「コンテンツ系」を含む日記 RSS

はてなキーワード: コンテンツ系とは

2018-01-05

時々爆死しましたソシャゲ辞めます系の報告が話題になって、反応として身の丈課金大事とかソシャゲに合わない人間もいるのだから距離を置くことは大事との意見を見ることがある。

ただこれって、特に所謂二次元コンテンツ系趣味関連でSNS使ってたりすると何気なくながらとても難しいことのような気がする。これ以上お金を使うべきかどうか悩んでいる時に次々とタイムラインに目玉当たりました報告が流れていたら、そこで自制するというのは相当な精神力必要とされるし、それならいっそゲームごと辞めてしまおうとしても自分がやめても身内はゲームを続けている訳で、今度はタイムライン話題自体に乗れない疎外感に苦しめられる。

ソシャゲ話題に独占されてしまったタイムライン自体から距離を置いて、ソシャゲとは全く関係ないコンテンツの新しいファンアカウントを作っても、結局(距離をおいたソシャゲと同じゲームでなくても)流行ってるコンテンツとして何かしらのソシャゲ話題はどこまでもついてくる。縁を切りたいのにいつまでも影を感じさせられるというか。

ソシャゲと縁を切った上でうまい具合に二次元コンテンツSNSで楽しんでいる人はどうやって距離を置いているのか、工夫の仕方というか自制の仕方みたいなものを知りたい。自分自分他人他人と割り切ろうとしても、流石にタイムラインガチャ話題で独占されてしまうとやっぱり堪えてしまう。

2017-12-20

皆どのくらい「投稿」してるんだろう

はてな匿名ダイアリー

はてなブックマーク

はてなブログ

Twitter

Facebook

ニコニコ動画コメントじゃなく動画の方)

Pixiv

アニラジ採用ゼロ

Qiita

 

こんな感じだ

くっさって言われそうだ

PVを同列で見ると、ニコ動の35万が最高だからやっぱ強いなぁと思う

Twitterでさえ3000イイネ限界

ここなんて1000ブクマすら行かない

意外と小説10PV行ったことあるからコンテンツ系は強いんだよね

特に二次創作は伸びると果てしない

はてな一次創作しかできないからなあ

 

 

追:

そうか、ブクママイリスみたいなものか?

ニコ動MAX2700だった、近いな(ブクマ1000いったことないけど)

ここにページカウンター置きたいな

 

どうでもいいけど、ブコメ10は嬉しいが、マイリス10は少ないと感じる

これが地位財ってやつか

2017-04-21

Youtuberって今はコンテンツ系ビジネスで稼いでるけど

それを元手にして新しいビジネス始めたりしないのかね

それくらいの資金稼いでる人はいそうな気がするんだけど

2014-04-19

アニメ制作会社過労死の件を、自分なりに考えてみた

あちらこちらで騒がれているアニメ会社過労死の件について。アニメーション制作は大変らしいが、外部の人間としてはどれだけ大変かが分からない。自分アニメ無知なので、まずはアニメ案件がどれくらいの規模なのかを調べてみた。パラパラマンガを見た事がある人ならわかるように、アニメーションは、複数の静止画(コマ)を動かす事で成り立っている。ここで調べた事を要約すると、

1.1コマの各素材を作成する

2.1コマの各素材を張り合わせて、1コマ作る

3.各コマを張り合わせてアニメーション完成

と、アニメは大まかに3つの過程に分けて作られるようだ。さらに詳しい工程は「アニメ制作工程2」に譲るとして、ここから自分がこのアニメコマの監修するして思った事を話そう。

まず確かに上記の要約から考え、1で1コマの各素材を書き分けるためキャラクターの動作、背景と違う人が書き分けやすいし工数削減出来そうな手法だ。ここで1秒間に30コマ書くと仮定し、24分放映すると仮定するならば、1話当たりに用意するべきコマの総数(コマ) =30(コマ/秒) * 60(秒/分) * 24 (分) = 43,200(コマ)と仮定できる。さらにこれを5日間で書くと仮定すれば、1日当たりに書くコマの数(コマ) =43,200(コマ) ÷ 5(日) = 8,640(コマ/日)とかなりの数を書くことになる。

