はてなキーワード: 四暗刻とは
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 111 | 13178 | 118.7 | 51 |
01 | 88 | 8475 | 96.3 | 47.5 |
02 | 53 | 8462 | 159.7 | 56 |
03 | 34 | 4480 | 131.8 | 76.5 |
04 | 14 | 2578 | 184.1 | 91 |
05 | 19 | 2451 | 129.0 | 89 |
06 | 13 | 9523 | 732.5 | 107 |
07 | 86 | 5122 | 59.6 | 35 |
08 | 100 | 10083 | 100.8 | 45 |
09 | 118 | 11696 | 99.1 | 43.5 |
10 | 156 | 13150 | 84.3 | 44.5 |
11 | 117 | 19813 | 169.3 | 37 |
12 | 108 | 17460 | 161.7 | 51.5 |
13 | 134 | 14465 | 107.9 | 39.5 |
14 | 96 | 8250 | 85.9 | 45 |
15 | 128 | 12298 | 96.1 | 40 |
16 | 133 | 11197 | 84.2 | 30 |
17 | 126 | 17910 | 142.1 | 47 |
18 | 117 | 8731 | 74.6 | 35 |
19 | 154 | 11935 | 77.5 | 40 |
20 | 168 | 15393 | 91.6 | 35 |
21 | 138 | 11273 | 81.7 | 37 |
22 | 170 | 11497 | 67.6 | 33.5 |
23 | 159 | 10344 | 65.1 | 28 |
1日 | 2540 | 259764 | 102.3 | 40 |
チートイツ(6), トイトイ(5), クンマー(6), ジャンボタニシ(4), BMX(4), ジェルマン(5), 府県境(4), 教員養成課程(3), 累犯障害者(3), 四暗刻(3), コホモロジー(4), IQ(58), 副反応(11), 夏休み(16), 反日(9), 出場(8), MMT(8), ω(15), ギャル(10), 活発(7), 東京五輪(10), 暑い(14), 競技(17), 帰省(11), 異世界(11), 打っ(30), インフレ(9), 接種(31), 五輪(39), ワクチン(73), オリンピック(61), 株(22), 選手(22), 中止(21), 指(12), 高齢者(13)
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何言ってんだ、四暗刻単騎だろ
いやいやいや、四暗刻単騎でしょ
出張先のホテル周辺があまりに何もないためふらついてたら雀荘を発見
お一人様歓迎の文字を馬鹿正直に受け止め独り突貫
の前に「雀荘 独りで」とかで検索して
教えてgooで独りでも全然行けます的な回答に安心感を得た後に店に入った記録
スペック:
20代後半
ルールはひと通り知ってる
符計算はできない
哲也を全巻読んでる
扉を開けるなり「イッラッシャーセー!!」と声を掛けられ面食らう
もっと暗いもんかと思ってたので意外
囲われてる卓は2つ
「フリー初めてなんですけど」と言うと先に飲み物出されてルール説明が始まる
正直アリアリとかの確認だけかと思いきや
アカ牌やツモ上がりなどに連動しているっぽいが、正直まったく把握できず
この時点で少し嫌な予感がよぎるが、笑顔で大丈夫です宣言してやり過ごす
あと東南戦って言われたのがよくわからず、
