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はてなキーワード: インタフェイスとは

2019-06-16

anond:20190616040136

増田の「育ちの良さ」の定義はまぁ分かったが、おれは心の貧しいままの人間を「育ちが良い」とは定義しないので、相容れないなぁ。増田が重視する礼は仁のインタフェイスしかなく、肝心なのは仁。いくら礼を躾けたところで仁を躾けてないなら育ちは悪い。

2019-01-05

anond:20190105140905

アスペ型の発達障害さんの抱える問題がまさにそれですが、

文脈対話する状態を切り捨てて、

情報だけを入手したいというのなら

すでにSiriアレクサ、オーケーグーグルなどで解決済みなんだよね。

人間に回答してほしいならはてな人検索ヤフー知恵袋サービスもある。

 

インタフェイスいくら進化しても

他人理解できることでも自分けが理解できない。

そのため、自分には適切な社会参加ができない」という問題解決できません。

あなた理解をしなくてはいけない。

 

あなた自身社会流通しているいろんな論理価値観をおぼえなくてはいけないだけ。

複雑な人間というものを覚えるのが学校

 

人間簡単モデルにしてみせて複雑な人間関係への発達を阻害しているのが

ゲームなどコンシューマー向けコンピューターサービス

コンピューターサービスインターフェイスはもうこれ以上ないほど発達しているか

アスペ発達障害でもゲームなら簡単に進行できる人が多い。

でも現実ゲームにしてアスペ発達障害にさしだしてあげることはだれもできない。

2019-01-01

「君はコードを書かない」

「君はロックを聴かない」- あいみょん

https://www.youtube.com/watch?v=ARwVe1MYAUA

少し寂しそうな君に

こんな夢を聞かせよう

手で描いたインタフェイス 雑なマネタイズ

僕なりの精一杯

埃まみれオライリー本には

あの日の夢が踊る

真面目に勉強して

遠回りしすぎたぜ

さあ手を動かしてよ

タカタと鳴り出す青春の音

慣れたエディターで踊ろうよ

君はコードなんて書かないと思いながら

少しでも僕に近づいて欲しくて

コードなんて書かないと思うけれど

僕はあんウェブでこんなアプリ

夢を乗り越えてきた

僕の心臓のCVRは

100%になったぞ

君は気づくのかい

なぜ今笑うんだい?

嘘みたいに泳ぐ目

ダラダラと増えてく青春ログ

乾いた通知はやまないぜ

君はコードなんて書かないと思いながら

あと少し僕に近づいて欲しくて

コードなんて書かないと思うけれど

僕はあんウェブでこんなアプリ

夢に焦がれてきたんだ

君はコードなんて書かないこと知ってるけど

恋人のように寄り添って欲しくて

コードなんて書かないと思うけれど

僕はあんウェブでこんなアプリ

また胸が熱いんだ

君はコードなんて書かないと思いながら

少しでも僕に近づいてほしくて

コードなんて書かないと思うけれど

僕はあんウェブでこんなアプリ

夢を乗り越えてきた

夢を乗り越えてきた

2018-11-06

anond:20181106093129

鏡おいただけで怒るなよ

説明できることなんてほとんどないよ。人間インタフェイスなんてそんなもんだって意味性によってしか認知できないんだから個別性にこだわってもしょうがいないって簡単モデル置いてあげただけじゃん

2014-10-09

ここ半月匿名ダイアリー活動結果

読みたいもののある空間を手にするためにやれることをやってみているに書いたのですけど、匿名ダイアリーにいろいろな記事が増えてほしくってここ半月ちょこちょこ活動してたのでまとめてみました(ステマ)。

みんなもたくさん匿名ダイアリーを書こう! だって私が読みたいんだ!(迫真)