こういう制作業界がみなし残業になる理由(背景)

計算をしてみて思ったが、こんなの誰がやるんだと思ってしまう。これだったらアニメ広告枠の売買をしてる方が儲かりそうなものだ。ここから下請け業界が何故見なし残業になりやすいかについて話す。

以下のサイトを見ていると、まずアニメ制作会社ポジション広告代理店テレビ局が受注した案件を受ける形のようだ。ここでアニメ会社に入るお金割合は800(万円) / 5,000(万円) * 100 = 16(%)と低い割合だ。どうにもこうにも30%〜40%位は欲しい所。

スポンサーが5,000万円を払うが、広告代理店放送局が介在して、最終的にアニメ制作会社に入るお金は 800万円(「アニメ産業の低賃金:Open ブログ」より)

さらに一件当たりの案件単価の平均を800(万円)と仮定し、1年当たり10アニメを作ると仮定すれば、アニメ会社の年間総売上 = 800(万円) * 10(本) = 8,000(万円)、月平均 = 8,000(万円) / 12(ヶ月) = 666.7(万円)と受注した単価を割る模様だ。

こういう制作業界がみなし残業になる理由(本題)

机上の計算からアニメ制作会社の年間売上を推定した所で本題といこう。こういう制作業界がみなし残業になる理由は、契約一定の額で制作を請け負う形になり、その額を社員(複数人)に割り振る形になるからだ。会社側は固定費として足がでないようにしたいため、業務委託や歩合制と言った都合の良い労働契約(詳細は労働基準法を参照)を社員に吹っかける形になる。冒頭の16%(800万円)の話でもそう。広告代理店テレビ局サイドは頭が大変良く、肝心な作業を安く押し付け、残りの84%(4,200万円)を形で制作会社を利用する訳だ。

程々に嫌いな奴な方が、長く働く上で向いているかも?

ともするとこういった会社だと、残業を顧みず沢山働いてくれる人を欲しがるはずだ。求人広告の「○○が好きな人」と言うのは、残業して給料が出ないけど大丈夫ですか?と言う意味と言っても過言でない。

id:TM2501さん 何が問題かというと、コンテンツ系は安かろうとハードだろうと「好きでやっているんだろう?」と偉くなるまでそれを当たり前にされちゃうこと。いや、偉くなっても資本家から買い叩かれちゃうこと。構造的欠陥

id:Arturo_Ui さんところで奴隷は嫌々働いてるから「程々に手を抜く」ことを学ぶもんだけど、「仕事が好き」という使命感だけで続けてると、却って歯止めが利かなくなるのかもしれない。

とこの方々の指摘通り、社員コンテンツが好きな事を会社に利用されてしまんだよな。さて自分は「程々に手を抜く」ではなく「程々以上に手を抜く」人間だった(笑)。かつてソーシャルゲーム会社仕事していたが、残業代が出ないから、大変な仕事は敢えて受けず、デバッグだけやって定時に上がっていたものだ。それでもって上司退職を迫られたとき「周りが残業してるから残業しろ」と言われた。空気を読まない自分であったが、過労死で倒れなかったから今があると考えると辞めて良かったと思う。

究極の理想

無論こうした業界制作で働く場合は、制作手法を覚えて独立コミケ同人誌ネタ探しなど自分で稼ぐ勉強として働くのが良さそうだ。要は好きに流されず、自分目標みたいな物を持っておくとよい。

一方で会社としての理想論を言うならアニメ制作で余った人員を、キャラクター原案などを担当させたり、CGM(Consumer Generated Marketing)など最初広告費がかからない案件などに回す。上手く当たれば初音ミクのようなブランドが登場すれば、既存広告媒体から独立する事が可能となる。いずれにせよ自分自身で利益を生み出せるように持って行かないと、下請け産業はきついと思う。

