はてなキーワード: インタフェイスとは
モーダルダイアログのダイアログの外をタップしたらキャンセルするのは正しいのだろうが、最近のスマホってエッジカーブじゃん。ブコメを記入中に悩んで持ち替えようとしたらタップしたことになって閉じるしもう一回開いたら消えてるしあああ。
誤タップとして認識されることはよくあるが、触ったら閉じるってものがあまり無かった。大体なんでモーダルダイアログなんだよタイトルとか他ブコメとか見たいことがあるのは簡単に想定できるんだしモーダルじゃないダイアログの方がいいだろダイアログのことをモーダルダイアログのことだと思っているやつさえいるし何も考えずにそれっぽくしただろ選んでさえいないだろ PC はポップアップとかいう前時代のやつで整合性が無いことを疑問にさえ思っていないだろたいていのものは入力を破棄するような操作は確認するのにモーダルダイアログでダイアログを閉じるとは何を意味するものなのか考えたのか外を触るとキャンセルになるのはどういう流れでそれが当たり前になったか調べたこともないだろデスクトップアプリケーションではそんなつくりになっていないのにああほんと関係無い八つ当たりしてすみませんが Web は成り行きで UI つくってるだけのデザインのデの字もインタフェイスのなんたるかも知らないやつがやってることが多過ぎてくそ、ほんとすみません自分で思っていたより日々むかついていたようで仕事ではというか良くさせたいならこんなこと言って良くなるわけがないので言わないけれどくそはくそだ他に比べてひどいということは無いです他がひどいしはてなの改善の試みも読みましたでもくそじゃないわけじゃないくそ、はあ…
https://www.youtube.com/watch?v=ARwVe1MYAUA
少し寂しそうな君に
こんな夢を聞かせよう
僕なりの精一杯
埃まみれオライリー本には
あの日の夢が踊る
真面目に勉強して
遠回りしすぎたぜ
さあ手を動かしてよ
慣れたエディターで踊ろうよ
君はコードなんて書かないと思いながら
少しでも僕に近づいて欲しくて
コードなんて書かないと思うけれど
夢を乗り越えてきた
僕の心臓のCVRは
100%になったぞ
君は気づくのかい?
なぜ今笑うんだい?
嘘みたいに泳ぐ目
乾いた通知はやまないぜ
君はコードなんて書かないと思いながら
あと少し僕に近づいて欲しくて
コードなんて書かないと思うけれど
夢に焦がれてきたんだ
君はコードなんて書かないこと知ってるけど
恋人のように寄り添って欲しくて
コードなんて書かないと思うけれど
また胸が熱いんだ
君はコードなんて書かないと思いながら
少しでも僕に近づいてほしくて
コードなんて書かないと思うけれど
夢を乗り越えてきた
夢を乗り越えてきた
新3DSに右スティックがついたという。
堕落だ。
あたしが言うまでもなくみんなわかってると思う。ファミコンのAとBは人類を新たなステージに押し上げた。ファミコンはAとBを生んだ。AとBにYESとNOを割り当てた。
人類は世界をモデル化するときにYESとNOで表現できるように、つまりAとBで表現できるように世界を切り取った。それらは最初は手段でしかなかったけれども、火が、ナイフが、カメラが、テレビがそうであるように、その手段そのものが人類を改変する。人類は世界をYESとNOで、AとBで判断するようになる。世界の見方がAとBになる。
APPLEのワンボタンマウスもそうだった。ワンボタンであることの制約と誓約がインタフェイスを進化させ、世界の切り取り方を定義し、人類はそれに適応した。UIは革命し、世界に広がりを与え、人類は世界との触れあい方を変える。
生きるっていうのはそういうことだ。
だろう?
そこに来て新3DSだ。右スティックだと?自由度の獲得か?プレイ感の向上か?ちがうだろ?そうじゃないだろ?
制作者は低きに流れた。思想を放棄した。制作者の怠慢だ。いや、それだけじゃ済まないんだ。新3DSを手にする100万の人類どもが世界との関わり方を変えるんだ。右スティックでハンターの視点を変えたり、AK47の照準を合わせたりする。思うがままに画面の中のキャラクターを動かしみせかけの自由に高揚する。
だがそんなものはまやかしだ。本当の自由なんかじゃない。ふざけるな!
あたしは堕落しない。制約の中で自由を獲得する!
