はてなキーワード: 下書き機能とは
noteやってる。毎月1500円ぐらい投げ銭いただくぐらいの底辺だが、お金を貰う以上あまり無意味に人を殴らないようにしようとは決めて記事を書いてる。
なので自分のnoteの下書きには公開してない記事が本記事の1.5倍ぐらいある。それぐらい慎重に運用をしている。
しかし自分の心が荒れているときというのはとにかく書きなぐりたくて書きなぐりたくてしかたなく、マイルドにはしているが明らかに攻撃的な表現もしてしまう。
そういう突発感情での事故を防ぐため「必ずかきあげたら24時間置く」という運用ルールを設けている。
気がつくと「攻撃的だから」以外にも「いま公開するもんでもないな…」「時期が着たら公開しよう」みたいな記事ばかり溜まっていくもんだから月3回更新を守るためにストック行きも結構おおい。
noteではとてもじゃないけど言えないような攻撃内容は増田に書くようにしている。
増田は下書きはないが離脱した時に文章が残るのでそれを利用していますぐにでも公開したいってことがないかぎり自然と24時間ルールを適用していた。
でもなんだかんだで面白いホッテントリなんかはあって、記事を一時保存してたのも忘れて言及するボタンを押して破棄した記事はたくさんある。
使命感にかられたりどうしても書きなぐっておきたいとかその時はそんなことしか考えられないけど、パンティーだとか脱糞だとかそういう簡単な事の前で後悔なく消えてしまう感情なんだなって思った。
魔法少女(少年)の定義をある時急に外的要因で不思議な力(魔法)に目覚めるものだとすると、確かにそういう男向けの作品て無さそうなイメージがある。
ぱっと思いつくのが仮面ライダー。こっちも(大抵)ある時急に仮面ライダーとしてやっていくことになる点は共通してるけど、なんか違うよね。作品ごとに差異はあるけど、プリキュアとかセーラームーンとか仮面ライダーを比べると女性と男性が求めてるものが違って見えてきてすごく面白い。まあ深夜アニメの魔法少女なんかはそんな垣根も無くなってきているけど、これは玩具を商品としてる作品と違って、単純な話のエンタメ性が求められるからではないかなと思う。子供向けの作品って玩具を売る分、考えてみれば当たり前なんだけど如実に女児男児向けの違いが現れてると思う。
例えば、伝統として魔法少女って変身して正体を隠しながら戦うことが多い。特にクラスの好きな子には絶対バレないように振る舞う。にわかで大変申し訳ないんだけど、仮面ライダーとかはヒロインが正体知ってて協力してるイメージがある。
あと、仮面ライダーに対する男児の気持ちは憧れで、魔法少女に対する女児の気持ちは変身願望の表れなのかなと思う。私は魔法少女系のおもちゃ買ってもらったことないけど、その遊び方の違いとかから求めているものが見えてきたら面白そう。
ここまで書いて眠くて力つきた。
こっから二つを比較しながら、二つのごっこ遊びにおける共通点を挙げてやっぱり根底にあるものは一緒かもしれない、もしくはやっぱり全然違ってた。っていうふうにまとめる。そこから女児男児それぞれが求めるものの違いを言って、それが幼少教育とか子育てに利用できる可能性を示唆して締める。
最近増田ってよくホットエントリーに載ってるし去年のランキングでも増田のが数件あったりでそこそこのレベルのサービスになってると思います
特に記事を書くところはフォント小さいし、下書き機能ないしで、いつもエディタで書いてから貼り付けてます
誰か拡張機能作ってたりしないかな~とストア見たけど特になさそう
ということで作ってみました
https://gist.github.com/anod700/dbfd90a2dff25d3eb6c078fcb8ddbf5d
https://www.axfc.net/u/3878507.zip
ストアに上げたかったのですけど、お金がかかるようなので断念しました
増田はパソコン詳しい人ばかりだと思うので zip だけあればインストールはたぶん大丈夫でしょう
興味あれば使ってみてください
まとめ:
クソ要素が強すぎるアニメはそれはそれで面白い→人間の脳はマイナス方向の刺激を反転させてプラス方向に解釈できるのでは?
面白い部分とクソな部分がはっきり切り分けにくい作品だとプラスマイナスの反転部分を見出しにくくて見づらい。
つまり→視聴者に優しいアニメとは「プラス方向、マイナス方向、それらのエネルギーの流れが安定していて、どういう回路を脳内に組み上げて視聴すればいいのかが分かりやすいアニメ」なのではなかろうか?
思いっきりクソな要素は笑える。
面白い部分もあるけど、駄目な所は本当に駄目なアニメは面白さとクソさの混ざり具合で評価が大きく変わる。
面白い部分とつまらない部分が切り分けやすい作品だと(脚本はいいが作画は崩壊している等)、面白い部分はそのまま楽しんで、つまらない部分はギャグとして楽しめる。
面白さとクソさが複雑に混ざり合っていて切り分けが難しいと、プラマイが打ち消し合って楽しめない。
つまり理想的には、強烈に面白いアニメ、強烈に酷いアニメのどちらかに触れているのが視聴者に愛されるアニメとなるのだ。
さて、ここで疑問点が生まれる。
面白さの波は小さいがクソな部分が少ないアニメはそれはそれで面白く人気があるのは何故なのか。
とにかく揺れ幅が大きいほど良いのなら、プラスにもマイナスにも幅が小さい作品はどうなるのか、である。
それは、アニメ視聴用の脳回路は整流回路だけでなく増幅回路も備えているからだ。
小さな波が続くのならば、それを増幅してやればいい。
まったりとしたアニメを見る時はそのまったりに心の有り様を合わせればいい。
そしてそこに、まったりアニメで鬱展開が嫌悪される理由がある。
もし心を繊細に緩やかにしてやってくる刺激を増幅している時に鬱展開が唐突にやって来ればどうなるか。
わずかなプラスの揺らぎを感じるために調整した脳に、強烈な負の揺らぎが飛び込んでくるのである。
出社の時間が近づいてきたので急いで結論をまとめる(増田にも下書き機能があればいいのに)。
視聴者に良い(優しい)アニメとは「プラス方向、マイナス方向、それらのエネルギーの流れが安定していて、どういう回路を脳内に組み上げて視聴すればいいのかが分かりやすいアニメ」なのではなかろうか。
だが、前もって予告されていたのならば視聴者は頭の中にその為の回路を用意し、もしも作品の流れが急変したらそちらにすぐ切り替えるための回路も用意できる。
たとえばまどか☆マギカは初期から不穏な空気が流れていたし、けものフレンズはセルリアンとの戦いを何度も繰り返していた。
これらのアニメは一見玄人向けに見えて、実際はかなりマイルドでユーザーフレンドリーなのだ。
では、ユーザーに優しくないアニメとはどんな作品なのだろうか?
それを口にするといわゆる「アンチと信者の聖戦」が始まるので今回はそこには触れないでおこう。
おわり
せっかくなので、ここ2年ほどのさくらインターネットiDC移転を中心に、わかる範囲ではてなサーバ変遷の歴史をまとめてみようと思う。
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