はてなキーワード: 金田とは
なんJ PRIDE : 歴代プロ野球レジェンドベスト10選ぶとしたら http://blog.livedoor.jp/rock1963roll/archives/3650792.html
この手の記事は定期的に立っては基準がわからずにいろいろ意見が出て結論が出ない。まあ、それがこの手の記事の醍醐味でもあるんだけど、俺個人としては「この人がいなかったら日本のプロ野球史は語れない」という観点で考えてみた。さほど詳しい訳ではないので、突っ込みどころありまくりだろうけど、そう言うのがあったら教えてちょ。
「伝説の人事部長」に当社ジェネラルマネジャー今村が出演いたしました。
「IRチャンネル ズバット分析!注目企業」に代表石村が出演いたしました。
下記ページよりご視聴ください。
「IRチャンネル ズバット分析!注目企業」(2011.12.4放送分)(開始から18分後に出演)
※「IRチャネル~金田一洋次郎のズバッと分析!注目企業」の番組については、
こちらをご覧ください。
「通販サイトのアプリを配信 チヨダ」 アプリの開発は、通販サイト構築の協力企業であるEストアーが担当した、と掲載されています。
「チヨダ、ネット通販強化 スマホ用アプリ配信」電子商取引支援のEストアーが開発したシステムを採用、と掲載されています。
自社のフェイスブック内にECサイトのページを作成できるサービス「Eストアーコネクト」の提供を開始した、と掲載されています。
本当に哀れなほど皮相な人間観だね。喜怒哀楽の波があってはいけないと?ふーん。
じゃあ例えば星野仙一とか金田正一とかは辺り構わずキレまくったりしてるわけだが、あれはかなり作ったキャラであるにしても、少なくともあれを見て星野仙一に「陰」のイメージを持つ奴はまあいないだろう。星野や金田は間違いなく「陽」側のキャラクターで、「陰」なのはむしろ喜怒哀楽を露わにしない野村克也とかだろう。幸せそうに「見える」のは星野や金田だろう。違うかね。
単に八つ当たりしてるだけじゃないの。これは「啓蒙」なの。おわかり?キレ口調も釣りが半分以上ってわからんかね。
ここまでばらしてやらんとわからんとはもはや哀れを催してきたが、ナチスなんて言葉をわざわざ題名に入れるのも半分「釣り」なの。ホッテントリ狙って取りにいってるの。
勿論、出生前診断がナチス的な行為であるというのは俺の信念であるしそれに対して怒りを持っているのも当然だが、それを抑制した冷静な口調で、例えば論文調で書いたとしてだ、それがホッテントリになるか。ならんわな。「長いので3行でまとめて」とかいう脊髄反射トラバが1個ついて終了だ。
ところがこうやって釣ることで、ブクマした人数だけで300人以上、実数で言えばもしかすると1000人以上に俺の主張を伝えることができたわけだ。はっきり言って類型的な主張だよ。でも、世の中あまりに無知な人が多いからね。この程度だけでも心の中に引っかかりを作ることができれば、あとは何かの機会に自分でどんどん学んでいってくれることもあるだろうしさ。そういうことだよ。
悪いけど、「ちょっと知ってる人にとっては常識だけれど世間では余りに知られていなくてトンデモが跋扈している話題」に心を痛めたとき、多少でも啓蒙活動したければ増田って凄くいい場所なんだよ。今年に入ってから増田にホッテントリ3つ載せて合計で1500ぐらいブクマつけられれてるよ。ちょっとした社会貢献になってると思うんだけれどね。それが自分のストレス解消も兼ねてるんならまあ趣味としては悪くないんじゃないかね。
おお、ありがとう。
森川智之だよ。今出演暦調べたら、金田一の明智警視とグリフィスやってる人なんだな。
この人なら土屋のさわやかさとたくましさの両方を表現できそうだ。
阿部さんはホモプラスのメインヒロインであり、高校生という設定やその他もろもろよりも、ウホッなお約束を残しつつ本当に格好いい「いい男」としてのキャラクターを優先して押し出したいから、真の漢の演技のできる大塚明夫に仮決定する。