あたしはデスクを見る。
そこには買ったばかりの新3DSがある。
右スティックはエポキシパテで固めた。そうだ。これでいい。これでいいんだ。
ttp://www.pot.co.jp/danwashitsu/20100302_185606493916916.html
沢辺 アップルもそうだし、GoogleもAmazonもそうだけど、お客さんに対するサポートは丁寧なんだけど、パートナーに対しては不親切さがありますよね。
山路 売るなら、売れば、みたいな。
アップルの製品は、すごくスムーズで格好いいユーザーインタフェイスじゃないですか。でもiPhoneデベロッパープログラムのサイトは、売上を確認するページと、その他の登録を行なうページとで、ユーザーインターフェイスが全然違ったりするんですよ。とてもアップルがつくっているとは思えないぐらいの手抜きっぷりで、本当に不親切です。
表の部分の顧客の部分に力を入れていて、手が回らないのかもしれないですけど。
沢辺 顧客の部分が大切だというのはわかるけどね。
人によって好き嫌いがあるだろうけど、俺ははてブが嫌い。はてブでの一部の空気というか雰囲気みたいなやつじゃなくて、はてブのシステムのことな。
まず嫌いなのは、やたら操作に一貫性がないところな。自分がマゾだと認識した上でわざわざエントリのタイトルとカテゴリを変えるのに別のインタフェイスを使うのなら悪くない。そういう人は自分をインタフェイスに合わせるように工夫をするしな。でも、そういうことを認識しないまま、これがUIの完成形そのものみたいに考えちゃってる開発者がいるような気がしてならない。そういうところが怖いと感じる。
次は、サービスによってUIが変わってくるところな。もちろんこんなのははてブに限らないのだけど、はてブでやたらと目立つのは、ブックマーク、ダイアリー、アンテナでやたらできることやデフォルトの振る舞いが違うこと。突然ブックマークで右上ナビゲートを省略表示してみたり。でもそれなら、ネチネチとUI変更するんじゃなくて正面切って一括でしてやれよ、と。
最後は、こんなサーバーでもけっこう繋がらないやつな(パフォーマンスはUIの一部ってこと)。はてブも無料で使わせてもらってるサービスだし理解できる。でもな、相手を小ばかにしたようなコメントをつけたいときに限って変更が失われたりする。でもそのときに表示されるしなもんはかわいい。虎の威を借る犬ってやつ?つーかもっとかわいいしなもん画像を出してくれるとゆるせちゃうかも。
上の三つ以外は好きだけどな、はてブ。勉強になる部分もあるし。だからこそ、上の三つがなんとかなんねーかなとか思ってたりする(これは嘘。不満点はもっとある)。
Table of Contents: ||||||
オープンソースソフトウェアとGIS | Open Source software and GIS | Open Source software and GIS | 1 (6) |
オープンソース概念 | Open Source concept | 1 (2) | |
オープンソースGISとしてのGRASS | GRASS as an Open Source GIS | 3 (2) | |
ノースカロライナサンプルデータセット | The North Carolina sample data set | 5 (1) | |
この本の読み方 | How to read this book | 5 (2) | |
GISの概念 | GIS concepts | GIS concepts | 7 (14) |
一般的なGISの原理 | General GIS principles | 7 (6) | |
地理空間データモデル | Geospatial data models | 7 (4) | |
GISデータとシステムの構成 | Organization of GIS data and system | 11 (2) | |
機能 | functionality | ||
地図投影法と座標系 | Map projections and coordinate systems | 13 (8) | |
地図投影原理 | Map projection principles | 13 (3) | |
一般的な座標系とdatums | Common coordinate systems and datums | 16 (5) | |
GRASSをはじめよう | Getting started with GRASS | Getting started with GRASS | 21 (32) |
第一歩 | First steps | 21 (16) | |
GRASSのダウンロードとインストール | Download and install GRASS | 21 (2) | |
データベースとコマンドの構造 | Database and command structure | 23 (3) | |
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: | Graphical User Interfaces for GRASS 6: | 26 (1) | |
QGISとgis.m | QGIS and gis.m | ||
ノースカロライナを用いてGRASSを開始 | Starting GRASS with the North Carolina | 27 (3) | |
データセット | data set | ||
GRASSデータ・ディスプレイと3D可視化 | GRASS data display and 3D visualization | 30 (4) | |
プロジェクトデータ管理 | Project data management | 34 (3) | |
新しいプロジェクトでGRASSを開始 | Starting GRASS with a new project | 37 (7) | |
aのための座標系の定義 | Defining the coordinate system for a | 40 (4) | |
新しいプロジェクト | new project | ||
