はてなキーワード: コイントスとは
シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)
このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観をカードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。
私はあまりBlizzardのゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特に、オーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardのキャラクターは苦手なのである。
でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズのコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。
システムとしてはほとんどハースストーンのパクリなので面白くないはずがない。コインとヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有のシステムもしっかり引き継いでいる。
冥府エルフが流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーでバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金しデッキをたくさん作って遊んだ。
新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。
ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカードが価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行るデッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。
まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。
そして、「バハムート」や「サラマンダー・ブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時から「エロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者が流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。
「今回のパック担当がちょっとカードゲームわからなかった人間なのかもしれない」
「遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」
今となってはそんなことはなかったが、ディレクターがシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPUの思考はプレイヤーのカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである。
そして、「神々の騒乱」によって「ネクロ・ドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。
不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人からの評価は散々であった。
「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性をネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。
ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらにビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。
迷走。
そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける。
今回実装された「ワンダーランド・ドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境」である。
しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。
このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。
この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。
詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。
私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメの神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。
でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygames、シャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。
7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。
そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。
そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨」から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。
なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランド・ドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。
もう一度いう。
そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。
大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちはシャドウバースを批判する。批判するがそれはゲームの批判ではない。シャドウバースというコンテンツの批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ。
高校の時の話。
俺はじゃんけんなんか絶対に運だと思っていた。確率2分の1で勝敗が決まるコイントスのようなものだと思ってた。図書室にいた数学の先生と話していたときに、どういう流れかは忘れたが、2人でじゃんけんをした。その先生は60歳くらいで、白髪のおじいさん。だけど凄く元気で活発な人だった。面白くて生徒にも人気があった。
じゃんけんは、3回やって3回とも負けた。悔しかったから、何度も挑んだけど1回も勝てなかった。
明らかにズルはしていない。俺がグーを出せば必ずパーが、チョキを出せばグ(ry
動きに特徴があって見抜かれているのだろうか?理由がどうしても知りたくて、
「なんでですか?」
と聞いてみた。先生はその問いに答える代りに、その図書室にいた生徒を20人ほどを1列に並ばせて次々にじゃんけんをしていった。
あいこが2回くらい続くこともあったが、負けることは一度もなかった。全部勝った。もしじゃんけんが確率2分の1だと0.5の20乗で0.000001の確率だ。ありえない。もう一度、
「なんでですか?????」
と尋ねたら、一言
「反射ですよ」
と答えた。それ以上は何も言わなかった。その時は常識が覆ったような気分だったなぁ。
占いなど裏のないもの。
それ以上でもそれ以下でもない。
信じるものでも信じないものでもない。占ったらそれがでた。ただそこにあるだけ。
人は迷うことがある。
右にいこうか左にいこうか。
どちらも利点がありどちらも不利益があり。
どちらも不確実でどちらも不明瞭。
そんなとき人は右と左を判断する根拠が必要だ。
迷ったら左にいくと決めているひともいる。
迷ったらコイントスで決めるでもいい。
迷ったら鬼門を避けるでもいいし、迷ったらタロットに頼るのでもいい。
何かを決定するとき些細なものでも根拠が必要だ。
だから裏のない占いに頼る。
べつにそれは悪いことではない。
だが迷ったらという前提が必要だ。
通った道を示すだけの占いなら自分がよくしっている占うまでもない。
つまり。君の人生は
にゃー!
【ルールの説明】
・このゲームは4×4に分けられたマス目の手前と向かいの両側に自分と対戦相手が4枚ずつコインを配置して行います。
別に5×5マスでやっても構わないのですが、それだと長丁場になってしまうし、3×3だと一瞬で終わってしまう。
4×4なら定規を使って線を引かなくても紙を半分に4回折ればその折り目をマスとして利用できるので、色々と都合が良いのです。
・敵味方の区別を付けるためにどちらかはコインを全て裏側にし、もう一方は表にして遊んで下さい。先攻・後攻はコイントスで決めると良いでしょうw
・1マスづつ交互に駒(コイン)を動かして、自分の駒を敵の駒の所まで移動させるとその駒を奪えます。
100円玉か500円玉を王将として使用し、先に敵の王将を奪った方の勝ち。
・「王将」が一枚ありさえすれば、使用するコインの種類と初期配置は自由。
・駒の動きは、八方向に動ける「王将」(100円か500円玉)と、十字方向にのみ動ける駒(10円か1円)と、斜め方向にのみ動ける駒(50円か5円玉)の三種類です。
・異なる動きをする味方の駒の上に移動して「合体」する事ができます。
合体した駒は王将と同じく八方向に移動が可能になるが、一度合体すると分離はできない。
・膠着状態になったらドロー。
・互いに王将以外の駒が全滅した場合は、最初に駒を配置した位置が「最終防衛ライン」となり、先に相手の最終防衛ラインまで到達した者の勝ちとする。
この文章を読んで認識の違いを埋めるのをちょいと諦めたけど一応おへんじ。
思考の傾向の性差は、学問の分野を見るにはっきりと存在する。そして思考の傾向が学習する分野の選択を変え、最終的な能力に大きく影響するのは明らかだ。
思考の傾向?嗜好の傾向?どっちかわからんが理系を選択する女子が少ないという現実にも同意。
優秀な女子の数が男性と比較して少ないのも同意。
・・・という結論には賛同しかねる。
だって、これは母数の問題じゃないの?
男性女性の優秀なやつの比率なんて変わらないだろ?というのが自分の主張。
10回程度のコイントスの試行で性差の指向性をみるようなものなんじゃないの?
同数で評価してみ?
つかいものになるのは上位5%ぐらいだとおもうけど、この比率に男女比の違いはないんじゃないのかな。
結局その選択肢が大差ないってときだと思う。
深く考えてるわけじゃなく。
どっちでもいいのに、でも割りと重要だったりすると、
コイントスで決めるのもなんだしな、って思ったりして
その辺が優柔不断さを作り出しているんだと思う。
そういや、散々お互いのメリットデメリットを考慮したと思ったはずなのに、
決めた途端に決めたほうのメリットが実はデメリットだと気づいたりするのって何なんだろう。
すげー不思議。何故、数秒前に浮かばなかったんだ、と。
意外と直感って大事だね。
迷ったらもう直感。
もしくは完全にデジタルで。
両方混じると「あれもいい気がするんだけど、でも安さでいえばこっちだしな。でもなんとなく気に入らない、うーんうーん」
ってなっちまう