はてなキーワード: ガンガゼとは
具体的でない殺意まで必ずしも通報され垢banされるわけではないが
やっぱり「他人に不快な思いをさせたいという意図の(=攻撃的な)書き込み」ばかりが積み重なるとBANされるよね
そういう攻撃性を持つのはなぜなのか自分で考えないといかんとおもう。
その場にいる人たちと増田の会話の目的があってないんじゃないか。
ウニやイガつき栗やハリネズミが豆腐でできた世界にほうりこまれたらどう生きていても加害者なわけですよね。
解消案は場所というかしゃべる相手をかえるということになるとおもう。
解消案1は場所を変えてウニ同志とか何いっても傷つかない亀につきあってもらう。
まあ亀レベルの高防御もちなんて家族や政治家や医者や教師(どれもめちゃくちゃ優しくないとなれない職業)でもなかなか居ないんですけど。
解消案2は王様の耳はロバの耳って穴に叫ぶ系。チラシの裏日記か非公開ブログに書いてあとで天ツバしてないか考えてみる。
解消案1+2のアレンジとして増田で丁寧にミラーリング(同レベルのいやがらせしかえし)してもらうというのもある。
そうしてつつきあって生きていきながら気づいていくしかないんじゃないのかね。
まあ丁寧にミラーリングしてくれる人ばかりでなく時間帯によっては尻馬揚げ、足取り、単に公式へ通報するだけ、という対応も多い。
たとえば1週間とかあとでよむとなんでこいつこんなキツいんだ馬鹿じゃねーのっておもうし、
15年後とかだとイキってるくせに言ってることはつまらんな~で終わる。
汚いものが人間の手などにより、綺麗な状態になっている映像を見たい。
見てて飽きない。
https://www.youtube.com/channel/UCIGEtjevANE0Nqain3EqNSg
これ系。ピッカピカになるのが気持ちいい。
https://www.youtube.com/watch?v=W6qEImEhfY0
https://www.youtube.com/watch?v=P4chT9WVWaY
スクラップ同然の車を職人たちが圧倒的に綺麗で最高の車に仕上げて高値で売る。
車が綺麗になる様も、プロの仕事も、一部始終漂うアメリカ人の雰囲気も良い。
https://www.netflix.com/jp/title/80194704
ガンガゼに罪はないが、こうやって海をより良い状態にしていくのだと思うと人間の偉大さを感じる。
https://www.youtube.com/watch?v=u8OCWfcxWKs
というわけで、私の嗜好的に、何か良くない状態のものが綺麗になっていく様子を見るのが好きなのです。
ヒロコはそう言って僕の手からNintendo Switchのコントローラーを奪い取った。
「これからのことって?」
僕は少し苛立ちながらも、ことを荒立てるのは得策ではないと思い、返事をする。
以前、オンライン対戦は味方に迷惑がかかるからとゲームを続けたときは
「私よりゲームの味方が大事なの?」と怒らせてしまったことがある。
視界の端でゲーム画面が動いている。
顔も知らない味方たちが、動かなくなった僕を急かすように「カモン!」と連呼する。
「結婚とかさ」
ヒロコは震えていて、そのくせ力強い声でつぶやいた。
まるで何年も掃除していない排水口の汚れのように、耳にこびりつく。
ついにこの時が来たかと、僕は身構えた。
結婚したいという気持ちはあるが、自分の時間がなくならないか、経済的に大丈夫か、そんな不安が消えずにずっと先延ばしにしてきた。
「それって、プロポーズ?」
ヒロコは一瞬なにか言いたげに口をモゴモゴとさせたが、やがて不満そうな顔で「もういい」とだけ言い放って自室に戻っていった。
何か不味いことを言っただろうか。
ヒロコとの会話は、いつも正解がわからない。
僕は急いでコントローラーを拾い上げ、絶望的な戦況のガンガゼ野外音楽堂へと意識を戻す。
前半でカウントを稼いでいたので、ギリギリのところで持ちこたえていた。
僕は謝罪の意味も込めて「ナイス!」と味方に声をかけヤグラを止めに走る。
試合時間延長を告げるブザーが鳴り響き、ステージに緊張感が走る。
やがて味方と息を合わせて敵を全員倒し、「ナイス!」と連呼しながらヤグラを奪った。
即席の一体感に快感を覚えながら、噛み続けて味のなくなったガムのような薄い勝利を噛みしめる。
(結婚か……どうしようかな……)
今のままの関係も心地いいじゃないか、同棲してるし結婚しても何も変わらないんじゃないか、頭の中で言い訳がこだまする。
僕は答えを出せないまま、出すつもりもないまま、何度も押してきた「つづける」のボタンを押す。
朝7時やめちくり〜
今年も来ましたね
今回は何だろう?
ドラクエとか来るかな?