空間投影されていないxy座標系 | Non-georeferenced xy coordinate system | 44 (1) | |
座標系の変換 | Coordinate system transformations | 44 (9) | |
座標系のリスト | Coordinate lists | 45 (2) | |
ラスタとベクトル地図の投影 | Projection of raster and vector maps | 47 (1) | |
GDAL/OGRツールで、再投影 | Reprojecting with GDAL/OGR tools | 48 (5) | |
GRASSデータモデルとデータの交換 | GRASS data models and data exchange | 53 (30) | |
ラスターデータ | Raster data | 54 (16) | |
GRASSの2Dの、3Dのラスターデータモデル | GRASS 2D and 3D raster data models | 54 (2) | |
領域の統合と境界 | Managing regions and boundaries | raster map resolution | |
ジオコードされたラスターデータのインポート | Import of georeferenced raster data | 58 (8) | |
スキャンされた歴史的地図のインポートとジオコーディング | Import and geocoding of a scanned | 66 (3) | |
ラスターデータエクスポート | Raster data export | 69 (1) | |
ベクトルデータ | Vector data | 70 (13) | |
GRASSベクトルデータモデル | GRASS vector data model | 70 (3) | |
ベクトルデータのインポート | Import of vector data | 73 (5) | |
xy CAD描画のための座標変換 | Coordinate transformation for xy CAD drawings | 78 (2) | |
ベクトルデータのエクスポート | Export of vector data | 80 (3) | |
ラスターデータを使う | Working with raster data | 83 (86) | |
ラスター地図を表示、管理 | Viewing and managing raster maps | 83 (22) | |
ラスターデータの表示と、カラーテーブルの割り当て | Displaying raster data and assigning a color table | 83 (3) | |
ラスター地図に関するメタデータを管理 | Managing metadata of raster maps | 86 (2) | |
ラスター地図のクエリとプロファイル | Raster map queries and profiles | 88 (2) | |
ラスター地図の統計 | Raster map statistics | 90 (1) | |
ラスター地図のズームと、部分集合の生成 | Zooming and generating subsets from | 91 (1) | |
簡単なラスター地図の生成 | Generating simple raster maps | 92 (2) | |
再分類と再スケーリング | Reclassification and rescaling of | 94 (3) | |
ラスター地図 | raster maps | ||
ラスター地図タイプの記録と値の置換 | Recoding of raster map types and value replacements | 97 (2) | |
カテゴリラベルの割り当て | Assigning category labels | 99 (4) | |
マスキングとノーデータ値の取り扱い | Masking and handling of no-data values | 103(2) | |
ラスター地図の計算 | Raster map algebra | 105(10) | |
整数と浮動小数点データ | Integer and floating point data | 107(1) | |
基本的な計算 | Basic calculations | 108(1) | |
“if"状態を使う | Working with ``if'' conditions | 109(1) | |
r.mapcalcのNULL値の取り扱い | Handling of NULL values in r.mapcalc | 110(1) | |
r.mapcalcでMASKを作成 | Creating a MASK with r.mapcalc | 111(1) | |
特別なグラフ演算子 | Special graph operators | 112(1) | |
相対的座標での近傍演算 | Neighborhood operations with relative coordinates | 113(2) | |
ラスタデータの変換と内挿 | Raster data transformation and interpolation | 115(11) | |
離散的ラスターデータの自動的ベクトル化 | Automated vectorization of discrete raster data | 115(3) | |
連続フィールドの等値線の描画を生成 | Generating isolines representing continuous fields | 118(1) | |
ラスタデータのリサンプリングと内挿 | Resampling and interpolation of raster data | 119(5) | |
ラスター地図のオーバーレイとマージ | Overlaying and merging raster maps | 124(2) | |
