ここ一週間ほど、ずっと体調よくなさそうで、ずっと機嫌が悪い。
大丈夫です!って返ってくるばかりで、頑な。
さっき彼女が早退する直前にその話になって、
病院行った?て聞いたら
病院に行きたいんだけど、お金が無いんですって返されてしまって…
ちょっと驚くくらい薄給なのは知ってる。所謂ブラックなんです。
家賃払って、あれこれしたら手元には少しも残らないだろうなって想像できる。
貸したほうがいいよねえ。返ってこなくてもいい。
夕方に業務の都合で、再出社するみたいなんだけど、
一万円あればいいかな?、どうしたら受け取ってもらえるかなあ。
突き返されそうな気がして…。
向こうも体調悪くて泣きたいと思うけど、私も泣きたい…。
てすと
勇者になって魔王を倒したい系とか以下略が好きな人と、元増田の言うようなオタク向け青春ラブコメ好きとは
同じオタクといっても層が違うと思うが
スマブラがヒットしたのは64だもん。
スマブラがヒットしたのは64だもん。
あ、Zyngaね。
ソシャゲと言われるものが日本に出てきたのはそのころだと思うがなー。
このあたりじゃないかな?
ソシャゲ自体のブームの火付け役は何とかロイヤルだとは思うんだけど(違ってたら誰か教えて)
スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。
FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じます。スマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的な操作も実際のプレイ感覚もTPSそのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラは既存の格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者の参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンはFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者が活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります。
実力8割運2割くらいの絶妙なバランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールとマップの構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしまう現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーンは初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。
スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思がビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールがアップデートで配信されるのかもしれませんが。
第3に、ゲーマーはFPSに辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。
スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲーに辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーのブームそのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲーは粗製乱造され、むずかしい操作を要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラは彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーはFPSに辟易などしていないからです。日本の感覚だとFPSが流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPSは日本のモンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルとスポーツゲームとオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。
ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアルな路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアル化システムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルなゲーマーも取り込むという今のスタイルに進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSをプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。
以上の3つの点から、スプラトゥーンはスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂らしからぬスタイル(任天堂は最初から作りこむのでアップデートをほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます。6月はWiiUのタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存のFPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。
メタスコア(非常に多数のサイトのレビューを統合してゲームや映画などに100点満点で点数をつけるサイト。日本のファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるもののもっと高評価なゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。