2013-08-30

http://anond.hatelabo.jp/20130830004822

コンテンツ系で別の業界からの私見。

そもそもエンターテイメントコンテンツってのは不合理なんだよ。適正な予算を用意して、適正なスタッフリングをして、クオリティの高いコンテンツが完成する(さまざまなトラブル鑑みると、キズナし完成の時点で2割りくらいしか残らんわけだが)――にもかかわらず、思ったように売り上げが伸びないなんて事はよくある。深夜アニメなんか、とくにぬるい萌えなんかもそうで、コンテンツAとBの間に売り上げで10倍の差があったとしても、冷静に見てみてコンテンツの完成度にそんな差なんて無いことがほとんどだ。出版なんてさらにその傾向が強まる。

からこそコンテンツ業界では「エンタメは水物」という言葉を使う。

この言葉プロジェクトの失敗を自分で慰める責任回避言葉じゃないか、と批判されることもあるけれど、本質はそうじゃなくて、そういう現実を踏まえてそれでも作り続けるというような気概言葉だ。水物だからたとえば5本やってうち1本が成功して残りの四本の穴を埋めてくれればそれで良し――みたいな商売の仕方をする。

前線にとってプロジェクトを当てるというのは正解のないクイズの正解探しを続けてるようなもので、それは相当ストレスだ。結果として「正解でした=ヒットしました」となることはあるけれど、事前にそれはわからない。もちろん当たる率を限りなく高めるためにいろんなあがきをするけれど、そういう努力をしたところで100%ヒットとかないって全員判ってる。

パクリって言うのは、そのストレス部分のショートカットなんだよ。

加えて言うならばアプリ技術者は増えても企画者やゲームデザイナーは増えてないってことでもあると思う。まぁ、業界内でさえ地位が低い(わりに責任だけ重い)ので増えるわけもないよね。

スレでは「技術力があるのにパクるのが理解出来ない」ってあるけど、それって要するに「企画者やゲームデザイナー能力技術としてはカウントしない」って話であって、そりゃパクリも増えるよ。

2010-01-20

ttp://fladdict.net/blog/2010/01/nexus-one.html

Flexコンテンツ系ガチプログラマーに、無理矢理Flash広告コンテンツをお願いして、大幅に動きのディレクションしたけど、色々至らなかった時のイメージ、といえばFlasherには伝わるはず。

flash の人のこういう尊大な感じが嫌い。

2009-08-15

パチ業界アニメゲームタイアップする理由をつらつらと

タイアップ「する」理由、なんてアクティブな理由ではないけれども。



版権を買う側(メーカー/店)の理由

1)オリジナルキャラでの制作コストが掛る

最近のパチ/スロは、演出を強化しないと売れない(と、思いこまれてる)。

自然と、莫大な演出量が必要となるわけで。200時間やそこら打ったとしても、全く同じ演出で当たることなんか無い位。あとプレミア的演出も1つや2つじゃ済まない。

オリジナルキャラだけでそれを実現しようとしたときに、どれだけネタが必要になるか、想像しただけで大変なこと。

元々ネタ映像コンテンツが有れば、それなりにネタも出来れば、流用も出来る。

スロオリジナルである、ツインエンジェル2(スロ)が、どれだけ手間暇かけて演出を作ったことか。

版権料なんて安いものです。特にマイナーであればあるほど。

2)成功者が居る

言うまでもなく、「エヴァンゲリオン」。パチ及びスロだけで、あのコンテンツだけでもう6年近く食ってる。パチは5世代、スロは3世代。

エヴァパチンコパチスロ演出を作る制作会社脱税で捕まった位、あのシリーズは安定して儲ける事が出来た。

3)客を引き寄せる手法が見当たらない

今のパチ業界は、法律によって、以前のような高いギャンブル性をもった台をリリース出来ず、コンテンツによって客を惹くしかない(と、思いこまれてる)