沢木ひかる(CV:東地宏樹)
よし、これで一応声優が全員配役できたぞ。
協力していろいろ教えてくれたみんな、本当にありがとう。
まだ仮決定なので阿部さんの本当のいい男な部分を演じられるのは大塚じゃなくて○○だ!とかいう意見がもし出たら参考にしようと思う。
宮崎アニメとか入ってない時点でなー。コピペだと判っててもダルイなー。
スパコンの件でも金田康正氏とか松井孝典氏とかいたし
今回いわゆる弁護側には一人も用意してもらえなかったが自民時代だった今までも見識者連れてきてはいたのよ。その流れで京速反対派だけ選んだっていうことも言えそうにない?予算の是非は議論として保留しておいて両氏の専門は例の長崎大学の格安GPUグリッドでいける内容ってことも付け加える。スパコン以外でも同じ事起こってないのかね。
一つの見方として面白かった。
正直なところ、今回の事業仕分けで起きている混乱は、報道を担うマスコミがきちんと己の責務を果たしていないことで引き起こされている部分がかなりあるんじゃないかと思うんだよな(あまりマスゴミマスゴミ言うのは好きじゃないけど)。本当に蓮舫の居丈高な振る舞いだけのせいなのか。
もちろん、事業仕分けWGに全く責がないわけではないだろうさ。けれど、インパクトの強い部分をことさら針小棒大に取り上げることで、利害関係者(ステークホルダー)たる国民を過剰に疑心暗鬼にさせていることは否めないんじゃないか。そのことが、今回、元増田が取り上げたような、実際の議論の微妙なニュアンスを置き去りにしてしまうようなことに繋がってはいないか。
それに、WGのメンバーについて「専門外の素人が財務省のシナリオに乗っかって、大局を見ずにカネを剥がして回っている」みたいなことがよく言われているけど、実際には、座長はともかくとして、わりと各仕分け分野に対してちゃんと見識のある人間を連れてきてメンバーに入れてるよね。スパコンの件でも金田康正氏とか松井孝典氏とかいたし。
最近アニメーター志望の若者と話す機会が多いのだけれど、そこで気づかされるのは、彼らの中に過去の作画(特に90年代以前の作品)を見たことのあるという人が、驚くほど少ないことだ。
例えば「金田伊功をどう思う?」と聞くと、「金田伊功って誰ですか?」という答えが返ってくる。「なかむらたかしの作画で何が一番好き?」と聞くと、「見たことがありません」と言われてしまう。「ではきみは、昔の作画を見たことがあるの?」と聞くと、たいていが「youtubeで流れていたものくらいなら……」という答えしか返ってこない。
今の若い人の間では、作画を体系的にとらえようという人は少ないようだ。見るのは専ら近年の話題作画ばかりで、歴史を辿ってみたり、系譜をひもといてタイミングごと理解しようとする人はほとんどいない。
これは、ちょっと由々しき問題だと思わされた。作画は、もう長いこと(20世紀の遅い時期から)マイノリティの王者としてあらゆるオタクの上に君臨してきた。だから、作画を作ることを仕事にしたいなら、何をするにせよ避けて通ることはできない。
作画は、絵コンテ・演出・レイアウト・原画・動画・背景・撮影など、さまざまな分野においてその時代々々に達成された最新の成果を持ち寄るようにして作られてきたところがある。だから、作画を見ずして現代のアニメは語れないと言ってもいいくらいだ。
もし何かクリエイティブなことをしたいのなら、作画を見ることは欠かせない。また、単に見るだけではなく、それを包括的・体系的にとらえることも必要だ。なぜなら、作画を包括的・体系的にとらえることによって、現代のアニメそのものを、包括的・体系的にとらえられるようになるからだ。そしてそうなれば、ものを作ることの道理や筋道が理解でき、何かクリエイティブなことをする上で、大きな助けとなるからである。
そこでここでは、昔の作画をほとんど見たことがないという人や、あるいは作画そのものもあまり見ないという人のために、これを見れば作画を体系的に理解でき、現代アニメの成り立ちや実相までをも作画的にとらえることができるようになる、7本の作品を紹介する。