これが普通の半荘戦であることに気づいたのがこれを書いている今
これが最低金額らしい
少し多くね?とは思った
しばらくして卓が空いて案内される
面子は将棋の田中魁秀に似たおじさん、greyのhisashiに似たイケメン、小太りな童顔のおじさん
この時点で「初めてで手際悪いと思いますがよろしくお願いします」みたいな予防線を張る
もう若干怖い
開始
・理牌以外は片手で、卓上に手を置く
・自分側の山を少し手前に出す
(時間が経ってから中央の赤いランプの点灯で分かることに気づく)、
理牌中なこともあって
今思っても初回で全て処理することは無理だと思う
・自分側の山を少し手前に出す
これは何度も注意を喰らい、なんかもう申し訳なくなる
あと俺の後ろにずっと店員さんが立っているのはなんかの嫌がらせか
と思ったが、今思えばサポートで入っていたのかもしれない
最初の半荘は見事にラス
詳細は省くが、諸々の環境適応作業による緊張のせいで捨牌が分析できない
あと早さに慣れない
少し止まるだけでもう謝らなければいけないあの独特の雰囲気
有り得ない捨牌で放銃して泣きそうになる
祝儀関係は予想通りさっぱり分からんので全部店員任せなのも申し訳ないやらで
とにかく集中できない
次の半荘が始まってから、少しずつ冷静さを取り戻す
そもそもなんでこんな見知らぬおっさん達にこんなに申し訳なさそうにせにゃならんのだ
普段の上司に対するそれをなんでここでも発揮しなきゃならんのだ
みたいな感じで自分に苛つき
ある程度の形式的なやり取りをする以外は極力余計な気配りを排す
すると不思議なことに、この場はそういうのが一番ストレスフリーだという事に気づく
ああ、皆そういう感じで自分中心にやってるのね
何故か少し悲しくなる
なんでだろう、分からない
なんで俺は進んでこんな場に入ってしまったのかとすら思った
たぶんこの感覚がある限り、俺は雀荘には向かない
ただ、やっと集中しだしてからは少し楽しくなった
ギリギリにかわして手を作る緊張感はやはり良い
2回目の半荘は2位
抜けようと思って店員さんに申し出たら
と冷たい目で言われる
それは先に言っといてくれ
しゃあなしで3週目
と思いきや少し経って童顔おじさんがまさかの四暗刻ツモで即終了
なんだそれ
俺とイケメンは大いにリアクションしてしまったが、おっさん二人は無表情
もう少し嬉しそうにしやがれ
そんなこんなでトータルで4000負け
初回の洗礼をまともに食らった形になった
次は慣れててもっと楽しめるとは思う
でもじゃあもう一回行くかと言われると微妙なところ
緊張感が味わえるのは良かったが、そこにいる人間の雰囲気のせいだろうか
常に通うにはなんだか肌に合わない
いや、これが居心地が良いと感じる人はいるだろう
他にやりたいことがある場合は行かないほうがいい
反応有難く存じます
だと思う
それ故にここで引いておかないとその後入り浸りそうで自戒の念を込めました
だからゲーセンの方が健康的なんだよ。対戦ゲームなら勝っても負けても1クレジット分は3ケタ円しか消費しないし、これはプレイヤー全員に適用される。賭け事じゃないから金は貰えないけど「楽しい」これがすべてだ
これはなー・・・俺もゲーセンにはかなりお世話になったし
俺がパニクった原因であるすべての手作業が自動化されているのが最高なんだけど
やっぱり牌を手にとって重みを感じながら、人間とやりたい欲求があるんだよな
リアルの緊張感とは代え難い
その雀ゴロ達すごく紳士的で手加減してくれれたと思う
それは思った
あと俺のリーチに対して、普段なら絶対出さないであろう少し怪しい牌を強気で差し込んできたり
まあ正直判別できないが、いい人達だったと思う
なんだかまた行きたく
いややめておこう
http://anond.hatelabo.jp/20130821233120