4)客の引きが早い

コンテンツ系は、知名度が高いものであれば、一瞬大量に客が付いて、その後飽きられるのも早い。

北斗の拳」辺りのスマッシュヒットが一番良い例かも。

こういう台がリリース出来ると、「大量に売れて、早々に撤去してもらえる(結果としてメーカーは一番売上があがる)」事になる。

客として、店として、タマったものではないが、メーカーにとっては…ね。



ただ、演出はコンテンツそのもの出来ではなく、結局客は「(演出を含めて)楽しいかどうか」「勝てたかどうか」で打つかを判断するわけで。

コンテンツの持つ力はそれほどない、マイナー版権GARO)は、台の持つギャンブル性の高さでお客が付いた。

アニメ系ではないが、同じ版権であるはずの「ピンクレディー」は、初代と2代目を比較すれば間違いなく2代目の方がコンテンツとしての力を持っていたが、バランスや台の性能の為に、2代目は早々に消えてしまった。(客が付かなかった)

ドットだけの台が微妙に復権していたりもする。やっぱり作り手が勘違いしているよなぁ…と思わざるを得ない。



版権を売る側(コンテンツ制作側)の理由

1)その版権の知名度が上がる

パチ化されるだけで、そのコンテンツの知名度は上がる。漫画であれば愛蔵版やまとめ版が売れ、アニメであればDVDが売れるorレンタルが回転する。

花の慶次」なんか良い例かも。

ここでもエヴァは最大の成功を収めていて、結果としてエヴァブームを再点火させることができた。

2)コンテンツ制作時に、有る程度の予想売り上げが立つ

「絶対衝激」辺りは、プロジェクトの成立時点から、スロ化によるコンテンツの知名度Up及び売上が計算されていた。

そりゃ、最初から資金が有る程度見込めると分かっていれば、コンテンツ作成時に多少楽になる。

そうでなくても、最初に「パチ化による版権売上」が予想出来れば、制作側も色々手を尽くすことが可能だろう。





結果として、世の中のパチ屋には、版権が溢れまくる。

ドーベルマン刑事」を見かけた時には、腰を抜かした(苦笑)こんな版権すら引っ張ってくるのかと。

タイアップ黎明期ですら、「コットン」(ゲームシューティング)や「ぐっすんおよよ大工の源さん)」(ゲームアクションパズル)といった、マイナー版権が溢れていた事を考えれば、まぁ、理由が複数大量にあるからこそ、数も増えるということがお分かりいただけるかと。



※ちなみに、パチオリジナルコンテンツで成功した例。

海物語」「吉宗」「ドンちゃん」…いやぁ、パチに全く関わらない人たちが知るコンテンツ、殆どありませんね。

2008-12-24

anond:20081224020946

職種はIT系ですが入社してから半年ぐらいこんな感じでプログラミングさせられるようなことも、仕事の面白さを教えられるようなことも特になく。甘えだといえばそこまでなんですが、後輩がコンテンツ系内定した、という事を聞くと「俺なにやってんだろう」的な心境になりました。


職場の5年選手、10年選手と話をしてみて、彼らにモチベーションというか情熱があるかどうかを見定めるのがいいのか、と。

仕事の意義を熱く語って、後輩に伝えるのが彼らの役割だと思うし、正直その部分が拙いと不安にはなるよね。

夢見がちな中高生のころならまだしもある程度の年齢になると、自分レベルっていうのがわかってきて、ああ俺に才能なんかないんだな、みたいな気分になる。どれだけデッサンを重ねても、着想とか構図とかで既に才能ある奴らとは差がついていて、で、そいつらは親が元々美術好きだったり、造詣が深かったりして、生まれた段階で既に差がついてる。いいものを小さな頃から見てるから、再現することに労を要しない。

 努力すれば、それが手に入るものだった人たちなら「才能」なんて口にしないと思います。でも、努力しても、それが手に入らないものだったら、それはやはり「才能」と呼ぶしかないんじゃないかなと。


