「とびだせどうぶつの森」を、発売日に買ってから毎日プレイしている。
このゲームでプレイヤーが生活を送る村には最初4名(3名だったかも)の動物が住んでいて、日が経つごとに新しい住民が1名ずつ引っ越してくる。
最大で10名まで村に住まわせることが可能だが、だいたい8名を超えたあたりから、今住んでいる住人が「引っ越すつもりだ」と言うようになる。引き止めることも可能だが、放っておくと荷造りを始めて引っ越してしまい、入れ替わりにまた他の住民が村へやってくる。
この引っ越しシステムには面白い仕様があって、村の住民が9名に達していると、10人目はただ放置するだけではやってこない。
すれ違い等の通信プレイで他のプレイヤーとデータのやりとりをしていると、相手の村から引っ越した直近の住民が来るようになっている。他のプレイヤー経由で村に来た住民は、前の村の村メロ(その村のプレイヤーが設定したオリジナル音楽)を時々歌ってくれたり、村の名前と住んでいた住人(プレイヤー)のことを話してくれる。
先日、そうやって越して来た直近の住民に「前住んでた○○村に□□って奴がいたんだけど(略)ちょっと苦手だったな」と言われた。
だいぶ長いこと元の村の名前と村メロを教えてくれることしか知らなかったので、内心軽いショックを受けた。
このゲームの住民にはプレイヤーに対する親密度が隠しパラメータとして各々設定されていて、ある程度仲が良くなるとあだ名で呼んでくれたり、挨拶や口癖を考えてくれと頼まれることがある。
(ものすごく仲良くなるとその住民の写真(レアアイテム)をくれるので、大体のやり込みプレイヤーは写真を入手できるまで住民を村に留めておき、写真をもらったら引っ越させる攻略法をとっているはずだ。自分もそうしている)
件の住民が言う「ちょっと苦手だったな」は、前のプレイヤーとの親密度パラメータが低いまま引っ越したから表示されるセリフと思われる。
本当を言うとその住民はあまり好みの外見でなくて「こいつだけは写真もらう前に早めに引っ越させちゃおうかな」と思っていた。でもそんな風に引っ越しをさせたら、また「○○村の△△はちょっと苦手だったな」と言わせてしまうのかと考えると申し訳ない気がして、結局仲良くなるまで村にいてもらうことにした。慣れてくると愛着も湧いてくるもので、知らないうちにあだ名で呼んでくれるようになっていたのは少しうれしかった。
自分でそれを確認できるわけではないし、タイミングによっては誰の村にも引っ越せず住民データが消えてしまう可能性も充分ある。
それでも、よその村に引っ越して行った住民に「○○村の△△は聞き上手って感じでいい奴だったよ」と言われたい。
そんな気持ちで毎日村の見回りをしている。先日のエイプリルフールのイベントで、親密度に関係なく住民全員の写真を入手することができたが、仲良くなって自力で写真をもらうまでは意地でも引っ越させるものかと思っている。
実在しないゲームの住民にすらここまで入れ込んで気を使うバカな自分をよくわかっているので、生身の人間が介在するネットゲームには死んでも手を出すまいと思っている。きっと確実に他のプレイヤーとの人間関係に悩んで鬱になるだろう。
夜中に昼でしか捕獲できない虫や魚を催促され、翌日にはこの約束はリセットされるのでブッチしてしまうことが100%明白なのに、断るのが嫌で「いいよ!」とできない約束をしてしまうとか、住民からもらったプレゼントを速攻でリサイクルショップへ売りに出し、くれた住民の目に触れるところに堂々と飾るとか、相手はゲームの住民と割り切った非常識行為もそれなりにやらかしているので、決して現実とゲームの人間関係を同一視しているわけではないのだけれど。
昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい
と言う気持ちで製作している
1と2だけ
以降のバイオは「恐怖を与えるためにはどうする?」って気持ちで作ってる
そのためには弱い主人公を追跡して来る敵の存在を作らなければいけない
敵の強さを調節してゾンビを絶対的な恐怖の存在にしなければいけない
ゾンビでない未知の敵を作らなければいけない
協力できるようにしてみよう
強い敵を作ろう
「そのためにする事」が色々な試行錯誤と調整
どんなに調節しても自分の心で感じてる感覚の再現じゃないから思ったとおりのものが出来ない
とりあえず売らなきゃいけないから人気のある人物を出したり
はっきりいって事細かな設定はいらないと思う
細かな設定がある時点で未知の恐怖じゃ無いんだから
もしも、理由もはっきり分からないのに、建物内に飾ってあった石像が動き出して人を殺す、建物の中に入ってしまった人をみんな殺すって話だったらそれだけで怖さが感じられるのではないでしょうか?