前のエントリで、麻雀では「ツモ力」が一番重要だという話をした。ツモ力が何か説明していなかったが、欲しい牌を引いてくる力のことだ。
だいたい10回に3回の割合で一番必要な牌を引ければ、野球で言う三割打者クラスだ。前のエントリで話した「とんでもない奴」は、それくらい引けると言っていた。
これくらい引ければ、配牌が9種9牌なら国士を余裕で上がれる。対子がちなら、四暗刻を余裕で上がれる。
ちなみに俺は、2年くらい前に1万回ツモって統計をとったところ、34回に1回くらいだった。まだまだ練習が足りない。
でだ。「ツモ力」が自分の力量のみに依存するパラメータなら、卓に座った4人のバランスで決まる、「相性」というべきパラメータもある。
誰が誰に振り込みやすいとか、誰が誰から鳴きやすいとか、そういうのがこの「相性」によって決まる。
普通は微々たる差だ。1晩10半荘程度やっただけでは、誰々さんにどうも振り込むようだ、という感覚すら掴むことができないだろう。
同じ相手と千半荘、1万半荘と打つことによってはじめて実感できるものだ。いや、それでも実感はできず、きちんと統計をとってはじめて気付くのかもしれない。
しかしだ。飛び抜けて「相性」の悪い相手、つまり「天敵」が存在する。
一生の間に「天敵」と打つことがあるかどうか。無い人も多いだろうが、不運にも俺は「天敵」と当たってしまったことがある。
俺がその「天敵」と打ったのは8年ほど前だ。その日も徹マンをして、一晩で11半荘打った。まあ、打つのが速い人ならば普通のペースだ。
その「天敵」は、やや「ツモ力」も高いのか、速いリーチが多かったように思う。
別にエキセントリックな和了りを見せるわけじゃない。リータンドラドラとか、リーチチートイとかだ。至って普通だ。ただ、どうも単騎待ちが多かったような気もする。
問題なのは、俺がそのリーチに対してことごとく一発で振っちまうことだ。
スジ牌を切っても当たるし、六に対して九を切っても当たるし、2枚切れの字牌を切っても当たる。ダブリーが2回あったがどっちも一発で振った。
それどころか、いやこれは俺の気のせいかもしれないんだが、現物を切っても当たるんだ。
リーチがかかる。降りて現物を切る。するとロンされる。フリテンを指摘しようとして河を見ると、あったはずの牌がないんだ。
こんなことが何度もあった。確かにその時、俺は酒を飲んでいたが、酒を飲んで麻雀をやるなんていつものことだ。それなのに牌を見間違えたのだろうか。
この不思議な現象を味わったのは、後にも先にもこの晩の麻雀だけだった。
その「天敵」が言うには、安牌ほしさにありもしない現物を見てしまう。そういう心理的なプレッシャーもまた、「相性」のなせる業らしい。
というわけでその日、振り込みをほとんど回避できないまま俺は手ひどい一人負けを喫した。
そして、その「天敵」とはその後打つことはなかった。
「天敵」は、一度打ってみるまでそうと分からないのが厄介だが、一度「天敵」と知ったら打たないようにするしか対策はないだろう。
はじめに断っておくが、完全オカルト理論だぜ。デジタル派は黙ってな。
麻雀で勝つために一番大切なこと。一般的に言われているのは「流れ」だ。
しかしだ。流れによる浮き沈みは重要だが、最重要ではないと俺は考えている。
「ツモ力」の源泉はなんなのか。俺もよく分からないが、おそらく人は「ツモ力」を持って生まれ、それは大なり小なり人それぞれだが、麻雀を打ち続けることで少しずつ磨かれていくんだろうと思う。
麻雀を打ち続けることで実力も向上していくはずだが、技術的な力の上昇と「ツモ力」の上昇を、おそらく多くの人は区別できていないのではないかと思う。
10年以上昔のことだが、俺はとんでもない奴と麻雀を打ったことがある。驚くべきことに、そいつは一半荘の間に四暗刻を3回あがった。
