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はてなキーワード: エースコンバットとは

2011-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20111113224824

僕はアメリカ製のFPSがどうも苦手だからFPS自体を殆どプレイしていないんだけど、TPSで挙げるなら「ACfa」とか「VANQUISH」とか「LostPlanet2」とかならプレイしたことあるよ。結構はまった対人系だと、アーケードの「ボーダーブレイク」かな。シューティングじゃなければエースコンバットシリーズ殆どプレイしている。ニンテンドー3DSスターフォックスもやったかな。

ま、一般的なFPSプレイヤーでは全くないね。あ、古いので言えば「ジャンピングフラッシュ!」ってゲームはよくプレイしたよ。FPSかと言われるとちょっと微妙だけどねw

とかく、FPSは視界が狭いので好きじゃないよ。

2011-07-18

ロサンゼルスAX紀行、コスプレ

とあるコスプレイヤーの、ロサンゼルスアニメエキスポ日記

なんとなくanondメモコスプレ以外のネタはそう面白みも無いと思いますので別の箇所に。適当にぐぐれば出てくるとは思います

アメリカイベントでは、コスプレ率高いと話どこかのレポートで聞いてましたので、自分も二着、衣装持ってアメリカ入り。

30日から6日の予定が、30日発の羽田LAX行きデルタ機飛ばず航空機遅延、振替は翌日の成田大韓航空になりました。本来なら7日間のアメリカ旅行が6日間、一週間も無い単身旅行に、バカでっかい90リッタークラススーツケース持ち込むハメに。普通ならこのサイズありえません。重いデカい、移動に邪魔、帰り便じゃおみやげ増えて、航空会社にHEAVYのタグつけられるし。だから羽田発着にしたってのにorz

税関の開封検査でもあると正に羞恥プレイでしたが回避成功。助かった助かった。


アメリカイベント日本と違い衣装着たまま会場入りするのでなかなか面白いことになります。そのへんの路面電車からミクのレイヤーが降りてくるなんて普通の事。街中でも衣装着たままウロウロ。ホテルと会場結ぶシャトルバスはあるけど、そんなに距離は無いのでかなりの人が歩いて帰ってました。そのままレストランでご飯食べるはホテルロビーバス待ちしてるわ長物持ってるわでなかなか近辺カオス

LAダウンタウンなんて、幾分古めの自分の知識では、平日昼間以外は観光客立ち入り禁止のエリアしか普通にコス衣装着た女性が深夜に歩き回ってるのを見ると、行政が力入れて改善しようと思えば変わるもんだなー、と。他の参加者衣装着てる人はソレが目印になるし、着ていない人もデカい参加証のお陰で、一目で分かります。とは居え乞食が物乞いしてきたりホテルから黒服が走っていく先を見てみるとデカい大男が喧嘩してたり。まー、この程度なら気をつければどうにでもなる事。

自分が用意した衣装、二日目が唄音ウタで、三日目に着たのはヘタリア日本。当初、更衣室が無いと思い込んでたので、ホテルの部屋で着替え会場入り。流石にアメリカが、衣装のまま会場入りするしそのまま飯食べたりホテルに出入りする、そして電車にも乗るのが普通とは言えちょっと恥ずかしかったので二日目はシャトルバスで会場へ。三日目になると流石に慣れ、自分衣装のままロサンゼルスダウンタウンを歩きまわってました。しかしまー、慣れない……

更衣室、よくよくパンフレットを読んでみると実際は存在してました。何故最初見落としてたのかというと、この部屋の名前が「Repair and Changing room」となっていた為。で、ふとその部屋入ってみると、正に工房状態。針・糸からグルーガンから、各色テープになんやかんや色々揃ってて皆様修理中。デカいハリボテとかも多いから、なんか色々壮絶でした。自分輸送中壊れた耳あてやらボタンやら修理。一応着替えるブース、有るには有りましたが、奥の方に三人分だけ。しか自分が居た時は、誰も使ってないし。

ちなみに武器チェックはまた別の場所。今回は長物持ってってなかったのでどうチェックしてるかは判らなかったのですが、銃器系はアメリカらしく結構うるさいらしく。まどマギマミさんの、マスケット銃もチェック対象になってた様子です

