はてなキーワード: 誇大広告とは
観戦型スポーツ特有の「感動の押し売り」って結局はマスメディア主導の誇大広告だよな
「番組」を素晴らしい物にするために、ありのままを許せず「感動」というワードで「糊塗」することを始めた
だけどここ最近で一番やばいのは、日本のスポーツ選手自身がマスメディアに感化されて「感動の体現者」として立ちふるまい始めたところ。
たかが数秒、他人より早いかどうかくらいで順位決めるようなエゴイスト共なのに、それで世界を救ってるような気で居るのが怖すぎる。
もちろん、ファンが居て彼らに影響力がある、ってのは別にいいんだけど。
マスメディアは多数を取り込んだほうが儲かるからって、「ファン以外」への影響力を強めようとしてるんだよな。
さすがにそれは不遜だろと。おまえは俺の神でも指導者でもないだろと。
パスタごとレンジでチンするだけで美味しいパスタが食べられるという触れ込みの「パキット」だが
テレビでも何回か取り上げられていたけど誇大広告にもほどがある
パスタ放り込んでチンするだけかと思ったらそうでもない
パスタを入れた後に水を投入するんだがきっちり160ml計らないとダメ(これが結構面倒)
また、その後に袋を揉んでチンするんだが
しかも説明には「レンジの蓋を開けずに庫内で放置」と書いてある
最近のレンジって放置するとピーピー音が鳴るし、なんならそのままだと再加熱を始める
なので、チンが終わったら一回開けてからすぐ閉めるっていう作業をしないとダメで面倒
その後、ようやく完成かと思ったら更に袋の中を30回混ぜないとダメ
汁気が無くなるまでしっかり混ぜないとダメ
こんな感じで意外と面倒なので
「普通に麺だけレンチンして、パスタソースは温めなくて良いタイプを使えばいいんじゃ」
ってなる
面倒でも美味ければいいんだが、残念ながらそうはならない
30回混ぜようが何回混ぜようが汁気が全く無くならない
ボロネーゼのくせにシャバシャバでスープパスタになってしまうし
1回に作れる量が最大でも最小でも100g
育ち盛りの男性が200g食べたいと思っても2つ同時に作ることはできず、100gずつしかレンジでチンできない
家族3人でパスタを食べるとしてもみんな同時にはどうやっても食べられないし
取り分けたら一人33gずつになってしまう
一人暮らしを想定するにしても150gぐらいは普通食べるんじゃないだろうか
100gだと他の料理も食べる前提かもしれないが、レンジを占有されるという縛りプレイでもう1品作らないとダメ
1袋300円ぐらいする
これが70円ぐらいなら文句も言わないんだが
300円でこれはかなりしんどい
だったらレンチンのパスタ容器で200gぐらい温めて、出来上がってから青の洞窟を温めた方が良い
ソースは30秒で出来上がるし、量がもっと欲しくて二袋温めても1分しかかからない
最近の電子レンジなら「ワンボウルレシピ」とかいう大層な機能がついているので
その番号に合わせてボタンを押せばパスタが茹で上がるし湯切りも必要ない
また、ガラスボウルに適当に野菜とソーセージとかを突っ込んでも大丈夫なのでアレンジもしやすい
妙な形の容器よりガラスボウルの方が洗いやすいし、サラダとかにも使えて便利
パスタソースは温めなくても良いものか、青の洞窟のレンチンでかなり美味しい
個人的に流行っているのはキューピーのオイルソースしょうゆ&ペパー(瓶)をぶっかけて
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
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ゲーム開発者目線の話だけど120以上は正直意味があるのかわからない
人間は0.07秒以下を識別できないという話をどこかで見たことがある。
どれだけモニターが早く更新されてようが、神経伝達されないから意味がない
俺は新人類で、240FPSでものが見えてるんだ!という人のために、
理由、2 そもそもサーバーサイドでは30-50FPSでしか動かしていない
これはほぼどのゲームもそうだと思う。APEXは公表していて、たしか40とかだった気がする。サーバーのレートを上げないのはレートを挙げたときに比して実感が得られないから。
どうしても通信のラグがあるから、受付時間をいくら増やしたところでPingを改善する以上の実感が得られなくて、その割にサーバーコストばかりが高くなるからオンラインゲームではだいたい低レートでサーバーを運営している
つまり一秒間に100回受け付けようが、60回受け付けようが通信自体がどうせ100msとかかかり、さらに受付側のローカルのリフレッシュレートでしか受信できないんだから倍にしたところで(たとえ毎フレーム送信したとしても)倍送受信できるようにはならない
たしかサーバーのレートを倍にしたら1.2倍ぐらい送受信回数が増えるとかだった気がする
だから手元で240FPSで動かせてる!と思ってもそれはゲーム側で用意されたバカを騙すためのフェイクを見てそう思ってるにすぎず、1秒間に240回例えば連打できたとしても有効になるのはそのうちの40回だけ(今は同期するために同時点時間で有効な一個のパケットだけが使われるので)
1フレーム早く打てるのはでかいぞ!といってもそれって倍細かく見える=以前より1FPS分早く見えている(かもしれない)でしかなくて、
60→120FPSの時だとたった8ms差だし、120FPSのモニターから240に上げた場合はたった4ms差
ちなみにピアノの鍵盤をたたいてから音が鳴るまでのラグがだいたい50msだ
ちなみに自分は60で十分だと思っている
ビッグモーターほどひどくなくても、訴えられたら負ける内容の業務をやらされてる人は結構いるんじゃないかと思う。
自分もそうだ。具体的には書けないけど誇大広告みたいなもん。嫌だと思いながらやってる。止めましょうよ、と上司に言ったこともあるけど、労せず成果が手に入るからという話で結局そのままだ。(上司は勿論そんな言質を取られる言い方はしてない。じゃあ同じコストで同じ成果が得られるやり方をお前が構築しろと言われた。現実的にかなり無理がある。)
グレーなやり方に抵抗がない会社は何となく社内の空気がおかしい気がする。忙しくない時でもピリつきがあるというか、うまく言えないんだが。
転職したいと思うが、もう40を過ぎている。転職理由を考えて、面接を頑張っても、次も同じ状況になるんじゃないかと思うと怖い。