肉体的な才能ならまだなんとなく分かるんだけど。

才能努力、運が備わった本当に凄い人々(業界でも五指に入るようなレベル)って言うのはまぁいるにはいるわけだが、

「それでメシを食う」という話だけであれば、意外に裾野は広い気がするよ。

デザイナーとかでも、マイナス100のレベルから始める奴とかもいるんだけど、結局残るのは「それが本当に好きな人々」だしなぁ。

http://anond.hatelabo.jp/20081224012438

自分のやっている仕事に夢や誇りを見いだせないとしたら、それは不幸かもしれんね。

「安定」と割り切れればいいのだろうけど、徹底的に割り切れる人間って実はそれほど多くないんじゃないのかな。

なんだかんだ言ってそれなりの意義を発見しているとは思うし。

 まだ1年目なので仕方がないのかもしれないですが、基本言われたことやってるだけ(しかも書類作成とか雑用とかそんな感じの)なので、意義とか感じたことないです。

 職種はIT系ですが入社してから半年ぐらいこんな感じでプログラミングさせられるようなことも、仕事の面白さを教えられるようなことも特になく。甘えだといえばそこまでなんですが、後輩がコンテンツ系内定した、という事を聞くと「俺なにやってんだろう」的な心境になりました。

 自分がくすぶってる間に後輩たちやその他の人は自分にとって辛いけど価値ある経験を積み上げて、着実にレベルアップしてるんだよなー、と考えると、身もだえしたくなるんです。

死を考えるぐらい絶望するのであれば、とことんやれば?って気もするんだよ。

音楽とかマンガとかコンテンツ系の表現には「才能」って語り口が使われるけど、

優れたサービスとか商品も表現の一形態だと思うけど、

ただ、そこで勝負する人々って「才能」を逃げ口上として使わないんだよね。

まー生活がかかっているわけだしw

 うーん、なんというのか、自分経験のせいなのか特に、絵(イラスト漫画含む)に関しては明らかな才能の差のようなものを感じるのですよ。

 夢見がちな中高生のころならまだしもある程度の年齢になると、自分レベルっていうのがわかってきて、ああ俺に才能なんかないんだな、みたいな気分になる。どれだけデッサンを重ねても、着想とか構図とかで既に才能ある奴らとは差がついていて、で、そいつらは親が元々美術好きだったり、造詣が深かったりして、生まれた段階で既に差がついてる。いいものを小さな頃から見てるから、再現することに労を要しない。

 努力すれば、それが手に入るものだった人たちなら「才能」なんて口にしないと思います。でも、努力しても、それが手に入らないものだったら、それはやはり「才能」と呼ぶしかないんじゃないかなと。

優れたサービスとか商品も表現

と考えれば、ちょっとは元気でそうな気もしてきましたが。

ただ、

絵も描けない、映像もとれない、音楽も作れない人々が、

自分にできない部分は他人にお願いすることによって、

「私が○○を作った」と言い切っているのが、コンテンツ業界の真の姿だとは思うのだけど。

例えば、本当に映画を作っているのは、映画監督なのか?プロデューサーなのか?とか。

 映画なんて、監督だけじゃ何も製作できない典型的コンテンツですね。そう考えると誰かが何かを作るって、一体どういう文脈でその言葉が使われているのかわけがわからなくなってきますが。

anond:20081223235208

このなんともいえない中途半端感にもやもやしてるのかも。


自分のやっている仕事に夢や誇りを見いだせないとしたら、それは不幸かもしれんね。

「安定」と割り切れればいいのだろうけど、徹底的に割り切れる人間って実はそれほど多くないんじゃないのかな。

なんだかんだ言ってそれなりの意義を発見しているとは思うし。

死を考えるぐらい絶望するのであれば、とことんやれば?って気もするんだよ。

音楽とかマンガとかコンテンツ系の表現には「才能」って語り口が使われるけど、

優れたサービスとか商品も表現の一形態だと思うけど、

ただ、そこで勝負する人々って「才能」を逃げ口上として使わないんだよね。

まー生活がかかっているわけだしw

ただ、

絵も描けない、映像もとれない、音楽も作れない人々が、

自分にできない部分は他人にお願いすることによって、

「私が○○を作った」と言い切っているのが、コンテンツ業界の真の姿だとは思うのだけど。

例えば、本当に映画を作っているのは、映画監督なのか?プロデューサーなのか?とか。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん