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はてなキーワード: 不思議のダンジョンとは

2014-07-23

俺屍2について

桝田さんがいろいろ叩かれているのだが、俺屍2については現時点で評価しきるのが難しい。

評価に15年かかるんじゃないかと思っている。

なぜそう思うかのポイントをまとめた。

プレイヤー舞台ランダム

俺屍2はとにかくランダム性が強い。周回プレイしてもひとつとして同じプレイができないようになっている。不思議のダンジョントルネコシレンなんか目じゃない。

スタートする国からしてランダムだ。ダンジョンの配置や構成もランダムになっている。なので、攻略する順番も人それぞれだ。

ダンジョン毎に出てくる敵と敵が落とすアイテムには一貫性はある。

ストーリーが進むと遠征できるようになり、様々な国にいけるようになるのだが、これも周回プレイ毎に変わる。

国が違うとダンジョンマップや正解ルートが変わるので、同じ名前ダンジョンでも国が違えば、最初から覚え直しだ。

天才的な記憶力がないと、忘れるというか混乱する事この上ない。

交神する神様がころころ変わる

前作でははじめから交神(ダビスタにおける交配だと思ってくれてかまわない)が限られており、一部の雑魚敵やボス特定の条件で倒すと交神できる神様が増えるようになっていた。

俺屍2でもそこは基本システムとして同じなのだが、今作はとにかくすさまじい。

交神できる神様リストの変動が激しいのだ。

誰かを解放して交神できるようにすると、すぐさま誰かがいなくなり、ところ天式になっている。

状況の変動が激しいので、繰り返しになるが、天才的な記憶力がないと、忘れるというか混乱する事この上ない。

難易度の意義が限定的である

前述の2項目より、マップを覚えるのが大変、交神のリストがころころ変わるという点が円滑なプレイへの障壁をとにかく上げている。

緻密なメモというか旅日記を記録しながらプレイしてくださいね、と言われているかのようだ。

難易度を優しくしてもマップを覚えるのが楽になるとか、交神のリストの変動が緩やかになるといった調整は一切なされていない。

とにかく、究極の覚えゲーというかメモゲーになっている。

快適にサクサク遊んで進めるというゲームバランスではない。迷いまくるし、探しまくる、覚えられないのでメモをとらないと混乱するという別の意味での難易度存在する。

重要キャラ制限ストーリーへの絡み

今作は「鵺子(ぬえこ)」と呼ばれる転生するキャラクター重要キャラである

ところがこの鵺子、固定職業でありかつストーリーを進めるためにはイベントボス戦に必須となる制限がつく。

パーティー構成が4名なので、1名は固定枠となってしまう。

前作ではパーティー構成については自由度があり、プレイヤー裁量によって決定されていたのだが、今作は鵺子の存在により1/4の自由を奪われる事になる(イベント進行時だけだとしても)

これはこれまでになかった大きな変更であり制限となる。自由を奪われたとプレイヤーが感じるのも少々無理がないように感じる。

この時点で鵺子に対するプレイヤーの心象はポジティブな方向になりにくいのだが、ここで鵺子中心に神々の裏話や事情ストーリーと絡めて展開される。

プレイヤーを「一族」ととらえると、異分子として鵺子という存在が部分部分で強制的に入れられるだけでなく、異分子中心のストーリーが展開される訳だ。

これを面白くない、不満を感じる人が出たり、拒否反応が出るのもある意味自然な話である

本質的には主人公は鵺子なのだプレイヤーの育てた一族たちは添え物であるパセリ扱いだ。


現段階でのまとめ

何回でも遊べるゲームという事で周回毎のランダム性これ極まりというバランスになっている。

ゲームを進める上での記憶力がとにかく問われるので、状況の整理や記憶力がゲームプレイ難易度にそのまま反映される。

向いている人と向いていない人の適正がはっきり分かれる部分が俺屍2にはある。

向いていない人にとっては四苦八苦しながら遊ぶ事になるわけだが、そこに制約として鵺子がパーティーに入るわけだから拒否反応が出る人はとことん出るだろうと思う。

なので、現段階での俺屍2の評価というのは「向いている人」と「向いていない人」の振り分けが行われている過渡期だと考えた方がいい。

スルメゲーを出したと思ったら、スルメが固すぎてアゴが丈夫な人しか味わえない究極のスルメゲーが出てしまった。

アゴが弱い人がいろいろ文句を言っている。それが現段階ではないだろうか。

もうしばらく時間が経ち、いろいろな仕様が解明されたら、少々柔らかくなり味わいやすく楽しめる余地が出てくるスルメゲーになる余地があるので、未プレイの人や今拒否反応を起こしている人は現段階で最終判断をするのではなく、落ち着いてからやってみてはどうだろうか。

2014-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20140619190239

「どれが起きるかわからない」が複数組み合わさることで、「何が起こるかわからなくなる」と俺は思ってる。

不思議のダンジョンを絶対にクリアすることが、人間には多分出来ない以上、「どれが起きるかわからない」ではなく「何が起こるかわからない」なんじゃねえかなあ?