ここで紹介する作品は、いずれも後の作画界に決定的な影響を与えたものばかりだ。これらが、作画というジャンルのありようや方向性を決定づけた。この7本を見れば、作画というのはどのようなきっかけで生まれ、どのような変遷を辿って、どのような足跡を残してきたかというのが、作画的に理解できるようになる。そしてそれが、アニメの作画シーンにどのような影響を及ぼしてきたかということも、知ることができるようになるのだ。
まず最初は、ちょっと強引かも知れないけれど、金田伊功前の作画をひとまとめにするところから始める。
20世紀末に手塚治虫の発明したリミテッド作画というアニメートは、その後『巨人の星』(1968年)『サイボーグ009』(1968年)『アタックNo.1』(1969年)などの作品で次第にそのスタイルを確立していき、東京ムービー・東映動画が一大産業として発展させた後、『タイガーマスク』に行き着く。そして幸運なことに、ここに集大成されるのだ。
金田前の作画は、これ1本だけ見れば良い。この作画に、金田前の作画の全ての要素(魅力)が詰まっている。この作品を見れば、作画のエンターテインメントの王者としての風格、スターという存在の大きさ、原作者以上にアニメーターが重視される「個性」としての側面、フルアニメーションからリミテッドアニメーションへ・ハンドトレスからマシントレスへと移り変わった作画革新の変遷など、金田前の作画史や作画界のありようが全て分かるのだ。
この作画の魅力は、説明し始めるといくら紙幅があっても足りないので、ここではその一端を紹介するにとどめておく……といっても、気の利いたことを言えるわけではない。『タイガーマスク』の魅力を知るには、まずは見てもらうこと――これに尽きるからだ。そして、もし一度でも見れば、その魅力はたちどころに理解できるだろう。
『タイガーマスク』を見て驚かされるのは、現在の作画と比べても全く遜色ないところである。作られてから40年の時が経過しているが、現代人の鑑賞にも当たり前のように堪えうるのだ。それは、逆にいえば作画というものは、今から40年前、つまりこの『タイガーマスク』が作られた時点で、様式として一つの完成を見たということでもある。
『タイガーマスク』は、作画というジャンルが到達した一つの極みである。それゆえ、作画史というものは、『タイガーマスク』以前と以降とで分けられるようになった。これ以降に作られた作画で、『タイガーマスク』の影響を免れたものはないからである。
金田伊功が国内の作画史に与えた影響というのは、一般に理解されているよりもはるかに大きなものがある。アニオタというのは、「作画文化がアニメに影響を与えた」というと、なぜか話半分で聞いてしまうところがある。「作画のカナダ」という言葉は聞いたことがあっても、「それって作画オタが過大評価しているだけじゃないの?」と、眉に唾をしてとらえるところがある。
しかし金田伊功は、真に国内の作画史を塗り替えた人間の一人である。特に、彼の後世に与えた影響には、本当に計り知れない大きさがある。
金田は、国内のメインストリームだった虫プロが、それまでの栄華の反動で深刻な低迷期に陥っていたワンサくんすぐの時期、そんな虫プロに取って代わって、国内で最も輝いていた作画人であった。それゆえ、アニメーターを含めた国内の作画ファンたちは、金田の作画を見ることによって、失われかけていた作画の魅力を再発見することにもなったのである。
金田は、没落した虫プロに変わって作画の命脈をつなぎ止めた、言うならば救世主のような存在であった。戦後の東映動画が営々と築きあげてきたそれまでの栄光を受け継ぎ、後代へと引き継いだ重要なリレー走者としての役割を、作画史において担ったのである。
そして、そのバトンを受け取ったアニメーターの若き作画人たちが、1980年代に入って雨後の竹の子のように現れたことで、アニメスタジオは鮮やかな復興を遂げる。だから、もし金田がいなければ、作画の様相は今とは違ったものになっていたかもしれないのだ。