貧乏はいいけど貧乏くさいのはイヤって彼女が言うから 24ブクマ

スーパーのレジ打ち女子高生のEOL 231ブクマ

「これは映画館で見たほうがいい映画」 41ブクマ

俺とシャンプーハットの話 22ブクマ

エンジニアズ=ハイ 2ブクマ

スマフォ漫画の未来というお話を読んで。 0ブクマ

目隠しの美学、京都まちあるき 2ブクマ

薄壁向こうの光のエージェント 1ブクマ

俺の高校の校長の送る言葉が結構微妙だった 1ブクマ

うすしおという生き方 69ブクマ

姉妹都市/擬人化百合で/町おこし (575) 2ブクマ

バーで声をかけてきた男をあしらう100の方法。 55ブクマ

子供がなぜ救急車の音が変わるのって聞いてきたら 2ブクマ

僕には年の離れた兄がいた。 1ブクマ

紙の本と電子本 29ブクマ

乙女って生き物はカフェとおしゃべりとマスキングテープでできてる。 6ブクマ

記憶障害をおこした彼女の話 5ブクマ

インタフェイスが堕落し、人類の堕落が始まる。 36ブクマ

あたしはアナウンサーになりたかった。 53ブクマ

2014-09-30

読みたいもののある空間を手にするためにやれることをやってみている

はてなの代替サービスを教えてちょ

はてな代替サービスってある?

っていう意見、私もちょっと目指すものは違うのですけど「私の読みたいものがいっぱいあるはてな」になったらいいなとおもって最近ちょくちょく匿名ダイアリー記事書いてます。もし一人でも「あ、私もそういうの匿名に書いてみようかな」って思う人が出てくればいいなって。

なのであなた自分の読みたい技術記事とかで匿名ダイアリーを埋めてそういう記事が集まる空間にしちゃえばいいと思いました。

あ、ちなみに最近私が書いた記事ステマ)です。みなさんの面白いと思う記事を読みたい。

俺の高校の校長の送る言葉が結構微妙だった

うすしおという生き方

姉妹都市/擬人化百合で/町おこし (575)

バーで声をかけてきた男をあしらう100の方法。

子供がなぜ救急車の音が変わるのって聞いてきたら

僕には年の離れた兄がいた。

紙の本と電子本

乙女って生き物はカフェとおしゃべりとマスキングテープでできてる。

記憶障害をおこした彼女の話

インタフェイスが堕落し、人類の堕落が始まる。

あたしはアナウンサーになりたかった。

2014-09-10

インタフェイス堕落し、人類堕落が始まる。

新3DSに右スティックがついたという。

堕落だ。

堕落以外のなにものでもない。

あたしは新3DSと新3DSを受け入れる人類失望する。





あたしが言うまでもなくみんなわかってると思う。ファミコンのAとBは人類を新たなステージに押し上げた。ファミコンはAとBを生んだ。AとBにYESとNOを割り当てた。

人類世界モデル化するときにYESとNOで表現できるように、つまりAとBで表現できるように世界を切り取った。それらは最初手段しかなかったけれども、火が、ナイフが、カメラが、テレビがそうであるように、その手段のもの人類を改変する。人類世界をYESとNOで、AとBで判断するようになる。世界見方がAとBになる。

APPLEのワンボタンマウスもそうだった。ワンボタンであることの制約と誓約インタフェイス進化させ、世界の切り取り方を定義し、人類はそれに適応した。UI革命し、世界に広がりを与え、人類世界との触れあい方を変える。

インタフェイス人類を別のステージに導く。

生きるっていうのはそういうことだ。

だろう?



そこに来て新3DSだ。右スティックだと?自由度の獲得か?プレイ感の向上か?ちがうだろ?そうじゃないだろ?

制作者は低きに流れた。思想放棄した。制作者の怠慢だ。いや、それだけじゃ済まないんだ。新3DSを手にする100万の人類どもが世界との関わり方を変えるんだ。右スティックハンター視点を変えたり、AK47の照準を合わせたりする。思うがままに画面の中のキャラクターを動かしみせかけの自由に高揚する。

だがそんなものまやかしだ。本当の自由なんかじゃない。ふざけるな!

あたしは堕落しない。制約の中で自由を獲得する!



あたしはデスクを見る。

そこには買ったばかりの新3DSがある。

スティックはエポキシパテで固めた。そうだ。これでいい。これでいいんだ。

ふふ。あとはモンスターハンター4Gの発売を待つだけだ。まってろよ、千刃竜セルレギオス!

2013-08-02

http://anond.hatelabo.jp/20130802002544

Apple20年か30年か前に出したヒューマンインタフェイス設計についての本があってな

曰く「画面が即座に切り替わると人間はその変化を認識するのに1秒程かかる。

ただし画面に連続性があれば変化を即座に認識できる。」らしい。

つっても物心ついた頃からパソコンやらゲームやら触ってる連中にこの研究結果が当てはまるかどうかは微妙だけどな。

2010-03-03

ttp://www.pot.co.jp/danwashitsu/20100302_185606493916916.html

沢辺 アップルもそうだし、GoogleAmazonもそうだけど、お客さんに対するサポートは丁寧なんだけど、パートナーに対しては不親切さがありますよね。

山路 売るなら、売れば、みたいな。

アップル製品は、すごくスムーズで格好いいユーザーインタフェイスじゃないですか。でもiPhoneデベロッパープログラムサイトは、売上を確認するページと、その他の登録を行なうページとで、ユーザーインターフェイスが全然違ったりするんですよ。とてもアップルがつくっているとは思えないぐらいの手抜きっぷりで、本当に不親切です。

表の部分の顧客の部分に力を入れていて、手が回らないのかもしれないですけど。

沢辺 顧客の部分が大切だというのはわかるけどね。

2009-03-13

はてブが嫌いなたった3つのこと(UI編)

人によって好き嫌いがあるだろうけど、俺ははてブが嫌い。はてブでの一部の空気というか雰囲気みたいなやつじゃなくて、はてブシステムのことな。

まず嫌いなのは、やたら操作に一貫性がないところな。自分マゾだと認識した上でわざわざエントリタイトルカテゴリを変えるのに別のインタフェイスを使うのなら悪くない。そういう人は自分インタフェイスに合わせるように工夫をするしな。でも、そういうことを認識しないまま、これがUIの完成形そのものみたいに考えちゃってる開発者がいるような気がしてならない。そういうところが怖いと感じる。

次は、サービスによってUIが変わってくるところな。もちろんこんなのははてブに限らないのだけど、はてブでやたらと目立つのは、ブックマークダイアリーアンテナでやたらできることやデフォルトの振る舞いが違うこと。突然ブックマークで右上ナビゲートを省略表示してみたり。でもそれなら、ネチネチとUI変更するんじゃなくて正面切って一括でしてやれよ、と。

最後は、こんなサーバーでもけっこう繋がらないやつな(パフォーマンスUIの一部ってこと)。はてブ無料で使わせてもらってるサービスだし理解できる。でもな、相手を小ばかにしたようなコメントをつけたいときに限って変更が失われたりする。でもそのときに表示されるしなもんはかわいい。虎の威を借る犬ってやつ?つーかもっとかわいいしなもん画像を出してくれるとゆるせちゃうかも。