撮影ルールは少しずつ違う。カウントとかは同じだけど、声かけず撮影ってパターンもよくありましたし。それでもノリノリで皆撮ったり撮られたり。面白いのは、カメラマンクレーター作ってて、そのなかに撮影されたい人がかわりばんこに入っていって撮影ってのがあったってこと。あとはダンスはやってるは寸劇はあるは、どっかの黒人ラジカセ持って踊ってる中にレイヤーが沢山突っ込んで踊ってるはとなんかフリーダム。このへんはやっぱり文化の違いですね。

会場に、即売会エリアもあるにはありましたが、ちっちゃいうえ本はホントに少なかった。もし、同人即売会のノリでコレに参加したら、ある意味絶望したんじゃないのかなー、って位。コスプレ撮影を楽しむ分はホント最高なんですけどねー。あと物販ブースに長物やら小物、ウィッグやら色々たくさん。ウィッグ一つ30ドル(=2400円)は安い。

三日目最後マスカレード

コレは、要はコスプレ寸劇40連発。

ただ単に舞台から端へ歩くだけってモノから中国舞踏、一発芸コメディミュージカルに内容よーわからんモノまでなんでもありの詰め合わせ。日本以外のイベントではかなり多いんだけど、国内では滅多に無いんですよコレ。日本の文化自体が変わらないとまず無理。

しかし内容、ホントに多彩。

元ネタゲームFFからソウルキャリバーからエースコンバットまで色々、アニメはもうドラゴンボールCCさくらのような古いのからまどマギパンストタイバニのような最近もの、NyanCatのような小ネタまで幅広くてw …NyanCatが流れたって事は、ミクの歌声が響いたその翌日に桃音モモの歌声が響いたって事か。UTAU好きとしては胸熱

スタードライバーロボット、高さ5mはありそうなの持ち込んだのに驚き、まどマギのうち一つはある別の時間軸って設定、なぜか五人がこのAnimeExpoに居てまどか魔女化するって話でなかなか上手い構成に驚く。ホント多種。

イベントコンテスト形式になってて、グランプリ取ったのはなんとも懐かしい機動戦艦ナデシコ、それもTV版を舞台歌詞だけナデシコに変えた曲をナデシコ乗組員が歌い踊りながら、アキトと艦長ラブコメ。もう定番中の定番。確かに良かったけど、しかしこの時代にナデシコネタかー、そしてグランプリかー、ホントに演技見てるんだなと感心。

で、グランプリの賞金の渡し方が豪快。

テレビとかでよくある、巨大な小切手の形をしたパネルを渡したかと思いきや袖に放り投げ、かばんを持ってき中の現金を観客に見せ「小切手なんてオールスタイルな事はしない、キャッシュをそのまま渡す!」と司会が発言、かばんごと現金を優勝者に手渡し。

…うーん、アメリカンwwwwww  ちなみにグランプリの賞金は1万ドル

2011-06-03

向こう三ヶ月のPS3ゲームソフト発売予定

太字がPS3独占タイトル

発売日(時期)が決まってるものだけでこれだけある。決まってないものを追加すると

2009-10-18

[]遺書

この文章は俺の遺書として残したいと思う。あくまでも、私のゲーマーとしてのアイデンティティを自ら葬り去った事を宣言するものである。間違っても生物学的な死を予告するものではない事を念のため宣言しておく。

買ってしまったわけだ。PS3を。もうダメだ。これを買わずしてゲーム好きを自称するのはもう不可能だ。そして先週、箱○を知人に譲り渡した。発売日に購入し、3度故障した歴戦の猛者ではあるが、さすがにそんな物に金を取るわけにもいかず、ソフトのみを1本500円で5本分買い取ってもらった。残る22本はタダでもいいと言ったのだが断られたのでゲオに売ってきた。俺の約4年の歴史は、たった一人の福沢諭吉と数人の野口英世になって帰ってきた。

そしてMGS4龍が如く(見参と3)、白騎士物語グランツーリスモアンチャーテッド(旧作の方)、ガンダム戦記、デモンズソウルキルゾーン2、戦場のヴァルキュリアPS3版のTOVをまとめて買ってきた。アンチャーテッドデモンズソウルをやりながら涙が出た。何度も何度もつぶやいた。「どうして箱○で出なかったんだ」と。