ラスターデータの空間分析 | Spatial analysis with raster data | 126(29) | |
近傍分析とクロスカテゴリー統計 | Neighborhood analysis and cross-category statistics | 126(7) | |
ラスタフィーチャのバッファリング | Buffering of raster features | 133(2) | |
コストサーフェイス | Cost surfaces | 135(5) | |
地勢と分水界分析 | Terrain and watershed analysis | 140(13) | |
ランドスケープ構造解析 | Landscape structure analysis | 153(2) | |
ランドスケーププロセスモデリング | Landscape process modeling | 155(11) | |
水文学的、地下水のモデル | Hydrologic and groundwater modeling | 155(3) | |
浸食と宣誓証言モデル | Erosion and deposition modeling | 158(8) | |
ラスタベースのモデルと解析に関するまとめ | Final note on raster-based modeling and analysis | 166(1) | |
ボクセルデータを使う | Working with voxel data | 166(3) | |
ベクトルデータを使う | Working with vector data | 169(94) | |
地図の表示とメタデータ管理 | Map viewing and metadata management | 169(4) | |
ベクトル地図を表示 | Displaying vector maps | 169(3) | |
ベクトル地図メタデータ維持 | Vector map metadata maintenance | 172(1) | |
ベクトル地図属性管理とSQLのサポート | Vector map attribute management and SQL support | 173(14) | |
GRASS6でのSQLサポート | SQL support in GRASS 6 | 174(7) | |
サンプルSQLクエリと属性変更 | Sample SQL queries and attribute modifications | 181(4) | |
地図再分類 | Map reclassification | 185(1) | |
複数の属性があるベクトル地図 | Vector map with multiple attribute tables: layers | 186(1) | |
ベクトルデータをデジタル化 | Digitizing vector data | 187(5) | |
位相的データのデジタル化の一般原理 | General principles for digitizing topological data | 187(2) | |
GRASSでの対話的なデジタイジング | Interactive digitizing in GRASS | 189(3) | |
ベクトル地図クエリと統計 | Vector map queries and statistics | 192(4) | |
地図のクエリ | Map queries | 192(2) | |
ベクトルオブジェクトに基づくラスター地図統計 | Raster map statistics based on vector objects | 194(2) | |
ポイントベクトル地図統計 | Point vector map statistics | 196(1) | |
幾何学操作 | Geometry operations | 196(20) | |
位相的な操作 | Topological operations | 197(6) | |
バッファリング | Buffering | 203(1) | |
フィーチャの抽出と境界のディゾルブ | Feature extraction and boundary dissolving | 204(1) | |
ベクトル地図を修理 | Patching vector maps | 205(1) | |
ベクトル地図のインターセクディングとクリッピング | Intersecting and clipping vector maps | 206(3) | |
ベクトルの幾何の変換と3Dベクトルの作成 | Transforming vector geometry and creating 3D vectors | 209(2) | |
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーション | Convex hull and triangulation from points | 211(1) | |
同じ位置の掘り出し物の複数のポイント | Find multiple points in same location | 212(2) | |
一般的な多角形境界の長さ | Length of common polygon boundaries | 214(2) | |
ベクトルネットワーク分析 | Vector network analysis | 216(11) | |
ネットワーク分析 | Network analysis | 216(5) | |
直線的な参照システム(LRS) | Linear reference system (LRS) | 221(6) | |
ラスタへのベクトルデータ変化 | Vector data transformations to raster | 227(3) | |
空間的な内挿と近似 | Spatial interpolation and approximation | 230(19) | |
内挿方法を選択 | Selecting an interpolation method | 230(5) | |
RSTによる内挿と近似 | Interpolation and approximation with RST | 235(2) | |
RSTパラメタの調整: テンションとスムージング | Tuning the RST parameters: tension and smoothing | 237(4) | |
RSTの精度を評価 | Estimating RST accuracy | 241(3) | |
セグメント化処理 | Segmented processing | 244(3) | |
RSTとのトポグラフィー分析 | Topographic analysis with RST | 247(2) | |
ライダーポイントのクラウドデータを使う | Working with lidar point cloud data | 249(8) | |
ボリュームに基づくは内挿 | Volume based interpolation | 257(6) | |
3番目の変数の追加: 高度のある降水量 | Adding third variable: precipitation with elevation | 258(3) | |
ボリュームとボリューム-時間内挿 | Volume and volume-temporal interpolation | 261(1) | |
地球統計学とスプライン | Geostatistics and splines | 262(1) |
・変にエクスプローラがアクティブ状態を維持するのでタスクバーが隠れてくれない
・アドレスバー押せるようにしなくていいから「上へ」をよこせよ。フルパス見えないと見通し悪いんだよ
・検索に余計なステップ掛けさせてんじゃないぞ、Ctrl+Fで新窓あけるなら右上の検索ボックスは邪魔だ。っつかなんでエクスプローラバーの検索ツールを排除したんだ。
・デフォルトでインデックス検索しか有効になってないとファイル取りこぼすんだよ死ね
・フォルダ削除にモタモタすんな ファイルロックがらみのエラーがXPより増えてんぞ
・IMEが10年退行した気分
AeroとかDesktopWindowManagerはまだ許せる、電源管理は褒めてもいい
インタフェイスはどう見ても、良くなった分が1割にダメになった分が9割だろう。会社のだから派手なカスタマイズも出来ないし、どうしよう
http://www.asyura2.com/2us0310/bd30/msg/165.html
面白いことに、映画が好きだといいながら、出てくる人物の顔すら識別できないひとがけっこういる。たとえば、侯孝賢の『悲情城市』(1989)を見て、人物関係がわかりにくいというひとがいます。あれは何の役だったっけって聞かれて不意に驚くということがありますが、侯孝賢の場合は、顔を見ていれば、間違いっこない。勿論、そのように演出されている場合とそうでない場合があるわけです。よく挙げる例ですけれど、スピルバーグの『プライベート・ライアン』(1998)の墓地に出てくる顔は、みんな忘れちゃっていい顔でしょう。どれひとつとして、その顔を憶えていなければその後のフィルムの流れにすがりつけないという記号ではなく、どれも忘れてしまっていい。これはスピルバーグに対してどうしても最後まで残ってしまう私の疑問なんです。つまり、シナリオ通りにその画面を撮ったけれども、あそこに出ているひとで憶えなければならない顔がまったくない。だから、あの場面はほとんど見る必要がなく、劇的状況を理解すればそれでよい。しかし、そうした場面を演出することに、むなしさはないだろうかという疑念が最後までまといついて離れません。
flowerwild.net ?? 蓮實重彦インタビュー──リアルタイム批評のすすめvol.1
○○○○○○と××××××の会話。
[22:01:38] ○○○○○○の発言: http://www.youtube.com/watch?v=5KY15m7-eOg
[22:01:58] ○○○○○○の発言: Wiiは進化かはたまた地雷か
[22:02:11] ××××××の発言: まぁいいんじゃない
[22:02:13] ××××××の発言: 興味ないけど
[22:02:27] ××××××の発言: これ
[22:02:29] ××××××の発言: 蓮實だよ
[22:02:40] ○○○○○○の発言: ん?
[22:02:43] ××××××の発言: さっき引用したじゃん
[22:02:50] ××××××の発言: これがスピルバーグなんだよ
[22:02:56] ××××××の発言: あと、DSのタッチペンもそう
[22:03:07] ××××××の発言: こんなの銃じゃないじゃん
[22:03:15] ××××××の発言: つまり、スポーツニュースといっしょなんだよ。スポーツそのものを観ずに、スポーツニュースで結果だけ観てスポーツを観たと思いこんでるのと同じ
[22:03:19] ××××××の発言: こんなのゲームじゃない
[22:03:32] ××××××の発言: ゲームをやってる俺、という感覚とたわむれてるだけ
[22:03:41] ××××××の発言: つまり、蓮實だよ
[22:03:46] ××××××の発言: だから蓮實はえらいんだよ。
[22:04:05] ××××××の発言: ゲームって、たとえば十字キーとA・Bボタンという、およそリアルからかけ離れたインタフェイスに自覚的であることが基礎じゃんすか。それが、いまや調子にのって、棒っきれをふりまわすことが「リアル」だとでも思ってんの?バカじゃね
[22:04:09] ○○○○○○の発言: ハスミン
[22:04:16] ××××××の発言: あれで銃だとおもいこまないといけないわけじゃん。でも銃じゃないじゃん
[22:04:18] ××××××の発言: それって
[22:04:22] ××××××の発言: 飲ミニュケーションだよ
[22:04:36] ××××××の発言: つまり「たまにはバカにならないといかんよ!ガハハ」
[22:04:38] ××××××の発言: ってことだよ
[22:04:42] ××××××の発言: ほんと無意味
[22:04:43] ○○○○○○の発言: いやゲームだよ
[22:04:58] ××××××の発言: そんなの団塊の世代とかで十分だよ!!