上の三つ以外は好きだけどな、はてブ勉強になる部分もあるし。だからこそ、上の三つがなんとかなんねーかなとか思ってたりする(これは嘘。不満点はもっとある)。

http://anond.hatelabo.jp/20090313153918

2008-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20081224133345

トイレの鍵に連動させるのはインタフェイス的にはすごく良いと思うけど,自宅用だと掃除がねー。子供いたりするとそれだと不便だし。

2008-10-12

[][]Grass

Table of Contents: ||||||

オープンソースソフトウェアGISOpen Source software and GISOpen Source software and GIS 1 (6)
オープンソース概念Open Source concept1 (2)
オープンソースGISとしてのGRASSGRASS as an Open Source GIS3 (2)
ノースカロライナサンプルデータセットThe North Carolina sample data set 5 (1)
この本の読み方How to read this book5 (2)
GIS概念GIS conceptsGIS concepts 7 (14)
一般的なGIS原理General GIS principles 7 (6)
地理空間データモデルGeospatial data models 7 (4)
GISデータシステムの構成Organization of GIS data and system11 (2)
機能functionality
地図投影法と座標系Map projections and coordinate systems 13 (8)
地図投影原理Map projection principles13 (3)
一般的な座標系とdatumsCommon coordinate systems and datums 16 (5)
GRASSをはじめようGetting started with GRASSGetting started with GRASS 21 (32)
第一歩First steps21 (16)
GRASSダウンロードインストールDownload and install GRASS 21 (2)
データベースコマンド構造Database and command structure 23 (3)
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: Graphical User Interfaces for GRASS 6: 26 (1)
QGISgis.mQGIS and gis.m
ノースカロライナを用いてGRASSを開始Starting GRASS with the North Carolina 27 (3)
データセットdata set
GRASSデータディスプレイ3D可視化GRASS data display and 3D visualization30 (4)
プロジェクトデータ管理Project data management34 (3)
新しいプロジェクトGRASSを開始Starting GRASS with a new project37 (7)
aのための座標系の定義Defining the coordinate system for a 40 (4)
新しいプロジェクトnew project
空間投影されていないxy座標系Non-georeferenced xy coordinate system 44 (1)
座標系の変換Coordinate system transformations44 (9)
座標系のリストCoordinate lists 45 (2)
ラスタベクトル地図投影Projection of raster and vector maps 47 (1)
GDAL/OGRツールで、再投影Reprojecting with GDAL/OGR tools 48 (5)
GRASSデータモデルデータの交換GRASS data models and data exchange53 (30)
ラスタデータRaster data54 (16)
GRASS2Dの、3DラスタデータモデルGRASS 2D and 3D raster data models 54 (2)
領域の統合と境界Managing regions and boundaries raster map resolution
ジオコードされたラスタデータインポートImport of georeferenced raster data58 (8)
スキャンされた歴史地図インポートとジオコーディングImport and geocoding of a scanned66 (3)
ラスタデータエクスポートRaster data export 69 (1)
ベクトルデータVector data70 (13)
GRASSベクトルデータモデルGRASS vector data model70 (3)
ベクトルデータインポートImport of vector data73 (5)
xy CAD描画のための座標変換Coordinate transformation for xy CAD drawings 78 (2)
ベクトルデータエクスポートExport of vector data80 (3)
ラスタデータを使うWorking with raster data 83 (86)
ラスタ地図を表示、管理Viewing and managing raster maps 83 (22)
ラスタデータの表示と、カラーテーブルの割り当てDisplaying raster data and assigning a color table 83 (3)
ラスタ地図に関するメタデータを管理Managing metadata of raster maps 86 (2)
ラスタ地図クエリプロファイルRaster map queries and profiles88 (2)
ラスタ地図統計Raster map statistics90 (1)
ラスタ地図ズームと、部分集合の生成Zooming and generating subsets from91 (1)
簡単なラスタ地図の生成Generating simple raster maps92 (2)
再分類と再スケーリングReclassification and rescaling of94 (3)
ラスタ地図raster maps
ラスタ地図タイプの記録と値の置換Recoding of raster map types and value replacements 97 (2)
カテゴリベルの割り当てAssigning category labels99 (4)
マスキングとノーデータ値の取り扱いMasking and handling of no-data values 103(2)
ラスタ地図の計算Raster map algebra 105(10)
整数と浮動小数点データInteger and floating point data107(1)
基本的な計算Basic calculations 108(1)
“if"状態を使うWorking with ``if'' conditions109(1)
r.mapcalcのNULL値の取り扱いHandling of NULL values in r.mapcalc 110(1)
r.mapcalcでMASKを作成Creating a MASK with r.mapcalc 111(1)
特別なグラフ演算子Special graph operators112(1)
相対的座標での近傍演算Neighborhood operations with relative coordinates113(2)
ラスタデータの変換と内挿Raster data transformation and interpolation 115(11)
離散的ラスタデータ自動ベクトルAutomated vectorization of discrete raster data115(3)
連続フィールドの等値線の描画を生成Generating isolines representing continuous fields 118(1)
ラスタデータのリサンプリングと内挿Resampling and interpolation of raster data 119(5)
ラスタ地図オーバーレイマージOverlaying and merging raster maps 124(2)
ラスタデータの空間分析Spatial analysis with raster data126(29)
近傍分析とクロスカテゴリー統計Neighborhood analysis and cross-category statistics126(7)
ラスタフィーチャのバッファリングBuffering of raster features 133(2)
コストサーフェイスCost surfaces135(5)
地勢と分水界分析Terrain and watershed analysis 140(13)
ランドスケープ構造解析Landscape structure analysis 153(2)
ランドスケーププロセスモデリングLandscape process modeling 155(11)
文学的、地下水モデルHydrologic and groundwater modeling155(3)
浸食と宣誓証言モデルErosion and deposition modeling158(8)
ラスタベースモデルと解析に関するまとめFinal note on raster-based modeling and analysis166(1)
ボクセルデータを使うWorking with voxel data166(3)
ベクトルデータを使うWorking with vector data 169(94)
地図の表示とメタデータ管理Map viewing and metadata management169(4)
ベクトル地図を表示Displaying vector maps 169(3)
ベクトル地図メタデータ維持Vector map metadata maintenance172(1)
ベクトル地図属性管理とSQLサポートVector map attribute management and SQL support173(14)
GRASS6でのSQLサポートSQL support in GRASS 6 174(7)
サンプルSQLクエリ属性変更Sample SQL queries and attribute modifications 181(4)
地図再分類Map reclassification 185(1)
複数の属性があるベクトル地図Vector map with multiple attribute tables: layers 186(1)
ベクトルデータデジタルDigitizing vector data 187(5)
位相データデジタル化の一般原理General principles for digitizing topological data187(2)
GRASSでの対話的なデジタイジンInteractive digitizing in GRASS189(3)
ベクトル地図クエリ統計Vector map queries and statistics192(4)
地図クエリMap queries192(2)
ベクトルオブジェクトに基づくラスタ地図統計Raster map statistics based on vector objects194(2)
ポイントベクトル地図統計Point vector map statistics196(1)
幾何学操作Geometry operations196(20)
位相的な操作Topological operations 197(6)
バッファリングBuffering203(1)
フィーチャの抽出と境界のディゾルブFeature extraction and boundary dissolving204(1)
ベクトル地図を修理Patching vector maps 205(1)
ベクトル地図インターセクディングとクリッピングIntersecting and clipping vector maps206(3)
ベクトル幾何の変換と3Dベクトルの作成Transforming vector geometry and creating 3D vectors 209(2)
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーションConvex hull and triangulation from points 211(1)
同じ位置の掘り出し物の複数のポイントFind multiple points in same location212(2)
一般的な多角形境界の長さLength of common polygon boundaries214(2)
ベクトルネットワーク分析Vector network analysis216(11)
ネットワーク分析Network analysis 216(5)
直線的な参照システム(LRS)Linear reference system (LRS)221(6)
ラスタへのベクトルデータ変化Vector data transformations to raster227(3)
空間的な内挿と近似Spatial interpolation and approximation230(19)
内挿方法を選択Selecting an interpolation method230(5)
RSTによる内挿と近似Interpolation and approximation with RST 235(2)
RSTパラメタの調整: テンションスムージングTuning the RST parameters: tension and smoothing 237(4)
RSTの精度を評価Estimating RST accuracy241(3)
セグメント化処理Segmented processing 244(3)
RSTとのトポグラフィー分析Topographic analysis with RST247(2)
ライダーポイントクラウドデータを使うWorking with lidar point cloud data249(8)
ボリュームに基づくは内挿Volume based interpolation 257(6)
3番目の変数の追加: 高度のある降水量Adding third variable: precipitation with elevation 258(3)
ボリュームとボリューム-時間内挿Volume and volume-temporal interpolation 261(1)
地球統計学とスプライGeostatistics and splines262(1)