ではそれに沿ってどこでその石像を出すか、どう切り抜けられるようにするか
そう考えられる
今のバイオはそれが再現できずに苦しんでいると思う
怖い話を作ろうと言う人が用意するものは、主人公(=プレイヤー)の立場や現状との関係
危機的な状況とか、救いの無い(救いの欲しい)状況
怖い話を作ろうと言う人は、そのため用意するのは、例えば、閉じ込められて逃げ場の無い場所(逃げたい=逃げれば終了)、その閉じ込められた中にいたら困る敵の存在、等
それに対して立ちふさがってる障害
それらがあって初めてゲームとして成立する
それが合って初めてその先に、その外に出たい主人公の障害になる困難の存在が生きて来る
外に出たいと言う目的があるから、それに沿ってどうしたらその主人公の邪魔が出来るか、考えられる
それが今のバイオでは、主人公が目指すべき目的も無いからプレイヤーが何を頑張るのか分からない
今のバイオで用意されているのは「どういう敵か」「どういう困難か」ばかりで
プレイヤー側から見て何を頑張りたいのか頑張りたい事の対象が欠落してる
だから、ストーリーのシナリオに引っ張ってもらって話を進める事になる
これが今の人が言う「やらされてる感」
(外に出たいプレイヤーが自分の意思で外に出る為に頑張っている訳じゃない、ストーリーの指示に従ってるだけ)
でも作ってる側からはそれが見えないから、恐怖を与える為に試行錯誤して
敵の強さや行動や主人公の強さや数値をいじったり設定をいじってどうにかしようとする
死なない敵、追いかけて来る敵、色々
だから過去の怖いゲームの持っていた設定を持ち出しても、どんなに斬新な敵の設定を考えても、解決しない
でもそればかりを考えようとする
色々増田で読んで思ったのは、少子化は子供を産むための行動に関するタイミングがシビアすぎることが大きな問題なんではないかということ。
惑星間航行させる宇宙機みたいに、ほんの数年しか機会がないかのように思える。「理想的な進み方」では結婚相手探すタイミングが4年しかなくて(未成年のおセックスは厳禁で大学在学中か就職後すぐ結婚相手決めるんでしょ、みたいなね。)結婚したら3年以内に出産しないと仕事復帰タイミングが年齢的に難しい、みたいな変なことになる。
現実には別にそんなシビアじゃなくて、日本で結婚するのあきらめて外国で長いこと翻訳やってたら料理修行に来た一回り以上も下の日本人の男の子とできちゃった結婚した45歳(当時。無事育ってるし仕事にはわりとすぐ復帰)なんてのが知人にいたりするんだが。
そもそも未経験者というものは典型的モデル伝統的モデルが安全だろうと考えてなぞろうとするものであろう。その伝統的モデルが現実にあわない高嶺の花だった場合、独自のモデルを築こうと努力するのもそりゃあいるだろうけど、大抵はああこれは無理だなあと実現そのものを回避してしまうのではないか。
だから子供を産もう、産む前提で将来の予定を立てて実践していこう、というのがマクロで見ると減っちゃってるんじゃないかなあ。
中学生高校生向けに、働く母親働かない母親働く独身女性など様々な人生のパタンを持つ例をいっぱいいっぱい提示したらちょっとはましになったりしないかな。
つまらない話を延々とする。内容は、だれでも知っているようなこととか、だれでも持っているような意見を得意そうにしゃべりつづける。
ジムにある自転車漕ぐのはつまらない、だったら外に出たほうが景色も変わるし風もあたって気持ちいい。
そんなの当たり前だろうが。みんなわかっててやってるんだよ。
あと、話をハイジャックする。
話が長いんで、しかたないからこっちから話題に対してちょっと違うアングルから話始めると・・・
そう、そう、そうなんだよー (で自分の話を始める)
