マイクラをディスっとんのか
だからおめーはなぁ
AIに聞いた
最低賃金の改定に用いるランク制度を参考にして、地域の経済実態をA、B、Cの3ランクに分類し、地域間の移動をせずにそれぞれの地域で生涯をおくったと仮定します。
その時、同世代間の生涯収入の比較と、地域間の親子二世代にわたる富の増加率の違いについて、以下の点を含めて試算してください。
・それぞれの地域で、進学、就職した場合予想される生涯収入に違いが生じるかどうか。
・それぞれの地域で、子供世代が、親よりも良い最終学歴を獲得する可能性や、社会階層の上昇が生じる可能性に違いが生じるかどうか。
・それぞれの地域の社会インフラや、教育、医療、娯楽、文化施設、人との出会いなどにどのような違いがあり、その違いが子供世代の生涯収入にどう影響を及ぼすか。
Bランク:北海道、宮城、福島、茨城、栃木、群馬、新潟、富山、石川、福井、山梨、長野、岐阜、静岡、三重、滋賀、京都、兵庫、奈良、和歌山、島根、岡山、広島、山口、徳島、香川、愛媛、福岡
Cランク:青森、岩手、秋田、山形、鳥取、高知、佐賀、長崎、熊本、大分、宮崎、鹿児島、沖縄
### 生涯収入の試算
まず、それぞれの地域ランク(A、B、C)で生涯収入に違いが生じるかどうかを試算します。以下の試算は、地域ごとの平均賃金や経済成長率を基に行います。
#### 前提条件
- 平均年収: 約600万円
- 平均勤続年数: 40年
- 生涯収入: 600万円 × 40年 = 2億4000万円
- 平均年収: 約500万円
- 平均勤続年数: 40年
- 生涯収入: 500万円 × 40年 = 2億円
- 平均年収: 約400万円
- 平均勤続年数: 40年
- 生涯収入: 400万円 × 40年 = 1億6000万円
- 教育機関の充実、学費支援制度、進学塾の数が多く、最終学歴の向上可能性が高い。
- 社会インフラが整っており、ビジネス機会が豊富で、社会階層の上昇も比較的容易。
- 教育機関は充実しているが、Aランクに比べると選択肢が少ない。学費支援制度や進学塾はあるが、Aランクほどではない。
- 社会インフラは整っているが、ビジネス機会はAランクより少ないため、社会階層の上昇には努力が必要。
- 教育機関の数や質が限られており、進学塾や学費支援制度も少ない。最終学歴の向上可能性は低い。
- 社会インフラは不十分で、ビジネス機会も少ないため、社会階層の上昇は難しい。
- 医療施設、教育施設、娯楽施設、文化施設が充実しており、住環境も整備されている。
- これにより、健康や教育の質が高く、子供世代の生涯収入にプラスの影響を与える。
- 医療施設や教育施設は充実しているが、娯楽や文化施設はAランクほど多くない。
- 住環境は比較的整っており、健康や教育の質も高めだが、Aランクに比べると劣る。
- 医療施設や教育施設が限られており、娯楽や文化施設も少ない。
- 住環境も整備が不十分で、健康や教育の質が低いため、子供世代の生涯収入にはマイナスの影響を与える可能性が高い。
### 二世代にわたる富の増加率
- 子供世代が親よりも良い学歴を獲得する可能性が高く、高収入を得やすい。
- これにより、富の増加率は高くなる傾向がある。
- 子供世代が親と同等かそれ以上の学歴を獲得する可能性はあるが、Aランクほど高くない。
- 富の増加率は中程度。
- 子供世代が親よりも良い学歴を獲得する可能性は低く、収入も親と同等かそれ以下になる可能性が高い。
- 富の増加率は低くなる傾向がある。
### まとめ
この試算を基に、それぞれの地域の経済政策や教育支援の改善が必要であることがわかります。特にCランク地域では、社会インフラや教育機会の充実が急務であり、それにより生涯収入の向上や社会階層の上昇が期待されます。
https://www.perplexity.ai/search/zui-di-ren-jin-nogai-ding-niyo-lT3OPMPzTOaY8r2bNz01AA
書いてる時はそう思わなかったけどあとから振り返るとちょっと病んでる感じで扱いに困らせそうなお便りをポッドキャストに送ってしまったことがあるんだけど、案の定読まれなかった代わりに、概要欄にいつもは貼ってない公式LINEアカウントのリンクを乗せて「相談がある人は公式LINEまでどうぞ」って書いててくれて(放送内では触れない)優しかった
あの……死亡率の話なんてしてないんですが……?
