているガイナックスは、本質的にはアニメーターの個性や動かす技術による部分が大きいスタジオであるので(決して、エヴァとパチンコでお金を稼ぐのが本質ではない、と思いたい)、今回のように作画監督、原画の個性が顕著に現れることは、意外ではない。
最近では、アニメーターブームの中核を担っていたような人々が、監督クラスになって作品を作っているので、こういった遊びが復活するのも不思議ではなく、動く絵を愛するアニメファンとしては、どうか表面的なキャラ絵だけではなく、広い意味でのアニメをみる楽しさ、アニメの気持ちよさを知ってもらいたいなあと思って、このような駄文を長々と書き綴ってしまいました。
決して、俺達はお前達とちがって芸術が解る眼を持っているんだぜ!と言っているわけではないんです。ほんとに。