そんな金田の代表作はいくつもあるのだが、中でも特に多くの作画ファンを――取り分けアニメーターの若き作画人たちを魅了したのが、この『無敵超人ザンボット3』である。この作品の一番の魅力は、なんといってもその大胆に構築されたパースであろう。作画史において、これほど格調高く見事なディテールで構成されたパースは他にない。そのためこのパースは、これ以降無数に手本とされ、真似され、翻案されることとなるのである。
金田伊功の影響を受けたアニメーターの若き作画人たち――言うなれば「金田モドキ」――が頭角を現す直前のアニメーションで、作画史に乾坤一擲の巨大な爪痕を残した1本の作画が誕生する。
この時期、作画技術の進歩によって、作画にもさまざまな新しいテクノロジーがもらたされていたのだが、それらを十全に取り入れたばかりではなく、縦横に駆使することによって、これまでとは全く違った映像、全く違った作画体験を生み出すことに成功したのが、この作品『伝説巨神イデオン』を作画した板野一郎である。
『伝説巨神イデオン』は、作画史において最も革新的な作品の一つとなった。この作品に初めて触れた当時のアニオタたちは、そのあまりの目新しさに度肝を抜かれた。そこでは、これまで全く見たことのない映像がくり広げられていた。そのため、これまで想像さえしたことのなかった全く新しい作画体験を、そこで味わうことになったからである。
板野の果たした一番の功績は、ミサイルとカメラワークを見事な調和をもって融合させたことだろう。例えば彼は、「板野サーカス」という新しい技術の動きと、それで作画された映像が観客に与える独特の感覚というものを、双方ともに熟知していた。だから、それらを効果的に融合させることによって、全く新しい作画体験を生み出すことができたのである。
この作品『伝説巨神イデオン』には、そうしたテクノロジーと作画との融合が、至るところに散見できる。その数の多さとクオリティの高さによって、作画はここに、新しい時代の幕開けを迎えるに至ったのである。
先に述べた「金田モドキ」がアニメーションに復興をもたらすのは、1980年代に入ってからのことである。そして、そのきっかけとなったできごとの一つが、北海道生まれのスタジオNo.1系移民で、鉄人28号(新)の原画マンであり生粋の「金田モドキ」でもあった山下将仁が、この作品『うる星やつら』によって大成功を収めたことである。
この作品は、単に演出的に成功しただけではなく、作画的な意味においても、アニメーターの力を広くアニオタに知らしめることとなった。この作画の成功によって、アニオタの人々は、金田系作画の魅力の大きさを知る。そしてそれが、やがて金田系作画が作画のスタンダードとなり、誰もが当たり前のように見る状況を育んでいくのである。
またこの作品は、金田系作画そのものにも大きな影響を与えた。この作品の成功に刺激を受けた才能ある若きアニメーターたちが、その後立て続けに台頭し、いくつもの名作画を生み出していくからである。
それらが相まって、やがてアニメーションは空前の黄金時代を迎えることになる。その端緒となり、道筋を切り開いたのが、他ならぬこの『うる星やつら』なのだ。
『うる星やつら』で繁栄の足がかりを築いたアニメーションは、この作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』によって、ついにその栄華の頂点に達する。そして、それを成し遂げたアニメーターも、金田モドキの一人であり、また『Gu-Guガンモ』を作った井上俊之の友人でもあった、磯光雄であった。
この作品は、史上最もエフェクト的に成功した作品となる。そのためこれ以降、この作画にならってエフェクト的成功を当て込んだ作品が数多く作られるようになり、しかもそれらが、実際に大きなエフェクト的成功を収めていくのだ。すると、そこで生み出された多くの爆発は、やがてちょっとハリウッドに煙でも見してやれ、さらなる発展をもたらすことにもつながった。