俺たちは特別な存在のはずだった。隠れたエリートであるはずだった。いずれ日本でも広まるであろう箱○をいち早く入手している、慧眼の持ち主として大衆を導く存在になるはずだった。2007年から昨年末にかけてそんな気運は確実に高まっていた。アイマスも出た。エースコンバット6も出た。塊魂も出た。RPGだって、ロスオデも出た。TOVも出た。インアンも出た。ラスレムも出た。SO4も発表された。WiiPS3何する物ぞ!そんな声はあちこちで聞かれていたんだ。

しかし、しかしだ。今はどうだ?最後に週販1万台を越えたのはいつだった?思い出せない。思い出せない。週販3~4,000台が続き、引退しかかってるPS2に追い抜かれるのを戦々恐々としていた日々すら過去のことになってしまった。もう、面白いソフトが一杯あるんだからそれでいいじゃないか、これからもそんなソフトがきっと供給されるから問題無いさ。自分自身に言い聞かせ続け、卑屈になっている事すら自覚できないまま、時間だけがズルズルと過ぎ去っていった。

そして今年の春、TOVPS3にも出るという衝撃情報ネットを駆け巡る。一連のRPG連続発売の中で、TOVだけは自信を持って人に勧められる出来だったのに。そして新情報が出てくる度に力が抜けていった。様々な情報から、「PS3版=箱○版+α」ではなく「箱○版=PS3版-α」だという事を思い知った。「ああ箱○版は、それを楽しんだ俺達は、PS3版のための踏み台だったんだな…」。そしてSO4インターナショナル版が発表。アルトネリコ3まで出るらしい。「面白いソフトはこれからも出続ける」という希望も打ち砕かれた。

MGS4はいつまで経っても箱○で出ないし、龍が如くシリーズも実質PS3独占状態。箱○FF13も結局日本でだけ発売されずじまい。最近は新作発売予定を見るのも苦痛になってきた。最後の希望だった東京ゲームショーでも新作情報ゼロぶっちゃけ洋ゲー専用機。しかも殆どがPS3とのマルチ。一体どうしろと。俺ら日本のファンにどうやって箱○を応援しろと?こないだ1万円も値下げしたんだぜ?アーケードは19,800円。DSiと900円しか違わないんだぜ?エリートは3万円。PS3と殆ど同じ値段だぜ?畜生買えよお前ら。どうして買わないんだよ。くそが。死ね。誰というわけではないがとにかく死ね。俺も死ね

まるでインパール作戦だ。俺たちはその最前線に放り込まれた兵士達だ。補給はとっくに途絶え、手持ちのラインナップだけで戦い続けろと命令されたに等しい。対するPS3は補給は十分だ。多くは箱○版も出るマルチプラットホームタイトルだが、日本では実質PS3独占と大して変わらない。そして正真正銘の「PS3独占タイトル」も増え始めた。クリスマスシーズンにFF13SO4は年明けて2月、GT5も来春らしい。龍が如く4、ゴッドオブウォー3やFF14だってその頃に発売日くらいは決定してるだろう。他にも何か色々と新作やシリーズ物の続編が出ようとしている。それはまるで、一昨年から昨年にかけて箱○が仕掛けた大攻勢さながらだ。しかし俺たちにはなすすべがない。周囲がPS3を買っていくのを、かつての同志達がPS3に寝返っていくのを、我々は指をくわえて見ているしかないんだ。そんな中、逆立ちしたって「箱○の方が面白いよ!」とは言えない。言えるはずがない。もういやだ。知るか。ばーかばーか