2014-01-31

トルネコ人生

ドラクエ人生論を読んだ。

いわゆるフツーのサラリーマンは、勇者じゃなくて

商人トルネコではないか、と思ったので書いてみる。

http://yokichi.com/2011/05/post-315.html

毎日旅はしない

ドラクエ人生論は、読者をドラクエ主人公である勇者」に例えたものだが実際は不思議のダンジョンシリーズの「トルネコ」が近い。

トルネコは、勇者と違って毎日拠点を変えることはしない。

不思議のダンジョンのそばでネネ毎日暮らしている。

彼の仕事は仕入れである

ダンジョンを探索して得た宝を売って生計をたてている。

冒険者のように、酒場で仲間を待ってひたすら体を鍛えたり、

街を救うような大クエストを夢見るのではなく、

日々淡々ダンジョンに潜りつづけるのだ。

不思議のダンジョンプロジェクト

不思議のダンジョンは、案件プロジェクトと置き換えられる。

はじめは簡単なダンジョン(案件)へ何度も潜ることになるだろう。

そこで、敵の倒し方(クライアントとの折衝)や体力の減り方、効率的アイテム語学チャートプレゼンスキルなど)の使い方を覚えていく。

たまにはモンスターハウス(デスマーチ)に遭遇するかも知れないが、

やがては深層へいたり大きな宝(プロジェクト成果物)を見出して、

プロジェクトを終えるのである

もちろん宝は依頼主へ渡すことで金になる。

経験を積んでいけば、より難易度の高いダンジョンへ潜ることができるようになる。

出世転職である

引き継げる技能限定的

トルネコではアイテムスキル)はある程度引き継げるが、培った経験値は新しいダンジョンゼロになる。

実際のプロジェクトでも新しいメンバーと新しい仕事を行うため、そっくり引き継げる技能限定的だ。

メラゾーマ(TOEIC900点?)さえ覚えておけば万事OKというわけにはいかない。

状況に合わせたスキルセットを活用できる、知恵こそが重要なのだ

2013-03-06

攻略サイトワンパターン化を加速させる。

 最近どうも気に入らないことがある。格闘ゲームスーパーストリートファイター4」である。家庭用格闘ゲームネット環境を活用することにより、自宅にいながら全国のプレーヤーと対戦できるようになっている。これはとても嬉しいことだが、気に入らないことも多々ある。ネット対戦初心者が得るべき情報ゲーム中で得られず、意味がわからないままボコボコにされてしまうことだ。例えば、一部の攻撃中に移動する技と投げ攻撃を組み合わせた「移動投げ」というものがある。これを使えば一瞬で間合いを詰めて投げることができ、キャラクターによっては大変有利なものとなる。しかし、知らないで食らった方はたまったものじゃない。いきなり相手キャラ不連続に移動したかと思えばいつのまにか自キャラ投げられているのだ。ゲーム中ではこういったテクニックが紹介されていないばかりか、そもそも格闘ゲームの基本である「めくり攻撃」についてさえ説明がない。強くなろうとしてもっと突き詰めていけば、フレーム概念を学んで、有利不利を考えながら戦わなければ上位にいけなくなってくる。初心者普通に戦っていても全く勝てないので、ゲーム名でググって攻略サイトに行き着く。そこではこういった情報が一気に得られるので、できる限り自らの戦術に組み込んでいこうとする。そして「移動投げ」のようにほとんどバグから生まれたようなテクニックが一般的なものとなり、知っていることが大前提になる。試合では回線の切断以外のありとあらゆることが許されるから、当て投げや画面端への追い込み(鳥籠)が常識的に行われるようになる。こうして格闘ゲームはただボタンガチャガチャ入力でギャーギャー騒いで盛り上がるゲームではなく、攻撃の択を考え、自分と相手キャラクターの技の性質を覚え、確反のタイミングを覚え、理詰めで戦うゲームに変わってくる。勝てないのは調べない奴が悪いと言わんばかりのムードである。「移動投げ」はシステムの穴と言うほどではなく、むしろ管理されている穴なのだが、この穴を突くことが一般的になっていることに驚いた。(公式ブログには割とコアな調整内容が書いてあるが、こういう方法での情報提供のやり方はどうかと思う)