年内発売予定ソフトに特化する感じかな
スマブラはなさそう
震災で延期になったね
延期できるような程度の内容ということで、サプライズはなさそうだな。
年内のソフトラインナップと有料化とオンライン特化VCの紹介して終わりってところか。
スプラ2はガンガゼの改修工事、バイトの方にも動きが見えるからそれぐらいの発表はするだろう。これを受けて上旬予定のスプラアプデ延期ということにまではならないだろうが・・・。
あほか
震災で延期するのは当然だろ
※8
ひさしぶりに吐き気がするほどの屑を見た気がする…
※10
東日本大震災は東北で直撃したが、津波も被ってない奴らからアレコレ言われて返事に困ったもんだ
品性を疑う
さすがに反省して欲しい
※12
反省してほしいと言われてもな
津波で何かを失ったわけでもないのにさも手足をもがれたかのように悲しむ人間
ネットがなければ知ることもなかった
ネットがなければ、そういう人間がどれだけ過去に適当な発言をしてきたかが歴史に残ることもなかったから、俺もそういう考えに至ることもなかったのかも知れないが、現にこうなっている以上俺は自分の生き方を変えるつもりはない
その場その場に応じた適切な振る舞いというのがある
健全に育っただろう大人は模範解答として、それが当たり前にこなせるものだ 悲しむべきときに悲しみ、喜ぶべきときに喜ぶ とても空気を読んだ、周囲と調和した所作で、それはそれでまともな人間に求められるべきスキルなのだと思う。
私はあれ以降そういったものを気持ちが悪いと思うようになった。彼ら、というかあなた方は周囲の期待という問いに対して、そのばその場の行動で適切な答を与えているように思う。私はそういうものが一種の「反射」のように見えている。そういった模範解答をしない人間を蔑み、排除しようという動きまで含めて。
だから私はあなた方のそういった行動がたまらなく不愉快でどうしようもなく嫌いなんだけれど、あなた方はあなた方でよく教育されてそうした感情表現をすることが自然だと思っているのだろうから、私からとやかく言うつもりはないし、あなた方はあなた方で私のようなそういう人間たちをどこまでも正しく適切に気の済むまで攻撃すればいいのではないだろうか。
※10
クズは捻くれ過ぎると自己中心的を通り越して邪悪になるからなあ。
ほら、※13みたいな丁度いい下種のサンプルがおるじゃろ?
本性が知れて良かった
※13
お前みたいなのが生きていい道理はないんだ
とっとと消えろカスが
前提として、チャージャーは塗ることが得意ではないのでキルなどによる抑え込みが役割になる。
ナワバリバトルではチーム単位で相手に力負けしているとき・編成が偏ったときなど、勝ちにくい状況は存在しており、そのときにどう動くかよりも、勝てる試合をどう確実にするかが重要なように思われる。
つまり、チャージャーであれば、一度優勢をとったときにどう抑え込んで優勢を維持するか。
優勢を維持できる力が備われば、優勢をとれる試合数も増えるのではないかと思う。
ナワバリバトルというルールは、自陣と激戦区である中央の塗りを奪えば勝てるゲーム。
しかし、チャージャーは塗りあいが苦手なので、中央で守っていても相手のラストの塗りで負けてしまう。
そのため、「中央より一歩前」に出て中央に行かせないようにすることが必要となる。今作は塗りの強いスペシャルも多いので非常に重要。
そこでステージごとに考えなければならないのが、①「中央より一歩前」があるか、②そこにチャージャーが一方的な攻撃のできる「抑えのポジ」があるか、ということ。
■ホッケ
①は敵広場、②は高台かつ距離をとることのできるコンテナ上だと思う。
敵広場を取り、コンテナの上に立って正面・左右のルートからくる敵を見る。
①「中央より一歩前」も②「抑えのポジ」※もあるが、中央に抜けるルートがあり、ポジションに立つとそこを見ることが手首や射程の関係上難しいステージ。
味方が強いときは中央に立って抜けを見てもいいかもしれないが、いくら強くても3対4は厳しいし、突破されたときに頑張っても1秒にひとりしか倒せないチャージャーでは対策がしにくいので悩ましい。しかも暇。
抜けられても勝てるように、自陣と「中央一歩手前」の塗りをしっかり行った上で、ポジションに立って抑える方が安定するのかもしれない。
※コンブ:敵右山、海女美:敵高ブロック上、チョウザメ:正面敵高、デボン:天板端、アロワナ:左右敵高台、アジフライ:左高 など
■ガンガゼ・フジツボ・タチウオ・マンタマリア・Bバス・ザトウ・ハコフグ
①は一応あるが、入りにくく狭いためメリットを感じにくい。
そのうえ、敵の攻撃範囲であることも多く「抑えのポジ」があるとは言いにくい。
相打ちになりやすい今作ではキル速で無理やり防衛するのも難しいのではないか。
抜けられても勝てるよう中央の塗りは完璧にしつつ、中央に立って倒せる敵を倒すしかないと思う。
タチウオに関しては中央に有利なところがないので自高に立つほかないような。
中央に近いところで抑える関係上、絶対に死んではいけないし、外してはいけない。
荒らせるブキがうらやましい。
■バッテラ・エンガワ
中央がなく、敵陣と自陣の境界があいまいで、「中央より一歩前」がないと感じる。
裏どりから塗り広げるのは時間がかかるため、素直に正面ルートを見るのがよいと思う。
■モズク
右ロングを見るのと敵高に立って裏どりを見るのが「中央より一歩手前」と感じる。
複数人でも中央高台に行くしかない右ロングに対し、裏どりルートは自陣抜けと中央抜けに分かれることができ、その方が損害がでかいと思われるため敵高をとった方がいい気がする。
■ショッツル
右広場に抜けられることが一番いやなため、そこより一歩前に出てかつ射程をある程度活かせる右ベルコンから抑えるのがいい気がする。
おわり。
前作アロワナと構造が似てるのは同意するが、左右高台がそこまで強いかわからん。特に短射程だと左高台取ってもできることがあんまりない。敵左奥高台から射程使って撃たれると降りるしかないし。
相手スペースに入って敵倒して生き残り続ける実力があるならそうするのが一番いいのは当然なんだが、自分がそれやると必ず返り討ちに合って人数不利になるだけなので最近は控えて中央で左右からの侵入を監視してる。
■ チョウザメ造船
ここも敵側高台取るのめっちゃ強いけど、さらにその先のスペースまで行って荒らすのはかなりキル脳がないと無理……。敵側高台にいるとエリア塗られたらすぐに塗り替えせるけど、その先まで行ってしまったら対処できないので、高台中心で動いてる。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】