2009-04-06

ディスク割り」は未だに生きてるのか

http://www.excite.co.jp/News/column/20090404/Rocketnews24_7178.html

エースコンバット6の時も割ってる奴がいたな。

あと、趣旨は違うけど漫画をバラバラにしてたやつとかもあったっけ。

2009-04-04

そろそろPS3が復調し始めたか

ここ最近の流れ

年末

2月

3月

4月

それ以降

バンダイナムコPS3回帰傾向を考えると、「エースコンバット6」も移植の可能性が出てきた。

ついでにアイドルマスター」もなんだかんだで移植されそうな予感がしているのは俺だけだろうか。

既に様式美と化しつつある「まいにちいっしょ」のクロのアイマスに対する異常な執心っぷりやPSP版発売、「PS home」での専用ブース開設などを考えると、いつ発表されてもおかしくない状態のような気がする。50GBまで使えるBDなら音声も入れ放題だろうし。

あと、XBLAで配信が決定している「電脳戦記バーチャロン オラトリオタングラム」も、やっぱりPS3でも出そうな予感。海外ではレーティング機関に「マルチプラットフォーム」で申請しているらしいし。

2009-03-21

来客とその場で楽しめるゲームソフトをあまり持っていない事に気付く

今まさにそういう必要に迫られてる状況に陥っているわけだ。

大まかなゲームソフト所有リスト

PS2
PS3

どれもこれも料理にたとえるなら高タンパクカロリーで脂っこいものばかり。

  • 性別・年齢層を問わないゲーム内容
  • プレイ時間はせいぜい半日程度
  • すぐに操作方法を習得出来る
  • やめるときにはすっぱりやめられる
  • 熟練者(つまり俺)と対戦可能。しかもそれなりにいい勝負が出来る

上記のような条件に当てはまるソフトとなると、何があるかな…。

2009-02-23

2008年ハードソフト販売本数TOP20(ファミ通調べ)

集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。

メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。

携帯ゲーム機版を誰かが作ってくれる事を期待する。


Wii(2008年発売パッケージソフト数:123)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 Wii Fit 20071201 任天堂 2149131
2 マリオカートWii 20080410 任天堂 2003315
3 大乱闘スマッシュブラザーズX 20080131 任天堂 1747113
4 街へいこうよ どうぶつの森 20081120 任天堂 895302
5 Wiiスポーツ 20061202 任天堂 841736
6 はじめてのWii 20061202 任天堂 602625
7 Wii Music 20081016 任天堂 323882
8 マリオパーティー8 20070726 任天堂 256832
9 太鼓の達人Wii 20081211 バンダイナムコ 251183
10 DECA SPORTA 20080319 ハドソン 241701
11 マリオソニックAT 北京オリンピック 20071122 任天堂 231056
12 リンクのボウガントレーニングWiiザッパー 20080501 任天堂 227621
13 テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 20080626 バンダイナムコ 212408
14 スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール 20080609 任天堂 204553
15 スーパーマリオギャラクシー 20071101 任天堂 197442
16 ファミリートレーナー 20080529 バンダイナムコ 131489
17 ファミリースキー 20080131 バンダイナムコ 123285
18 ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 20080911 バンダイナムコ 117249
19 カラオケJOYSOUND Wii 20081218 ハドソン 115051
20 ワリオランドシェイク 20080724 任天堂 114263


PS3(2008年発売パッケージソフト数:80)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 メタルギアソリッド4 20080612 コナミ 686254
2 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 310102
3 ワールドサッカーウイニングイレブン2009 20081127 コナミ 297896
4 龍が如く 見参! 20080326 セガ 270438
5 グランツーリスモ5プロローグ SpecIII 20081030 SCE 223837
6 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 206438
7 白騎士物語 20081225 SCE 203033
8 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 195779
9 ドラゴンボールZ バーストリミット 20080605 バンダイナムコ 163010
10 戦場のヴァルキュリア 20080424 セガ 141589
11 侍道3 20081113 スパイク 125791
12 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 120213
13 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 103545
14 リトルビッグプラネット 20081030 SCE 99984
15 コールオブデューティ4 20071227 アクティビジョン 93265
16 魔界戦記ディスガイア3 20080131 日本一ソフトウェア 93227
17 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 87683
18 アサシンクリード 20080131 UBIソフト 82459
19 グランツーリスモ5プロローグ(BD版) 20071213 SCE 80202
20 頭文字D エクストリームステージ 20080703 セガ 78330