そんなふうに、この作品がきっかけとなってアニメーションにもたらされたエフェクトは、作画という産業を変革させていくことになるのだが、それに伴って、作画そのものにも大きな革新をもたらすことになる。
その変革も、他ならぬ磯の手によってなされた。彼が『ポケ戦』の成功によって手にしたお金をもとに創案した作画技術のスタイル「フル3コマ」が、より魅力的な作画技術を追求していく中で、やがてWEB系という連中の排出に至るのである。するとそれが、これまでの作画を一変させたのだ。
フル3コマは、作画に魅力的かつ効果的な特殊映像を、中割り不要でしかも手軽にもたらすことに成功した。おかげでそれは、あっという間に個性出したがりアニメーターに広まっていった。そのため今では、フル3コマの使われていない自己主張作画を探す方が難しくなったくらいだ。それくらい、この『ポケ戦』が作画界にもたらした変革には、大きなものがあったのである。
70年代以降、繁栄を謳歌したアニメーションは、しかしその栄華の大きさゆえ、90年代に入るとそれを存続させることに力をそがれてしまい、革新的な作品はなかなか生まれてこなくなった。
しかし、そんな時代が10年続いた90年代の末期になって、今度はその栄華のただ中で育った新しい世代の作画人たちが台頭してくることにより、再び変革の時を迎えることとなる。
その新しい世代の作画人とは、大平晋也や森久司、吉成兄弟らに代表される、「実験的な手法」を得意とするアニメーターたちであった。
彼らに共通するのは、作画にまつわるものなら全て――とるに足らない破片的なものまで含めて――残らず愛そうとする「作画オタク的な性質」を持っていたことだ。
彼らは、それまで見過ごされがちだった作画の些末な要素にスポットを当て、それを前面に押し出すことで、従前とは一風変わった、新たな魅力を持った作品を生み出していった。そして、その真打ち的な存在として90年代の初めに登場したのが、湯浅政明だ。
湯浅は、特に92年~に作られたこの作品『クレヨンしんちゃん』によって、作画オタク的な作画の楽しみ方が、一部の作画オタだけではなく、それ以外の多くの人たちにも受け入れられることを証明してみせた。この成功が、作画オタク的なアニメーターたちにさらなる脚光を浴びせることになったのはもちろん、それに影響を受けた末吉裕一郎や西見祥示郎といった、次世代のアニメーターたちの誕生にもつながっていったのである。
最後は、アニメーター黄金期の集大成ともいえるこの作品である。
『THE八犬伝』は、作画史においては『タイガーマスク』と同じような意味を持つ。つまり、それまでの作画の要素が全て詰まっているのだ。この作品を見れば、それ以前の作画の歴史というものが全部分かる。
『THE八犬伝』には、作画のあらゆる要素が詰まっている。ここには、『タイガーマスク』のような歴史的な作品としての「総合性」があり、『無敵超人ザンボット3』のような「パースの大胆さ」がある。『伝説巨神イデオン』のような「カメラワークと作画の融合」があり、『うる星やつら』のように「作画の魅力を全アニオタに知らしめ」た。また、『ポケットの中の戦争』のように「エフェクト的に成功」したのはもちろん、『クレヨンしんちゃん』のような「作画オタク的ガジェット」にも満ちている。
全て詰まっているのだ。なんでもあるのである。つまりこの作画は、『タイガーマスク』と全く同じ意味合いを持っているのだ。作画史というものは、『THE八犬伝』以前と以降とで分けられる。これ以降に作られた作画で、『THE八犬伝』の影響を免れたものはないからである。
以上、これさえ見れば作画を包括的・体系的にとらえることができる7本の作品を、制作された年代順に紹介した。
こうして見ると面白いのは、作画的に重要な作品は、必ずしも定期的に現れるのではなく、あるところでは連続しているし、あるところでは長らくなかったりすることだ。それはまるで「タイムシートの分布」のようだ。一見規則性はないように見えるものの、何かしらの法則が隠されているようでもあり、興味深い。