「グラフィックにかけた手間は関係ない」だったらまあ分からなくはないんだけど、「グラフィックの出来」だと流石にゴミみたいなグラフィックで面白かったゲームは思いつかないなあと。
そもそもゲームをデザインする段階でグラフィックはどうしてもくっついてくる訳じゃん。
そのゲームがどういう思想で作られているのか、コンセプトはどういうものなのか、それぞれのキャラの役割を伝えたりユーザーインタフェースを良くしたりと、ゲームとしてのコミュニケーション能力を支える重要なパーツでしょ。
たとえばRPGツクールのデフォルトグラフィックだけのゲームは素材を探す手間さえかかってないけど、ゲーム全体を通してグラフィックは統一されているし、それぞれのグラを与えられたキャラクターの役割(例:魔法使いだからHPは低いけど魔法攻撃は強い 水の精霊だから水属性)はシッカリ伝わるからねあのデフォルトグラは。
(おっとここで風のリグレットで反論しようとしたキミは見事にダウトだ~~~あのゲームは想像を掻き立てるシンプルなパッケージデザインと黒一色の画面という強烈なグラフィックを武器にしており、手間はそれほどかかってなくとも「グラフィックのインパクト」「ゲーム性を伝えるコミュニケーション能力」という意味では高得点なのだから~~~)
駄目なゲームにありがちなこととして「グラフィックによるコミュニケーションを軽んじている」という部分があるんだよ。
ゲームってのは基本的にはゴッコ遊びなので、グラフィックを見た瞬間にそのキャラクターや行為が持つ役割が伝わってこないとアカンのよね。
スピードが早いものにはスピードの早いグラフィックを当てはめるべきだし、鈍重なものは重たそうなグラフィックであるべきなのよ。
そしてなによりそのゲームが想定している「こういうイメージで遊んでくださいね」というものがゲーム画面をみてすぐに、そして少しでも具体的に伝わったほうがいい。
弾幕STGが人を引き付けるのは「一見回避が難しそうな弾が画面いっぱいに広がっていて、これをクリア出来たら全能感が凄いだろうな」と想像させる力があるから。
逆にクソゲーと呼ばれがちなSTGは「一見避けやすそうなのに全然避けられない弾が飛んできて、この程度も避けられない自分は無能だと感じさせてくる」ってパターンがかなり多いわけよ。
ゲームってのは元々はTRPG(テーブルRPG。サイコロ遊びと指輪物語ごっことノート迷路を足したようなの)みたいなごっこ遊びに端を発したものであり、ゲームソフトはGM(ゲームマスター(語り部・ディーラーぐらいの意味))としての役目があるわけなんだからさ、そこはちゃんと「今、こういうことをしています。この遊びはこういう所が楽しいよ」ってちゃんと伝えてくれなきゃ。
なんか手抜き感満載のグラフィックな上にそれぞれがどういう役割を持ってるのかも伝わらず、結局やってることがシックリ来ないし、どう楽しいのかも伝わらないならそんなゲームの評価はやっぱ下がるよ。
思い切って文字だけで表現するとか、諦めて汎用フリーグラフィックを使うとかで誤魔化してもいいから、少しでも自分のゲームがどういうものかを伝える努力をすることにエネルギーを使うべきなんだって。