XBOX360(2008年発売パッケージソフト数:75)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 テイルズオブヴェスペリア 20080807 バンダイナムコ 161070
2 ラストレムナント 20081120 スクウェアエニックス 134611
3 インフィニットアンディスカバリー 20080911 スクウェアエニックス 112444
4 アイドルマスターL4U 20080228 バンダイナムコ 75272
5 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 59893
6 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 55259
7 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 53403
8 フォールアウト3 20081204 ベセスダ・ソフトワークス 49543
9 NINJA GAIDEN2 20080605 テクモ 48945
10 あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 45695
11 フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 44734
12 FableII 20081218 マイクロソフト 43682
13 エースコンバット6(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41880
14 ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41492
15 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 40391
16 ガンダム オペレーショントロイ 20080626 バンダイナムコ 38713
17 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 34988
18 コールオブデューティー4 20071227 アクティビジョン 28851
19 アイドルマスター(プラチナコレクション) 20071101 バンダイナムコ 28005
20 バトルフィールド バッドカンパニー 20080626 エレクトロニックアーツ 27604


PS2(2008年発売パッケージソフト数:146)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 スーパーロボット大戦Z 20080925 カプコン 480093
2 無双OROCHI 魔王降臨 20080403 コーエー 411019
3 ペルソナ4 20080710 アトラス 294214
4 真・三國無双5 Special 20081002 コーエー 277182
5 ガンダム無双 Special 20080226 バンダイナムコ 223328
6 実況パワフルプロ野球15 20080724 コナミ 213551
7 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 199789
8 Jリーグウイニングイレブン2008 20080821 コナミ 196788
9 テイルズオブデスティニー ディレクターズカット 20080131 バンダイナムコ 142301
10 涼宮ハルヒの戸惑 20080131 バンダイナムコ 139425
11 龍が如く2(PS2 the Best) 20071206 セガ 136809
12 ワールドサッカーウイニングイレブン2008 20071122 コナミ 135128
13 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 132140
14 デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 20081023 アトラス 124725
15 ドラゴンボールZ インフィニットワールド 20081204 バンダイナムコ 123691
16 フェイト/アンリミテッドコード 20081218 カプコン 107040
17 必勝パチンコパチスロ攻略シリーズVol.12 20080626 D3パブリッシャー 106852
18 スーパーロボット大戦OG外伝 20071227 バンダイナムコ 97422
19 遙かなる時空の中で4 20080619 コーエー 80940
20 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) 20080207 ハドソン 80197

個人的な今後の予測

Wii

さすがに3年目も任天堂ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機ノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。

あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。

PS3

まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。

XBOX360

先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。

ちなみに現在記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。

他に日本人受けしそうなタイトル情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSP移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。

ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカー小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。

PS2

さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。

PS2ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂SCEMS)の勝負所になるのでは。

2009-01-22

http://anond.hatelabo.jp/20090122012940

ついでに俺も。

エースコンバット ゼロ」の「ゼロ」にはいろいろな意味があるが、ステージとして頻出する「円卓」と呼ばれるエリアもまた「ゼロ」の形状(円)に引っかけているんだな、と。

2008-09-15

アイドルマスターXbox360移植されたのはPS3に断られたから?

PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスゲームアイドルマスター」なわけだが、

何故、アイドルマスターは、XBOX360で出したのですか?

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379

多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。

(追記)本当に断られたの?

GoogleYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。

アーケードアイドルマスター(アケマス)について

Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。

Xbox360アイドルマスターについて

発売日は2007年1月25日ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。

【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者3Dアニメーション技術を明かす

http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html

本作の作業期間は約1年で、メインスタッフダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。

さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。

そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。

SCEIプレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html

ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。

つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルプログラマーナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者Xbox360アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係PS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。

…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?