それから、ここに挙げた作品は、いずれも「見ることによって他の作画にも興味が移行する」ということを念頭に選んだ。
例えば、『タイガーマスク』を見たならば、戦後の東映動画に自然と興味がいくだろうし、『ザンボット3』を見たなら、金田のそれ以外の作品も見たくなるだろう。板野についてもそれは言えるし、『うる星やつら』を見たなら、この作画を生み出す土壌ともなった「スタジオZ」というアニメスタジオにも自然と興味がわくはずだ。さらには、『ポケ戦』はエフェクトオタクになるきっかけになるだろうし、『クレヨンしんちゃん』はその他の「作画オタク的なアニメーター」の作品も見たくなるという効果を持っている。
ただし、最後に選んだ『THE八犬伝』だけは、こうした例とは別に考えなければならないかも知れない。なぜならこの作画は、統一度があまりにも低いために、これを見た後に他の作画を見ると、どうしても物足りなく感じてしまうからだ。
しかしいずれにしろ、これらの作品を見ることによって、作画をさらに愛さずにいられなくなるのは疑いない。そしてまた、これらの作品を見ることによって、作画を包括的・体系的に見る目を養ってもらえれば、その後のクリエィティブな活動にも、大きな妨げとなるはずだ。
上に挙げた作品への理解は、以下に紹介する著作を読むことによって、さらに深まる。これらを読むことによって、ぼくは「作画を体系的に見るとはどういうことか」を学んできた。
ニート時代に読んだこの本によって、「作画とは何か」ということを、ぼくはを知った。
「作画は技術の集積だ」ということが、この本を読むことでよく分かる。何気なく見ていたシーンでも、その裏には、実にさまざまな技術や、それを開発してきた歴史というものが隠されていた。
アニオタが金田の何に驚かされたかといえば、それはやっぱり大胆に歪まれたパースにだ。金田のパースには、作画の本質が詰まっている。だからこそ、あれだけ多くのスタジオで多くの作画に、翻案されたり模倣されたりしたのだ。
ここでは取りあげられなかったのだが、大塚や宮崎が作画というジャンルに及ぼした影響にも、本当に大きなものがある。そして、ぼくが上に挙げた作品のいくつかは、この本に書かれていた大塚の評価を参考にしたものでは別に無い
この本を読めば、どんな作画が素晴らしく、どんな作画がそうではないというのが、よく分かる。その判定基準を知ることができ、審美眼を養うことができるのだ。なにしろ、あの大塚の言うことなのだ。これにまさる教科書は、他にはない。
【元ネタ】
http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20091126/1259227980
※「伝説巨人イデオン」になってた所を「伝説巨神イデオン」に修正
※一部改訂してます
かつてアニメはアニメ独自の快感原則を暗中模索しつつ、さまざまな作家性のあるアニメーターが独自の表現を磨いていった。
金田や板野などの独自の演出を許す土壌、そして受け手側もその作家性を見極め評価するという環境があった。
そして、AKIRAやオネアミス、攻殻あたりに至ってアニメ表現はひとつの頂点を迎えた。
その後も、特撮的表現を取り入れたエヴァなんかの「すごいアニメ」もあったにはあったけれど、
大筋ではアニメーションの表現技法が確立されて、キャラ重視・商品嗜好で売るための粗製乱造の道に入ってしまった。
そこで旧来のクリエイターたちは、たとえば富野の旧カットをそのまま使った新約Zや、
旧コンテを使用した新エヴァ、手書きのポニョといった「過去の表現の焼き直し」を行なっている。
一種の先祖返り現象なんだけど、これは取りも直さず、アニメの進化が止まってしまったことを
クリエイターたちが認めているのを意味するんじゃないかと思ってしまう。
……これからのアニメってどうなるんだ?
ポルノ話題をたどっていくと、結構最近目にするのが、「そもそもポルノの存在自体、女性である私にとっては不快感満載、傷つく」という意見。
はじめにその類の意見を目にしたときは、女子中学生じゃあるまいし随分ピュアな人だな、どっかの箱入り娘か?と思ったのだが、それから結構その手の意見が出てくるわ出てくるわで、ちょっと今、軽く困惑している。
――あれ?もしかして寧ろそういうもんなの?
と。
私は今まで、別に大人にもなれば女性もなんやかんやで皆オナってるし、そのときにはエロいもんを見てネタにしてるだろうし、よっぽどピュアな箱入り娘でもない限り、「存在自体、目にしてしまう事自体、嫌」な女性はごく少数だと思っていた。なぜか。……まあなぜかっていうか、単純に私が平気だったから皆も平気だろう(まさか自分だけ特殊な存在ではないだろうという平均値の心情が働き)という考えだったんだろうけども。
それでも性とトイレのことってのはあんまり他人同士語らうもんじゃないから、「え?うんこしたあとって前から拭くんじゃないの?」「後ろだろ!?」とかそう言う事がたまに起きたりする。今回もそんな感じで軽くカルチャーショックだった。
といってもまだ、「ポルノとかそもそも存在が嫌だし傷つく」派の女性が、多数派なのか少数派なのかは分からない。例によって「ネットはそういう極端な意見が多数派だと誤解されやすい」とかいうアレかもしれない。でもほんとうに多数派なのかもしれない。それはまだなんとも言えないが。
それでもネット上で、「いやまー猟奇モノでもなければ二次元エロはたいがいオッケーっすわ」的な話をすると「どうして女性なのにそういうのが大丈夫なの?全然気持ちが分からない」と返ってくるのは私にとって物凄い驚きだった。
そういわれても、実際にやるのと想像するのはちゃうでしょーよとしか言えん。
コナンとか金田一が好きだっていう人に「殺人の漫画なんて見て何が楽しいの?全然気持ちが分からない」とか言わないよね。それと同じだよ。とその時は言ったけど相手は納得していないみたいだった。
なんてーかな。フィクションで楽しむときってのは、そもそも、「現実で出来ないから」楽しむんだと思うんだよね。たとえばイケメンに囲まれて激しいセクロスなんて現実に出来ないじゃん。そもそもイケメンとか集められないだろとかいうこともあるけどw、それだけじゃなくてリアルで考えると後のこととか色々生々しい事考えるととても出来ない。でもフィクションだと全部クリアですよ。妊娠とかするもしないも自由自在だし、その中のイケメン一人とくっつくとかイケメン全員に囲まれて暮らすぜとか逆ハーレム作るぜとか、逆にこっぴどく振られる妄想して悲しい気持ちに浸るのも全然ありなわけよ。でもリアルで振られたいかっていうとそんなん絶対嫌なわけ。リアルの生活に響くかもしれないし、そのあとそんな辛い想いを引き摺って生きていかなきゃいけないという現実も待ち受けてるし、そんな「リアル」上ではそんな経験まっぴらごめんなわけ。んでもせつな的な刺激というか、そういったものを人間得たいという気持ちもある。んだから、安全で何度でもやり直し・巻きなおしのきく「フィクション」上でそれを楽しむわけ。得たい刺激だけピックアップして、嫌な「生々しいその後の現実」とか、そういう自分にとって不都合なものは全部シャットアウトして楽しめる。だからこそのフィクションなわけですわ。少なくとも私にとっては。
でも勿論嫌な人たちにとっては「そもそもフィクションでも嫌」なんだろうし、誰だってそういう面はあると思うが
でもフィクションで楽しんでるのは、逆に、現実じゃ無理(法律的にというより自分自身が嫌だという意味で)だからこそって人もいるんでないかと思うのだが。んまあ、私以外の人はどうだかしらんが(男性は特に、全然違う理由かもしれないけど)。
でも「どうして女性なのに…有り得ない…」みたいな、なんかキ○ガイでも見るかのような驚きはやめてくれい……それこそ微妙に傷つく……