隣に座ってるから仕方ないけど。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130403-00000133-jij-pol
この記事について一言。
この記事を見て秋元康はクリエイティブ職の人間を理解していないとハッキリわかった。
語弊なく言うとしたら生きるためにはお金を得なきゃいけない。
だけど大金出して「どうせ金が欲しいんだろ?」という相手と、
予算が少ないくらいだけど「一緒にいいものを作ろう」という意気込みを感じる相手。
多分世に言われる面白いものを作るクリエイタの大半は後者につくと確信を持って言える。
製作者を値踏みするような態度で、
ほんとに一緒にいいもの作りましょうってクリエイタがなるか、という話だ。
無報酬なのは価値がつけれないから、そこからクリエイタのチャンスになるとか詭弁を言うだろう。
なぜなら僕も元クリエイタであり今はディレクションとプロデュース側の人間だから。
この業界の人間は本当にそういうクサイものに対して嗅覚が鋭い人間が多い。
彼がプロデュースしてるものの盛り上がりがイマイチなのは何故か?
理由は一つ、採算度外視で無茶して盛り上げようとするクリエイタが彼につかないからだ。
商業が根付いたオペレータでしかないクリエイタはもはや冒険心を失っている。
そんな人間が作ったものに誰が心を動かされるっていうんだろうね。
結論。
4月2日の全投稿数 342記事
タイトル空白 44記事
重複記事 6記事
大雑把にチェックしたので多少誤差はあるかもしれない。
増田にはコメント機能がないのでトラックバックでコメントをする仕様になっている。
タイトルがトラックバックURLになっているのはコメントなので初めはスルーしていい。
(たまにタイトルが別にあって記事中にトラバURLがある場合もある。)
これは殆どが短文でたいしたこと書いてないのでスルーしていいだろう。
たまに長文があるがまったくトラバがつかなければそのうちタイトルをつけるようになるかもしれない。
重複記事
これは書いた人が気づいたら削除してくれるといいんだが・・・
パソコンで見ると各投稿毎の全文が表示されるのでスクロールがメンドイので閲覧はスマフォをおすすめする。
「娯楽」が高度化したからだと思うよ
趣味でやってりゃトラブルシューティングなんてほぼ出来ないし、設定の複雑さも自分でテキストファイルでシコシコ直打ちで解決が基本だろ
仕事でやらにゃ判らん事もあるし、勉強したい事ってそういう事じゃないの?
何か君が僻んでるようにしか見えない
あー、うん。私は金かかってる、自覚もある。無駄になってしまった金もあるなぁ、という認識もある。
嫁さんは金かかってない。本人曰く「放任主義の方が伸びるんじゃないでしょうか。自立心とか危機感も合わせて」とか言ってた。嫁さんは旧帝大卒ね。
マジで高学歴だとしたら、マジでなんも自覚してないお花畑クソボンボンか、周りとコミュニケーション全くとってなかった非コミュかのどっちかか。
クソボンボンの方なら「教育に金なんて掛けなくても大丈夫〜」とか余裕ぶっこいてても、お父様やお母様が勝手に色々やってくれて結果的に問題ないんだろうな。
羨ましいわ。
おい、エントリ読んでないのか?
俺は元増田の言ったことを否定なんて全くしてねーだろ。
「崩れると何か問題があるのか?」と聞いてるだけだ。
逆にどうすれば怖い物に作れるかは分かりやすい
んなわけねーだろアホか。
「金掛けなかったらまず成果は出ない」が正しいんだよ。
こんなこと言っちゃう時点で増田本人もろくすっぽ勉強してなさそうだしなあ。
うーん、まぁ、下層な人も社会に必要だからそれでいいんだろうけど…。
それを美談のように語るのはどうかと思うなあ。
こういうこと言う人って企業の「教育」とやらにどんな幻想持ってるのかねえ