2008-06-01

アイドルマスター

アイマスがまぁ、ネットで大ブームになって結構たつんですけど

ナムコゲームのほとんどが同じ世界観を共有してるって事はアイマスから入った人にはあまり知られてないみたいです

UGSF世界観とか、ナムコ共通世界観とか言われてるコレですが、おおざっぱに言うと

【1】いくつかの惑星をまたいでいる(エースコンバット鉄拳アイマス等の地球は別の星。バテンカイトスのようなファンタジーRPGもほとんどが別の星だが、それぞれの惑星魔法等で繋がる事もある)

【2】「地球」では我々の地球と似た文化、歴史を持ってはいるものの細部が違う。宮沢賢治存在していて、オモチャ屋ではGBAも売っているなど、現実と同じ物が出回っている

【3】「地球」の法律は我々の地球法律とはかなり違っており、低年齢でも能力さえあれば様々な職種で活躍できる。最低年齢はおそらくトビ・タイヨウ。ホリ・ススムの弟で10歳前後でありながらヘリコプターでドリラーを国内外の現場へ輸送している

【4】宇宙人がいる。そして、宇宙人の一部が地底人として地球の地下で国を建設している。地底は地上に対して何度か迷惑をかけてきたが和解。友好の印として地下500メートルに地底型テーマパークドリルランド建設されている。

【5】ロボット工学と宇宙開発が非常に進んでいる。ナムコゲームセンターで目にするクレーンゲームロボットや昔のナムコロボット受付嬢などがAIを搭載されて人間の役に立っていたり、UGSFという宇宙軍の隊員に地球人が選ばれていたりする。我々の地球より文明が進んでいるのは宇宙からの技術提供があったからと推測されている。

【6】ナムコゲーム世界的に大人気である。・・・なんか悲しい設定だけど。

ソウルキャリバー鉄拳のかなり前の時代って事だから魔法存在するだろうし、二足歩行のモンスターや獣なども一般的に認知されてたりして、おおらかな世界だなぁと

で、流石にアイマス関係ないんじゃないの?って思う人もいるだろうけど、ゆきぽホリ・ススム君のファンらしいし、各種イベントから宇宙開発科学技術が発達してる事はうかがえるんで、同じ世界観で間違いないでしょ

で、ここで考えたいのがエースコンバットの機体にアイマス機体がある事。アイマスの子達の歌やライブ映像宇宙的にヒットするってのは容易に考えられるけれど、UGSFがエースコンバットの星とコンタクトを取るのは箱○版のずっと未来の事。

単なるファンサービスじゃないとして、エースコンバット戦闘機現実に比べてやたらと性能が良かったり無茶な弾薬搭載数があると言われている事に注目してみましょう。つまり、あれらの戦闘機宇宙の技術を流用した戦闘機ではないか?という事です。惑星外から商品が入ってくるなら地球アイドルのグッズも輸出されるだろうて。他にはゼビ系の発掘兵器が元になってるとかそんな妄想もあったりして、ナムコゲーは楽しいなぁと

まぁ、ACアイマス機体があるのは完全にファンサービスなんだろうけど


アイドルマスターライブ会場に地底人やカンガルー、熊にロボット三島平八なんかがいると思うとちょっと楽しく思えてきませんか?ってところでシメ

2008-02-01

http://anond.hatelabo.jp/20080131201042

でも地面にキスって表現はアメ公的だなあw

地面にキスだけはするな!(エースコンバットzero

2007-12-02

そもそも女はゲームを買わない

女は自分で買ってゲームをしない。彼が買えばする。夫が買えばする。お兄ちゃんが買えばする。お父さんが買えばする。

うそだ、とコメントが付くだろう。ならば、どうして女の子ゲーム市場が拡大しないか考えてみろ。エースコンバットって女用か?Half Lifeって女用か?ガンダムって女用か?信長の野望って女用か?セガラリーって女用か?

女は主体的にゲームを選ばない。ならば、女向けの市場など育つはずが無い。エロゲー恋愛ゲーも同じ。

http://anond.hatelabo.jp/20071126003533

2007-06-01

物語動的生成装置としてのゲーム

ゲームの面白さにはいろいろあるけど、自分がもっとも重視している面白さは「動的に物語が生成される」ことではないかと思った。ゲームがどうやって動的に物語を生成してるのか、思いつくままに書いてみよう。

ここまで書いて思ったんだけど、自分が面白いと感じるのは「ゲームが動的に生成した物語」自体じゃなくて、「自分の頭の中で動的に物語が出来上がってくる過程」とか「先が決定されていない物語登場人物になったような感覚」のような気がしてきた。

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