2008-03-04

Vista消えろ

なんでみんなVistaに怒りを覚えないのか不思議でならん

・変にエクスプローラアクティブ状態を維持するのでタスクバーが隠れてくれない

アドレスバー押せるようにしなくていいから「上へ」をよこせよ。フルパス見えないと見通し悪いんだよ

・検索に余計なステップ掛けさせてんじゃないぞ、Ctrl+Fで新窓あけるなら右上の検索ボックス邪魔だ。っつかなんでエクスプローラバーの検索ツールを排除したんだ。

デフォルトインデックス検索しか有効になってないとファイル取りこぼすんだよ死ね

フォルダ削除にモタモタすんな ファイルロックがらみのエラーXPより増えてんぞ

IMEが10年退行した気分

AeroとかDesktopWindowManagerはまだ許せる、電源管理は褒めてもいい

インタフェイスはどう見ても、良くなった分が1割にダメになった分が9割だろう。会社のだから派手なカスタマイズも出来ないし、どうしよう

2007-11-29

http://anond.hatelabo.jp/20071129141401

「流れ」がくだらないかどうかは関係ありません。

あなたの脳から紡ぎ出され、マンマシンインタフェイス電子回路ネットワークを介して

他人に伝わる「あなたの言葉」が、くだらないものに成り果てるのは口惜しいでしょう

ということです。

2007-09-18

http://anond.hatelabo.jp/20070917212014

合理性で言えば、ピリオドは小数点と間違うリスクがありそうでむしろマイナスだ。

http://www.asyura2.com/2us0310/bd30/msg/165.html

本来は縦書きであるべき日本語が,横書きになっている現在インタフェイスに,疑問を持つべきだと思う.

