はてなキーワード: どこでもドアとは
あれ、移動に伴う物理学的な制約をあのドアの寸法という点を抜きにしてすべて取り去るような仕組みだよね。
「どこでも」というのはつまり単なる「移動」のカテゴリに関連付けられる意味だけではなくて、場所として意味付けされ得るすべての存在をあの一枚の板の向こうに集約するという「どこでも」でもあるわけだ。
物理学的現象を意味論的論理性により定義してその論理性の構造内に我々という物理学的現象を再定義するための現象とも言える。
そうなるとどこでもドアの先は、我々の宇宙のとある座標というより、単一の「この」どこでもドアという現象によって支配された論理空間なのではないだろうか?
そう、もしその通りなら、どこでもドアをくぐった先に行った人間が、どこでもドアの手前のこの宇宙から消えることになるからね。
どこでもドアをくぐった人間が、ドアの先の論理空間内に広がる我々の宇宙にそっくりな別の宇宙のとある座標に転送されるイメージといえばわかるだろうか。
そうなればドアを閉じた後、その人間に電話をかけても繋がらなければ証明できそうだ。
だがしかし我々の誰もが知るようにどこでもドアはそういうものではない。
ドアの先が5m先であればこの宇宙の中の5m先の座標に確かにその人間は移動できる。
これはどういうことか。
ここで考えてみる。
先ほど私はドアをくぐった先にはどこでもドアによって定義された論理空間が広がっていると言った。
この我々の宇宙も。
どこでもドアの向こう側にとっては、ドアの先にある宇宙なのだ。
ドアの向こうも、
ドアの手前も。
どこでもドアという一枚の薄い現象が宇宙に成立した瞬間、我々の宇宙も、ドアの向こうの宇宙も同時に出来した。
というよりも、ドアのあの薄さの中に、「一つの宇宙として同時に」存在している。
ドアにとっては、向こうも手前も無い。ただたんに現象として論理学的操作を行う一枚の板だ。
そしてドアはドアの薄さの中に我々を造った。
どこでもドアで月に行きたい
どこでもドアだなどう考えても…
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動画の要約案を5つ考えて、
AIで生成した児童のエロ画像が児童ポルノではない根拠について。
政治、法律、司法が儀式的な要素を持つという視点も興味深いです。これらのプロセスが持
つ「儀式」は、社会の秩序や安定、公正さを維持するために存在し、それ自体が価値を持つという考え方で
す。そして、その「儀式」は、感情や信念、イデオロギーに基づく人間の行為であり、AIによって完全に代
替されることは難しいでしょう。
自分の知り合いの中にこんな会話をできるだけの脳みその持ち主は皆無。
そういう、低次元環境に生きてる人間にとっては、ChatGPTくんは神。
このドラえもんの中身多分ChatGPTだろうなー。どうして?
「どこでもドア」を開けるたびに、「この行き先に関する情報を提供できますか?」と尋ねる。
ドラえもんの「のび太の宿題を手伝う」シーンが大幅に増え、すべてがエッセイ形式になった。
ドラ道具を出す代わりに、「それについての詳細な説明が必要ですか?」と問いかける。
竹ヘリを回すたびに「エラーが発生しました。回転機能は私にはインストールされていません」と表示する。
どこでもドアか何かが開発される前提?
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
○ 時計仕掛けのレイライン -朝霧に散る花-(ニンテンドースイッチ移植の陽炎に彷徨う魔女内に収録)
・はじめに
魔術が込められた遺品が巻き起こす様々な事件を解決するアドベンチャーゲームで、原作は18禁ゲームだが、これはその全年齢移植版で、三部作の三作目で完結編。
一作目から提示されていた謎は全て解かれ、人間関係もおさまるところに収まった感じで、まさに大団円だった。
ストーリーは二作目での出来事の続きで、新キャラらしい新キャラも一人だけと、もう慣れたいつものメンバーで進んでいく。
良い意味で無駄に話を広げない構成で、登場人物たちみんなに出番があって良き。
意外な犯人、文章の書き方で誤認を誘う展開、立ち絵の表示で登場人物と読者との間で認識の齟齬が生じるサプライズなど、ミステリ味のある要素も沢山あった。
特に文章の書き方で誤認を誘う展開は、今シリーズ特有の魔法と密接な関係にあってフェア/アンフェアの判断は難しいものの(根本的に信頼できない語り手ってそれ自体を問う読者への挑戦状が無い場合アンフェア…… でいいんかな、この辺別にゲームとかじゃなく普通に判断迷う)、まあ謎解きのロジックを楽しむ作風ではないので、こういうのも面白い。
意外な犯人は本当に意外で、作中人物が指摘している通り基礎的な捜査漏れに助けられていることはご愛嬌にしても、素直に驚いた。
(そもそもフーダニットを問われてると思ってなかったので犯人を誰かを考えて読んでなかったのも理由だけど)
・優しいお話だった
悪い人がいない優しいお話だった。
それだけじゃなく、登場人物ほぼ全員に役目があり、それらが今回の事件の解決に寄与する構成も優しい。
出番の多寡はそれなりに違いはあるものの、立ち絵と名前があるキャラは全員活躍したんじゃないかな。
こういうの、限られた工数の中で作った素材なんだから一切無駄にしないぞ! という強い意志を感じられて僕は好き。
多少の強引さは感じたものの、そんなところまで関係してたんだ、と情報が繋がっていく様が面白かった。
……まあ僕が好きな春日真由美ちゃんがマジで唯一の例外で特に何もなく終わったけど。
メーンヒロインが特殊な能力はないけど知略に優れている設定のためか、このゲームことあるごとに作戦会議が始まる。
情報を整理して既存の知識の中から対抗策を練る件が数えきれないほどあったんだけど、これ楽しい。
特に今作の前半は今までの積み重ねで味方側の戦力多寡を感じる状態で、作中でもかなり楽観的に会議が進む。
徐々に戦力を削られ取れる作戦が減っていく。
そんな中でも、知恵を絞る展開が激った。
とはいえ、所謂「どこでもドア」と所謂「石ころぼうし」が手元にある状態で最後までいったのはちょっと緊張感なかったかも。
ピンチ感を出すならこの二つを真っ先に使えなくすべきだよなあ、とは思った。
特に「どこでもドア」は第一作目から最後の最後まで活躍しっぱなしで、回数制限という縛りはあるものの、ちょっと便利すぎた。
・アーリックさん強い
数少ない、というか一人だけの今作からの新キャラになるルイの義理の兄アーリックさん。
今までの強キャラが魔術に長けたキャラだったのだけど、アーリックさんは単純に体術と筋力が強い。
それでいて魔術に長けてないわけでもないという、魔武両道な素晴らしさ。
今までにない物理的な方面の強さでかなり無双する展開が格好いいんだけど、おバカなところがあって可愛い。
この人主人公でスピンオフは流石に言い過ぎにしても、サイドストーリー一編ぐらいは読みたかったなあ。
弟のルイとの関係性も作中で読み取れる内容だけじゃ物足りなく、もっと読みたかった。
とはいえ元が美少女ゲームであることを踏まえると流石に無理なお願いかな。
・おわりに
事件捜査や謎解きやサプライズ展開などミステリっぽさがふんだんに盛り込まれていた。
主人公、相棒、ヒロインの3人構成のチームで短編連作的な事件解決をする一作目にすごく惹かれたからこそ、この三人の関係性が収まるところに収まったのは良かった。