俺がそいつと打った晩は、一晩で20半荘をこなした。一晩というのは、だいたい12時間だ。
その時の面子は確かに打つのは速いほうだったが、それでも途中で休憩を挟みながら一晩で20半荘は異常だ。それはほとんどの半荘が南四まで辿り着かずトビ終了したからだ。
その晩、そいつは数え切れないほど役満を上がった。一番強烈だった半荘はさっき書いたとおりだが、役満が一度出れば誰かが飛ぶ事が多い。
たまたまトビが出ず半荘が続いたってだけで、おそらく南四まで打ち切ることができれば、そいつは5,6回役満を上がることもあるだろう。
国士と四暗刻を見た回数は覚えていない。それ以外に天和を2回、門前の緑一色を1回見た。不思議と大三元は見なかった。それどころか、鳴いた役満はひとつも見なかった。
もちろん、そんな奴でも「流れ」に左右されることもある。二連続親ッパネに振り込んで飛んだ半荘もあれば、南四まで進んで焼き鳥だった半荘もあった。
それでも、そいつはその晩ぶっちぎりでトップだった。他の三人は仲良く圧倒的なマイナスだ。
その晩、そいつから「ツモ力」の話を聞いた。その時のそいつの言葉を今でも強烈に覚えている。
時は流れ、俺は今でも麻雀をやっているが、そいつのその言葉を受けて俺は毎日国士と四暗刻を上がる練習をしている。
十数年前、俺が小学生だったころ。
当時コロコロコミックで『デュエルマスターズ』というMTGを扱ったマンガの連載が始まり、結構楽しみに読んでいたのだが、
途中からオリジナルのカードゲームを売りたくなったらしく、その新カードゲームをメインに扱うようになった。
俺はその新カードゲームにはもう全く興味がわかず、なんでこんな訳わからんカードゲームしなきゃなんないのと思って、
時は流れ、麻雀を覚えて
福本伸行の麻雀漫画を読むにつけ、その時と似たような感想を抱いてしまう。
つまり、なんで麻雀をこんな変なゲームに改造しなきゃなんないの?ということ。
『カイジ』のように最初からオリジナルのゲームをやるならそれはそれでいいよ。
でも麻雀を悪魔改造するにあたって、いかなるコンセプト性も見いだせず、
かといってゲームとして面白そうにはとても見えず、わざわざ改造する意義が一切見いだせない。
読んだのは『天』と『アカギ』の鷲巣麻雀編だけだが、これ以上読むのは苦痛なので勘弁。
『天』は、天がひろゆきを変な麻雀もどきのゲームで試したところから、既に怪しくなっていたが、
とりあえず東西戦の話だ。
東西戦、最初は面白かったよ。原田がイカサマで四暗刻を和了った健の左手をぶっ刺すところとかね。
その次から交代方式の麻雀が導入されたが、これもまあ良かったよ。
赤木の作った手牌を天が引き継いで四暗刻を和了る場面は熱いし、あれは確かに共闘するからこその面白さだ。
交代方式以外に特に面白いとも思えないルールが山ほどオマケでくっついていて、全部要らないと思うが、
それは忘れることにするよ。
ここまでだよね、『天』が面白かったのって。
麻雀の代表的二翻役である、「一気通貫」「三色同順」「七対子」「チャンタ」「三暗刻」を先に全て和了したグループの勝ち
というルールだ。
もう、ハァ?という感じ。パッと見、何が面白いのかさっぱり分からない。当然漫画を読んでも、とても面白そうなゲームには見えない。
こんなルールを導入するからには、それなりの説明があっても良いのだが、それも特に無い。
天が言うには、「チームワーク重視であること」「ひろゆきの理詰めのセンスが生かされやすいこと」が理由だが、
明らかに論理の飛躍がある。そのためなら、こんな意味不明なルールでなくても良い。
しかもだよ。「三暗刻」が「麻雀の代表的二翻役」ってどういうことだよ。滅多に和了れないだろそんな役。
まだ「トイトイ」が残ってるのに。
「トイトイ」を差し置いて「三暗刻」なのはなぜ?どう見ても作劇の都合で「三暗刻」にしたよね?