http://www.remus.dti.ne.jp/~ddt-miz/think/comma.html

2006-11-14

[]Wiiが誇ってるらしい新しいインタラクションなんて、所詮は団塊の世代的飲みニュケーションに過ぎない

面白いことに、映画が好きだといいながら、出てくる人物の顔すら識別できないひとがけっこういる。たとえば、侯孝賢の『悲情城市』(1989)を見て、人物関係がわかりにくいというひとがいます。あれは何の役だったっけって聞かれて不意に驚くということがありますが、侯孝賢の場合は、顔を見ていれば、間違いっこない。勿論、そのように演出されている場合とそうでない場合があるわけです。よく挙げる例ですけれど、スピルバーグの『プライベート・ライアン』(1998)の墓地に出てくる顔は、みんな忘れちゃっていい顔でしょう。どれひとつとして、その顔を憶えていなければその後のフィルムの流れにすがりつけないという記号ではなく、どれも忘れてしまっていい。これはスピルバーグに対してどうしても最後まで残ってしまう私の疑問なんです。つまり、シナリオ通りにその画面を撮ったけれども、あそこに出ているひとで憶えなければならない顔がまったくない。だから、あの場面はほとんど見る必要がなく、劇的状況を理解すればそれでよい。しかし、そうした場面を演出することに、むなしさはないだろうかという疑念が最後までまといついて離れません。

flowerwild.net ?? 蓮實重彦インタビュー──リアルタイム批評のすすめvol.1

○○○○○○と××××××の会話。

[22:01:38] ○○○○○○の発言: http://www.youtube.com/watch?v=5KY15m7-eOg

[22:01:58] ○○○○○○の発言: Wii進化かはたま地雷

[22:02:11] ××××××の発言: まぁいいんじゃない

[22:02:13] ××××××の発言: 興味ないけど

[22:02:27] ××××××の発言: これ

[22:02:29] ××××××の発言: 蓮實だよ

[22:02:40] ○○○○○○の発言: ん?

[22:02:43] ××××××の発言: さっき引用したじゃん

[22:02:50] ××××××の発言: これがスピルバーグなんだよ

[22:02:56] ××××××の発言: あと、DSタッチペンもそう

[22:03:07] ××××××の発言: こんなの銃じゃないじゃん

[22:03:15] ××××××の発言: つまり、スポーツニュースといっしょなんだよ。スポーツそのものを観ずに、スポーツニュースで結果だけ観てスポーツを観たと思いこんでるのと同じ

[22:03:19] ××××××の発言: こんなのゲームじゃない

[22:03:32] ××××××の発言: ゲームをやってる俺、という感覚とたわむれてるだけ

[22:03:41] ××××××の発言: つまり、蓮實だよ

[22:03:46] ××××××の発言: だから蓮實はえらいんだよ。

[22:04:05] ××××××の発言: ゲームって、たとえば十字キーとA・Bボタンという、およそリアルからかけ離れたインタフェイスに自覚的であることが基礎じゃんすか。それが、いまや調子にのって、棒っきれをふりまわすことが「リアル」だとでも思ってんの?バカじゃね

[22:04:09] ○○○○○○の発言: ハスミン

[22:04:16] ××××××の発言: あれで銃だとおもいこまないといけないわけじゃん。でも銃じゃないじゃん

[22:04:18] ××××××の発言: それって

[22:04:22] ××××××の発言: 飲ミニュケーションだよ

[22:04:36] ××××××の発言: つまり「たまにはバカにならないといかんよ!ガハハ

[22:04:38] ××××××の発言: ってことだよ

[22:04:42] ××××××の発言: ほんと無意味

[22:04:43] ○○○○○○の発言: いやゲームだよ

[22:04:58] ××××××の発言: そんなの団塊の世代とかで十分だよ!!

 
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