はてなキーワード: がっこうぐらしとは
だいぶ前にアニメ化決定したときから何かしらのグロテスクな描写があるとは知っていたから、
悲しい。
ミサワではなく本当に悲しい。
先にネタバレされてたようなもんだし。
最初のインパクトと非処女っぽいネタ以外特別面白いものでもなかった。
ぶっちゃけ1話の衝撃だけで終わりじゃん。
まどかの3話のあとの10話みたいにまた何かあるなら別だけど。
ごめん2話以降見てないからなんともいえない。
ニコニコでは毎週100万再生!!!ってやってるけど、ぶっちゃけ1話以外はノリと惰性でしかないんじゃないのと思ってしまう。
まあお祭りを楽しむのはそれはそれでいいけど。
なんか無理に盛り上げようとしてるのが白々しいっていうか、がっこうぐらし自体じゃなくて盛り上げる祭りを楽しんでるっていう目的を履き違えたように感じられるのがすごく複雑。
イベンターって感じ?
「がっこうぐらし」を見ていて、数年前にそれ以上に急展開すぎてほんとうに口がポカーンとしたアニメがあったのを思い出した。
でもその後、そのアニメに対して感動を覚えていたのも思い出した。こんなアニメ、本当にあったのだろうか。タイトルを調べていたらすぐに見つかった(思い出した)。
オカルトと学園物が組み合わさり、色々なオカルト現象が出てきて面白いコメディ作品にもなっているのに最終話で云々なってイイハナシダナーとなったアニメ。
あのアニメは「がっこうぐらし」を急展開だと感じた人には更に驚く内容になっているだろう。ホラー感もあった気がしたからこの季節に是非オススメしたい作品である。
タイトルは「世紀末オカルト学院」。1クール作品で、最終話手前で視聴者は置いてけぼりにされた作品だ。
どこかで配信されていないだろうか。また見たい。
http://anond.hatelabo.jp/20150805180031
前編では『アナと雪の女王』をサンプルに、ボールが大きくなっていく現象を学びました。
そうして肥大化が進み、反応の多様性が出尽くしたことを『上限』と教授は言います。
後編では、『反復と反発』のことも詳しく教えていただきましょう。
「では、何度もお願いして恐縮ですが、この肥大化したボールを更に投げ続けてください」
ええっ、またですか!?……えいっ!
(レリゴー♪) (やめろー♪) (レリゴー♪) (やめろー♪)
(鼓膜にこびりつく~♪)
「そう、ボールは『反復』することで更に大きくなります。しかし、それと同時に『反発』も大きくなってくるんです」
(評価されすぎ) (いうほど面白くない) (ピクサーのスネかじりが上手いですね、ネズミだけに)
ふぅむ、なるほど……教授、分かりました!
つまり『反復』に対しての『反発』が大きくなりすぎる境界を、『上限』として定義なされたわけですね。
「そうです。なぜ『反発』が大きくなるかは、見てのとおり。ボールが質量に対して大きくなりすぎている。つまり『上限』を超えているからです」
大きいと、その分色々な場所で目につきやすく、ぶつかりやすくなりますからね。
「ああ、失礼。『がっ!こうぐらし』ですね」
それで、この『上限』とは正確にはどう定めているのでしょうか。
「ですね。月並みな言葉で申し訳ありませんが、現状では『人による』とさせていただきます」
ちなみに、駄作の場合はどのようになるのでしょう。
「ほぼ同じですね。通常に『クソ』とか『最低』とか。反発が起きる場合は『いうほど駄作じゃない』とか『過小評価しすぎ』とか」
なるほど……そろそろ終わりの時間がきてまいりました。
「はい。『現象に善悪はありません。ただ、善悪を求める人間がいるだけです』」
それでは今週はここまで、次回またお会いしましょう。
さよならーっ!
「私の著書『ダウナーな自分語りはなぜウケるのか?』買ってください~。読まなくてもいいですから~」
全てが最高♪ 全てが素敵♪
翼広げて♪ 明日へ飛び立とう♪
それらを1年分プレゼント
ハガキに住所、年齢、番組の感想を明記し、ご覧のあて先までお送りください。
注:この番組はフィクションです。実際の物理現象、物理学に沿った化学考証はしておりません。
「な、なんだってー」ってノリのスレ見て2ちゃんねるってあったけえなあって思った。
あと、これさっさと認めたほうが他の話できるってメリトットがあるんだなと気づいた。
はてなブログの人って、ここを書くとネタバレって怒られるのを恐れてるのか、触れないか、いやーめぐねえってどうなってるんでしょうって話ばっかりしてるからめぐねえには極力ふれないようにしてる。せいぜひげのクマのぬいぐるみとめぐ姉の関係をかんがえるくらい。もっといろいろ考えられることたくさんあるじゃん。もったいないよ。こういうの、ブログってスレ単位じゃなくて書いた人に批判が集中するからヤだよな。
ドラゴンの怖さというのは、とても歯が立たない相手が空から襲ってくる恐怖。
ゾンビの怖さってのは、油断せず理性的に対処すれば逃げ切れる程度の相手に、
角を曲がったら出くわすんじゃないか、いつか一瞬の油断を突かれてやられるんじゃないかという恐怖。
でもゲームじゃ、どっちも重装備の騎士が『たたかう』コマンドで真正面から殴って倒せる相手でしかない。
『どういう怖さを持った相手なのか』
という点に注意を払って欲しい。
ウィザードリィの罪は深い。
バイオハザードも、ゾンビの『トロさゆえの恐怖』みたいのが表現できていて良かったのだが、
結局出てくる敵がみんな拳銃でバキュンバキュンやってりゃ倒せる相手ばっかだから、
そのうちタフだけが取り柄の筋肉筋肉した敵が多くなっちゃったし。
モンスターってのは本来、『出会わない事に全力を尽くすべき相手』という点を、リアルに表現したゲームに出会いたい。
恐怖の怪物にガツンガツン噛まれて大けがしてんのに、葉っぱ食って全快されたら興ざめも良いとこだ。
仙豆持ったサイヤ人みたいにサクサク回復しながらどんどん強くなられちゃ、そのうち神だの魔王だのと戦い始めるのも納得ってもんだ。
つまり、ドラクエやFFのキャラ達にとってHP減少は、実は怪我しているのではなく、疲れている程度の事なのだ。
彼らは、ジャイアントに殴られてもドラゴンのブレスを浴びても「疲れるだけ」なのだと考えると、色々納得が行く。
疲れてるだけだから、葉っぱ食って全快するし、宿屋で寝ても全快するのだ。
すげえよあいつら。
なんか、モンスターが怖くないのも納得の強さだわ。
HP回復アリのゲームのキャラって、地球人じゃなくてサイヤ人だわ。
青鬼とか恐怖の森みたいに、『敵に触ったらアウト』状態のファンタジーゲームがあれば、
わりとやってみたい。