そもそもエンターテイメントコンテンツってのは不合理なんだよ。適正な予算を用意して、適正なスタッフリングをして、クオリティの高いコンテンツが完成する(さまざまなトラブルを鑑みると、キズナし完成の時点で2割りくらいしか残らんわけだが)――にもかかわらず、思ったように売り上げが伸びないなんて事はよくある。深夜アニメなんか、とくにぬるい萌えなんかもそうで、コンテンツAとBの間に売り上げで10倍の差があったとしても、冷静に見てみてコンテンツの完成度にそんな差なんて無いことがほとんどだ。出版なんてさらにその傾向が強まる。
だからこそコンテンツ業界では「エンタメは水物」という言葉を使う。
この言葉はプロジェクトの失敗を自分で慰める責任回避の言葉じゃないか、と批判されることもあるけれど、本質はそうじゃなくて、そういう現実を踏まえてそれでも作り続けるというような気概の言葉だ。水物だからたとえば5本やってうち1本が成功して残りの四本の穴を埋めてくれればそれで良し――みたいな商売の仕方をする。
前線にとってプロジェクトを当てるというのは正解のないクイズの正解探しを続けてるようなもので、それは相当ストレスだ。結果として「正解でした=ヒットしました」となることはあるけれど、事前にそれはわからない。もちろん当たる率を限りなく高めるためにいろんなあがきをするけれど、そういう努力をしたところで100%ヒットとかないって全員判ってる。
パクリって言うのは、そのストレス部分のショートカットなんだよ。
加えて言うならばアプリの技術者は増えても企画者やゲームデザイナーは増えてないってことでもあると思う。まぁ、業界内でさえ地位が低い(わりに責任だけ重い)ので増えるわけもないよね。
元スレでは「技術力があるのにパクるのが理解出来ない」ってあるけど、それって要するに「企画者やゲームデザイナーの能力は技術としてはカウントしない」って話であって、そりゃパクリも増えるよ。
先日リリースされたこのゲームをやってて思った。 http://sangokushi-puzzle.jp/ いわゆるパズドラっぽいネイティブアプリ。マッチ3ゲーム自体は好きだからこういうのが出たら片っ端からDL...
コンテンツ系で別の業界からの私見。 そもそもエンターテイメントコンテンツってのは不合理なんだよ。適正な予算を用意して、適正なスタッフリングをして、クオリティの高いコンテ...
ガワの事だけ考えりゃいいんだからクオリティは多少高くなるだろうて