はてなキーワード: ヤマナシとは
見たけど、よくわからなかった
話の内容が、というわけではなく制作意図(?)がわからなかった
以下感想
アニメーションの出来が素晴らしい
日本の従来の商業アニメ的ではない表現、演出なので外国の映画賞とかとりそう
普通、アニメで、高校生で、アマチュア寄せ集めで、そっちの方向性にはいかなくないか?
そしてミスチルはクソ
以下ネタバレ気にせず感想をかく、良かった点と悪かった点、疑問点、腑に落ちない点を書くのでだれか答えを教えてくれ
ざっくりいうと邦画っぽい
邦画あまり知らないけどなんていうか岩井俊二的な、岩井俊二をアニメ化するとしたら山田尚子に任せたらよさそう的な感想を持った
ちゃんとアニメとして成立している、邦画っぽいけどやはりこれはアニメなのだ
また、邦画っぽいというのは、エンタメではないという意味も含む
たとえばこの映画が君の名はのように大ヒットして何百億円も稼ぐとはとても思えない
人によっては心に染み入るような、人によってはあくびが出るような、そんなタイプの映画
なぜそう感じるのか?
改めて考えたがこの映画は緩急に乏しい
たくさん登場人物が出るし、エピソードもたくさんあるがどれも平凡
心に刻み付けられる名ゼリフもなければグリグリ動く神作画もない
良かった点
その選曲とパフォーマンスで客がそんな風にはならんやろと思ったり
なんでこの子達がそんな曲作ろうと思うん?だったり
その点、このアニメはよかった
文化祭であんなセンスのある演奏されたらそらああなるし、そういう演奏になる理由も作中で描かれていた
悪かった点
1 ミスチルを起用すんな
単純にあってない
作品の完成度を落としてると思う
いやおそらく「今」なんだろうが、現実の「今」とこの作品の中の「今」、ちょっと違う、いやかなり違うよね
いかにもアニメアニメしたアニメならご都合主義として無視できるのだけど、キャラデザも演出もリアルに、邦画に寄せている分、どうしてもリアリティのなさ、時代の曖昧さを感じてしまう
上の方で岩井俊二っぽいと書いたけど、岩井俊二は時代を切り取るのが上手い
『打ち上げ花火下から見るか横から見るか』を見れば90年代の小学生のリアルがそのまま伝わってくるし
『リリイシュシュのすべて』を見ればゼロ年代の中学生のリアルに心が苦しくなるはずだ
彼女ら、彼らは、本当に、令和の、2024年の、日本の今を生きる高校生なんだろうか?とてもそうはみえない
作劇に合わせて都合よく作られたフィクショナルなキャラクターに見える
そのちぐはぐさが不快で不満
疑問点
エンタメではなさそうだ
いやもし売れる映画を目指してたなら単純に失敗だ
パンチが足りない
では作家性の強い映画、メッセージ性のある映画をやりたかったのか?
作風的にはこっちの説のがしっくりくるのだけれども、そうだとするとこの作品のテーマがよくわからない
自分には伝わらなかった
わかった人がいれば教えて欲しい
きみの色は結局何がしたい映画だったの?
いちいち「このゲームはこういった要素があって、ユーザーにこうやって受けてるんですよね」とか語る薄っぺらいマーケティング論マジうぜえんだよ。
如何に嘘っぱちか今から俺が『オレジナル要素分類』を即興ででっち上げて証明してやる。
「レインボー・シックス・パーツ」なんてどうだ?まさに今適当に既存のものパクって思い付きましたなのが俺の狙い通りだな。
じゃあ適当にゲームの構成要素を6つでっち上げるから待ってろ。
ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「人は自分が必要とされること、自分が世の中に価値のあることをしたと感じることに喜びを見出します。ゲームにおいてその最たるものがクエストとなります。敵を倒して経験値を得ることや、採掘等でアイテムを得ることも、行動に対して報酬を得ることから小さなクエストと見ることが出来ます。クエストとはすなわち労働です。現実の私達は労働を嫌いがちですが、それは生きるための糧をちらつかされて嫌々やっているからです。ですが、人に求められることを実行することは、世界を触媒とした自己効力感の確認にほかならず、本来楽しいはずです。ゲームは労働における不快の原因たる「過剰な理不尽さ」を取り除いて、クエストや稼ぎといった形でユーザーに提供します。労働はゲームを構成する最も基本的な要素と言えるでしょう。」
ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「ココで言う脱衣とは、何もうんたらこれくしょんに代表されるお色気ゲームの一要素だけを意味しません。謎に隠された物のベールを脱ぐこと全般を意味します。人は隠されれば暴きたくなるという習性を持っています。これはホモサピエンスの本能のようなもので、探求により快感を感じるからこそ人類はここまで栄えたとも言えます。たとえばこれはラスボスを倒してゲームの真実を聞くことや、攻略方法を見出して造り手の狙いを暴くことなども含まれます。当然、キャラクターのパンツがキチンと3Dで作り込まれているかをカメラを傾け探すこともですが。」
ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「うんこをすることは非常に健康に良いことです。うんことは摂取したものから必要な栄養素だけを抜き出して不要な物を吐き出す行為です。ゲームにおいてそれは、大量の情報や戦力を集めてから不要な要素を捨てていくこと、その過程において戦力全体が膨れ上がりプレイヤーもが成長する過程です。太いウンコを放り出した直後、自分がとても健康になったと感じるように、ゲームにおいては戦力外通告を突きつけることや、装備やジョブ、ひいては戦略を乗り換えていとき、人は本来それが齎す以上の戦力の高揚、そしてそれを実現した自分に達成感を覚えるでしょう。ときに、捨てることは得ることよりも大きな快感を齎します。過剰にそれを求めるあまり、一線級でないものを殊更に非難する癖がついてしまうプレイヤーも少なくないのがこの快感の強さを示しています。」
ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「システムを出し抜くとき、人は自分の影響力がシステムを超えたとすら勘違いします。王すらも自分を裁けないなら、己は皇帝であると思い込むのです。ゲームにおいてシステムのスキを付くような攻略法を編みだすこと、裏技を発見すること、それまでの定石を破壊することは唯一無二の快感を齎します。もちろんその中には作り手が意図して仕込むものもあります。根幹の戦略をひっくり返すようなコンボや、知れば世界が変わる硬直キャンセル、そういった一見バグにも見えるものを見つけた時、プレイヤーはプログラムという神を超えたとすら感じるかも知れません。ですが、それらのうち何割かは、初心者マークを外したプレイヤーのための次のステージとして最初から仕様に含まれているのです」
ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「いい加減私も飽きてきました。あなた達もそうでしょう。しかし、これが私によって仕組まれていたとしたら?そうです。ゲームにおける飽きも製作者が仕込める要素の一つです。同じ戦術ばかりを繰り返すと飽きる、単調な展開のせいでなんだかダレてくる。そういったネガティブな感情を敢えて起こすことにより、ユーザーをコントロールすることが可能です。コントロールするということは、こちらが選ばせたいものを相手に自分の意志で選ばせたと思わせることです。そうしたとき、全てが狙い通りに行くでしょう。そして、ユーザーもまたそのように作り手に狙い通りにコントロールされる体験をどこかで求めているのです。狙い位通りに飽きさせてください」
ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「ヤマナシ、オチナシ、イミナシ。ゲームにおいてこれは決してマイナスにはなりえません。ヤマがないということは、自分のペースで遊びやすいということで。オチがないということは、終わりを自分で決めやすいということです。イミがないということは、体験の価値を自分で決められるということです。過剰な山場の提供、オチの用意、意味の設定、そういったものを鬱陶しいと感じる心は、実は全てのユーザーに多かれ少なかれあるものです。押し付けるなということではありません。どれぐらい押し付けているのかを把握しながら作っていくべきだということです」
どや?
な?
ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎の言うことってマジで信用ならんやろ?
な?
な?