導入する理由も不明瞭、ルールも作劇の都合というわけで、決勝編はかなり悲惨だった。
原田が「そんなパズルみたいなことやってられるか」と言うが、ごもっとも。
ちなみに原田の提案で普通の点棒制との並立制が取られている。それがなければもっと悲惨だったかも。
まだ終わらない。決勝がいろいろあって引き分けに終わったのち、原田と天の一対一の対決が始まるが、
ここでもまた意味不明なルールが導入される。名前がついていないので、福本ルールと呼ぶね。
ざっくり言うと
18巡以内に二人のうちどちらかが先にテンパイを宣言する。宣言された方は当たり牌を推測し、宣言した方はひたすらツモる。
ツモ和了までに当たり牌を当てられたら宣言された側の勝ち。当てられるまでにツモ和了したら宣言した側の勝ち。
もちろんこれに点棒の収支が絡む。知らない人はWikipediaでも見て。
これは、本質をついた改造でも何でもなく、麻雀というゲームを激しく勘違いしているよね。
ただ二人で麻雀したいだけなら、萬子と筒子の2~8を抜くとか、あるいは萬子だけでやるとか、やり方あるじゃんよ。
まーこれどっちもゲームとしてはクソだよ?特に後者は天和・人和・地和が連発する歪なゲームになっちゃう。
でも漫画なら面白く盛り上げる方法はあるだろうし、ゲームとしてクソなのは福本ルールもどっちもどっちでしょ。
そんなんだったら、そういうスタンダードなルールを退けて、こんな意味不明なルールを採用する理由ってなに?
無いでしょ?そんなの。
天の提案したクリア麻雀を「パズルみたいなことやってられるか」と一刀両断した原田が、
ここでこんな幼稚なゲームを提案してきたことに俺はひどくガッカリした。
健の左手をぶっ刺したときは、ヤクザーな感じで超かっこよかったのに、
この後、麻雀とは特に関係のない通夜編が始まる。通夜編の評価は特に高いようだが、
俺には原田だの天だのが赤木を送り出すに相応しいとはとても思えず、特に何か感じるものもなかった。
こういうシンプルなゲームを原田と天の最終決戦でこそやれよ…って思い、更にガックリと来た。
これが『天』の感想。
もうなんかめんどくさいので、『アカギ』鷲巣麻雀編の感想は簡単に済ますと、
アレは一晩の対決を何十年もかけて連載していることに価値があるんだと思う。それは認める。
しかし、鷲巣麻雀ではなく普通の麻雀だったらもっと良かった。鷲巣麻雀は『天』の時ほど本来の麻雀からかけ離れているわけではないが、
やはり変則ルールを導入する意義が見いだせない。
『カイジ』にも変な麻雀やってるとこあるけど、アレはちゃんと読んでないから感想言えない。つーかもう読みたくない。
つーわけで以上。
『咲』もまあ、キャラ数がいい加減多くなりすぎて苦しくなっているところはあるけど、
能力とキャラクター性が緊密に連携しあっていて、それがいかにも少年漫画的で、良いと思います。スピンオフの『阿知賀編』も面白い。
あと全然関係ないけど、最初に書いた時期のコロコロで、魔法使いの話が読み切りで掲載された事があったと思うんだけど、
あれが何だったのか気になるので知っている人は作品名と作家名を教えて下さい。
みながわけんじ氏の「システムエンジニア生き残りの極意」が人気を博している。
http://el.jibun.atmarkit.co.jp/minagawa/2010/04/post-ebc4.html
「システムエンジニアとして長期に活躍した経験に基づく極意、ノウハウを教えます」という副題を打ったこのコラムだが、本文やコメントを見ると、どうにもみながわ氏には 技術力も技術的向上心もないようにしか見えない。
しかし「35歳定年説」などと言われるコの業界で現実に氏は生き残ってきたわけある。だから本文の残念さに加え、コメント欄で重ねられる
ポリフォーフィズムという言葉が流行はじめたのは、Perfumeがポリリズムという曲をリリースしたころですか??? なんか言葉が似ているから若者の間で浸透したんじゃないの??