 「風来のシレン」は対戦要素はないがクリア難易度が高いゲームなので、色々と工夫が必要になってくる。有名なテクニックに「無限増殖」がある。「分裂の壺」という、中に入れたアイテムを複製するアイテムがある。これに壺を割らずに壺の中身を取り出せる、「吸出しの巻物」というアイテムを入れ、さらに空き容量分だけ分裂させたいアイテムを入れる。そしてこの壺に吸い出しの巻物を使うと、「吸出しの巻物」が2つに、複製されたアイテム対、さらに空になって再使用可能な「分裂の壺」が手に入る。これを繰り返せば無限アイテムが増殖できるのである。このテクニックは便利だが、後に使えなくなっている。バグを利用しているわけではないのだが、ゲームバランスを著しく損なうため、システム的に禁止されたのだ。

 「ダークソウル」はニコニコ動画で人気なゲームになっている。自分は苦労してクリアした後、ニコ生プレイ動画を見て驚いた記憶がある。自分は苦労しながら敵を倒して進んでいたのだが、敵を無視して最小限の戦いに済ますことが一般的な攻略法として定着していたかである。また、他のプレーヤー世界に侵入し、プレイヤー同士が戦うことができるのだが、これにも驚いた。相手の攻撃をスカさせてすかさず背後に回りこんで刺すという戦術ばかりで正面から戦うのはよっぽどの馬鹿だけという状況になっていた。自分魔術師系のキャラに育てていたのだが、立ち止まらずに歩いているだけで自分の攻撃が避けられてしまうので勝負にならなかった。対人戦では身軽な装備で後ろに回りこんで刺す戦術以外は通用しないようで、自分ステータス振りに失敗したことを悔やむしかなかった。

 結構前だが、スパ帝国さんの「水はひび割れを見つける」の翻訳記事を読んで深く感心した覚えがある。水が漏れる穴自体が悪いのではなく、最適な方法を求めるあまりゲームの自由を損なってしまうことがよくないのだ。格闘ゲームであれば強キャラワンパターンな戦法ばかりになること、不思議のダンジョンシリーズではテクニックに使用するためのアイテムを集めることのみを目標とし、他の攻略法を試さなくなることが当てはまるのだろう。ダークソウルでは脳筋キャラでひたすら尻を狙うことが一般的になることがゲーム自由度を奪ってしまっている。

 初めて記事を書いたのだが、読みなおしてクラクラするほど一貫性がない。ゲームシステムの穴によってワンパターン戦法に行きついてしまうことの弊害や、説明不足で初心者お断りな格闘ゲームの現状、ワンパターン化傾向を加速させる攻略サイトという存在について書きたかった。それから誤解を招くかもしれないから言っておくけど、攻略サイト自体が悪いと言いたいのではなく、近年はそういった傾向があるよねって言うことを書きたかった。

2012-03-16

不思議のダンジョンに似てる

就職活動って不思議のダンジョンに似てる。

強い武器作って奥に進んで(選考進んで)、予備武器とかも作って(複数選考同時進行)、死んだら全部なくなって(お祈り)。次は知恵を生かして再び挑む。

奥に進めば進むほど死んだとき絶望が大きい。

リミットがある分、就職活動のほうがキツイけど。

落ちるショックもでかいんだけど、いつまで続くかわからない、むしろ終わらないかもしれない(NNTのまま卒業)ことを想像してしまったりの精神的なつらさがでかい

体力的にはそんなきついわけではない。移動数時間とかは面倒だけど、別に疲れるわけではないし。後、金がキツイ

落ちたらまた説明会からいかないといけないのもつらい。説明会参加が選考参加の条件になってるからつらい。

だってどこの説明会もほとんど言ってることかわらないんだもの必死で他社と違うところ探そうとするけど、一緒なんだもの

「ウチはここがちがいます!(ドンッ」っていうけど、一緒なんだもん。それよそも言ってたよ。本人たちもわかってるんだろうけどさぁ。

地方に住んでるんなら、都会にマンスリーでも借りればいいじゃないって考えもあるけどさぁ、それすると大学に通えないじゃない。教授の雷が落ちるじゃない。また落ち込むじゃない。

結局、就活がないときは戻ってこないといけないかホテルの予約取る手間がなくなるだけなんだよね。

もうね、全部一日にまとめてやってほしい。無理なのはわかってるけどやってほしい。筆記試験だけ受けて帰るとかしたくない。

最初不思議のダンジョンの話だけ書こうと思ってたのに、結局愚痴ってた。

愚痴いいたいだけいって「そうだよね、つらいよね」っていってもらって、言いたいこといったししょうがないけどやるかぁーって流れにもっていきたい。

2006-09-29

ここにエロエロ不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!のサイドストーリーを投下しようと思ったけど書いている途中に虚無に襲われたのでやめる。無とはいったい・・・うごごご!

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