ポリフォーニズムを使ってクラス構築するなんて、四暗刻で上がるくらいに一生に一度あるかないかのチャンスです。それでもマージャン好きな人は役満上がりの夢を見るでしょう。
非常に失礼なのですが、あなたは九州大学農学部卒という経歴で、何か私に対しひがみを感じているのではないのすか? 私は学部は東北大学で大学院が東工大です。
のような あまりあまりな発言を見るたび、その酷さを相殺してしまうほど強力な「極意」に俄然興味が沸いてくる。ある意味炎上マーケティング的展開と言えるかもしれない。
さて、肝心の「極意」だが、最近コメント欄でようやくそれが明かされた。そのテクニックには不本意ながら納得させられてしまった。
私はIS部門の人間なんです。SIerの客なんですよ。私に嫌われたらどうなりますか?
皆さん生きていけないですよ!
今でこそ市民権を得ているが、当初は無関係のスレッドにまでAAが貼られるなど
工作の嵐だった。
あまり東方に興味のない私としては、その意味も面白さも全く分からなかった。
ある程度由来を調べてみても、結局何も面白くない。
お饅頭のような顔をしたキャラクターが、ただ「ゆっくりしていってね!」と言っているだけだ。
これのどこに面白味を見出せばいいのだろう?
「それ四暗刻だろ!」とツッコめる。
だが、「ゆっくりしていってね!」と言われても、どうリアクションしていいのか分からない。
「はぁ…、ゆっくりしていきます…」とぐらいしか感想が出ないのだ。
そのキャラクターがとてもゆっくりさせてくれないような、おぞましい外見の持ち主だったり、
与えられた状況がとてもゆっくり出来ないような状況だったのなら、
まだ「ゆっくりできるかよ!」とツッコめるのだろうが、どうもそういう訳でもない。
なんだか面白くなくても無理やり流行らせてしまったもの勝ちのような気がしてならない。
咲 -Saki-がすごく面白い。はっきり言って、これが麻雀漫画と言われたら全力で否定したいが、あんまりにも荒唐無稽な展開に、まるでスポ根か能力バトル漫画か、あるいはカードバトルかと思ってしまう。たった三話でここまで期待させてくれる深夜アニメもめずらしいな。
意図的に±0。しかも「家族麻雀で勝っても負けても嫌な思いするから」なんてしょーもない理由で技術を身につけたという天才。本人は無自覚。まるで頭文字Dの拓海みたいだ。拓海も豆腐を速く崩さずに運ぶためにドラテクを身につけたしね。部長に言いくるめられてかつ麻雀をする下りも、まんまイニD。
第二話で四暗刻(しかも嶺上で自摸!)、第三話で国士無双のテンパイをわざと崩すというあり得ない展開。まるで魔球を連発する野球漫画(の皮をかぶった能力バトルもの)か、ホールインワンを連発するゴルフ漫画か。考えてみれば少年誌のスポーツ漫画って大体こんな感じだよね。小学生が野球で150km/hの球を放ったり、1Wでバンカーからチップインしたり、競馬ならラスト3F32秒で直線一気。ヘアピンカーブに100km/hオーバーでつっこんだり。
牌に電撃が走ったり、光ったり羽が生えたりってまるで能力バトル漫画だ。満貫はかめはめ波。跳満は界王拳。役満は元気玉。原作知らんけど、3話でこれだから、話が進めばきっと大四喜とか字一色とか九蓮宝燈とか、実際あがってる奴を見たこともないような手がどんどん出てきて、すごいことになるぞ。きっとキノコ雲があがったり地球が爆発したりするんじゃない?きっとこれは、麻雀を知らん人に分かりやすくするための演出なんだろう。
競技麻雀のインターハイなんて実際にはないんだけど、燃える展開じゃないですか。部員が少なくて甲子園を目指せなかった野球部が、ひとりの天才的ピッチャーが現れたことで強豪に成長なんて。しかも主人公の生き別れの兄弟なんてベタベタな展開に垂涎。
いやー、これオーソドックスな萌えアニメとか以上に楽しめますよ。少年漫画のあらゆるベタベタで突っ込みどころ満載な要素がつまっていて。どこかで「ありえねーwww」「なんじゃこりゃwww」とか実況しながら見ると更に楽しい。麻雀のルールが分からん人はWikipediaとかで役の一覧を見るといいと思うよ。