はてなキーワード: コンパチとは
http://anond.hatelabo.jp/20150602094633
「スプラトゥーンは日本人にとってiPhoneなんだな。FPS/TPSに馴染みのない日本人にその概念をわかりやすく浸透させた。」とか
日本ではFPS/TPSが流行ってない・受け入れられてない・知られていない、スプラトゥーンでこれが変わる、と言ってる人って
1 数がまだ足りない。流行っている、というならばトップタイトルはミリオンはいかないといけない。スプラトゥーンはミリオンに到達すると思っている。
2 比率の問題。CoDの驚異的な世界全体の売り上げに比べれば日本の比率はかなり小さい。スプラトゥーンは海外でCoDほど売れないだろうから日本人にこそ受け入れられたといえる。
3 タイトルのカラーの違い。CoDは日本人的ではないが、スプラトゥーンは日本人的。CoDが50万本売れても日本で流行っているとはいえないが、スプラトゥーンが50万本売れるなら流行っているといえる。
4 ハードの問題。任天堂ハードで遊ぶのが典型的日本人。PSのユーザー層でFPS/TPSが売れても日本で受け入れられているとはいえないが、WiiUで売れれば日本人が受け入れたといえる。
5 反響が重要。私は典型的日本人。私の周りにはCoDで楽しんでいる人は見当たらない。でもスプラトゥーンを楽しんでいる人はたくさんいる。だから日本人ははじめてスプラトゥーンでFPS/TPSを受け入れた。
どれなの?
追記
id:ko_kanagawa CODMW2で完成されきったシステム、インターフェイスからコンパチタイトル量産して5年近くで50万…って、固定ファンが毎作買ってて達成してるだけじゃねえの?根付くとかいう話とは違うだろ
5年、というのがどういう意図で区切った年数なのかわからないのですが、それはそれとしてどうも50万本というのがCoDシリーズ全ての累計を合算した数字と思っているように見えます。
http://gudachan.hatenablog.com/entry/2015/01/07/200444
Fallout(3)とSkyrimは開発が重複するので一つにまとめたとしても、
例示されているシリーズとその開発会社の所在国がそれぞれ異なる。
また、以上のフラグシップを超えるような同種ゲームを作れる他(国)の開発会社が存在しない事に注目。
ここで仮に"日本"の部分にポケモンなりのタイトルを当てはめた上で各タイトルを国籍に置き換えて並び替える。
追加して同じように使う事ができる。
最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。
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A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要。
立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃は後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。
相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。
クレジットが無限だからと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームはキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。
5戦の中で最低3キャラ以上使用する。
勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。
0. 十兵衛 : ナコルル
1. 狂死郎 : ナコルル
2. 半蔵 : 幻十郎
3. 十兵衛 : 右京
4. 半蔵 : シャルロット
使用キャラを登録して対戦表を作る過程は自作のIRC Botで自動化している。
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S 右京、幻庵
B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸、王虎、和狆
C ナコルル
基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。
B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。
幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。
このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。
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ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的なキャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ・残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。
上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。
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上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力も23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。
上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ。武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊な仕様を考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。
ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後の最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。
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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。
このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃がほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。
色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄、アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬ、レバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。
主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。
遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスしやすいため注意が必要。ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力がシビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険な連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。
斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴は近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃のタイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンのリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃が必要。通常技のクソさを必殺技でカバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。
斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラ。ジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。
斬り合いは最低クラス。ナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツールは豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一、モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。
ガルフォードとコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用。
さらにツールが減った忍者。牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…
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◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸
○ チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)
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25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ
15以上 大半
一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ
HJのK.a.Signatureバーザムに関してのカトキ先生のコラムより引用
カトキハジメより
私がバーザムを描くと、それがいつでもセンチネル版になるというわけではありません。
そもそもバーザムを描く機会というのはなかなか巡ってこない訳で、これまで2003年にG.F.F版をリリースした時と、最初に『センチネル版』を描いた時の2回しかありません。
G.F.Fではセンチネル版バーザムを立体化しましたが、Mk-IIとコンパチで遊ぶのは面白いよね、という以上にセンチネル版バーザムを推したいということはありません。
むしろオリジナルバーザムは立体物が少なすぎて手に入らないことが気になっていますし、”本来のスタイルをちゃんと形作れるのだろうか”というのはかなり面白いテーマで、そのことは頭のどこかでずっと考えていました。
何しろバーザムのデザインというのはスカートはないし、太腿がむき出しで太く、腕はすごく長い。このユニークな(褒め言葉です)体型こそがオリジナルバーザムだけが有する個性といえるでしょうし、それは普通のMSのかっこよさとは全然違っています。
このデザインをどうまとめるのかは、現物の写真を見ていただくことにして、バーザムのもう一つの問題にも触れておきます。それは設定身長が19.4mであるということ。これも立体にする上で地味に面倒なポイントです。
過去にも何度か語りましたが、MSの設定身長というのは、そのとおりに模型を作っても、イメージしていたサイズと違ったりすることがあるのです。
例えば正しい設定身長で作ったゲルググとRX-78-2ガンダムを並べると、ゲルググが大きすぎる印象ではないでしょうか。また百式はMk-IIよりスマートなイメージがありますが、設定では同じ全高です。
バーザムの設定身長は19.4mですが、これはかなり大きな数字で、この時代のMSと並べると不揃いなくらいに背が高いのですが、フィルム中のイメージでは、そうした印象はないですよね。
この度のK.a.Signatureでは今時のアクション・フィギュアとして、設定身長を大事にしたいので、オーソドックスなMSよりも幾分大きい仕上がりを予定しています。この辺は今後、比較写真などで実感していただけるよう記事内で取り上げていきたいと思います。
開発者が知らないと残念過ぎるAndroid 4.1の新機能36選
だが、Android2.3が まだまだ残っている上、4.1の機能は使わない。どころか4.0の機能だって使わない。というか、使えない。
PUSH機能とか、なぜ4.1なのかわからない。2.3にも入れてくれ。
もちろん、ソフトウェアアップデート等と言わず、 既存の2.3.Xからも、アプリ側ライブラリで入るようにしてくれ。
ユーザーが、ソフトウェアアップデートするわけないやろ。 擬似PUSHとかトラヒック的に重いやろ。既存の2.3をなんとかしてくれ。というか、オールドレガシー対応が切り捨てで切り捨てられないことはわかってたはずなので
オールドレガシー対応のために、封印してあるであろう!!その機能を使ってさぁ! 2.3X対応を! あとできれば2.2と2.1も とか 夢見てみる。
つか、キャリアが必要とするような機能すら、4.1に入れて2.3端末どうにもならんのか、どうにかならんのかいのう。
新しい、新しい ばっかりで、 コンパチビリティが無さすぎだよ。
そうではなくて、独自規格から始まったものが後日改変されて、正しく定義され規格化された場合、その日以後の新プロジェクトはその規格に従ってくれという事。(例外もあるだろうが)
当初true/falseという物はなかったが のちのちC++などのために定義された その定義の中には if(false){がelse節になるという自明の理が含まれている。
であるならば、falseという名前を含んだものがifでthen節になるルールを、後発規格ができたあとに作るな。という事。
そういうものが必要であるならば、ON/OFFであるとかActive/Inactiveであるとか、命名規則が矛盾しないルールを作って、規格化されたルールとまぎらわしい、ルールを作るのは、誤用の観点から、なぜ、そんな事をするのか?害悪じゃないのか?という事。
なぜならば、後発規格で定義された標準仕様に反するから、新規参入メンバーが混乱し、同一視した結果、意図しない潜在バグが発生するおそれもあり、教育コストの面からのデメリットしか無く、経済的メリットが挙げられない。コンパチビリティーで先発規格に合わせるのは除外して。(MS定義のFALSEなど、旧システムのfalseは仕方がない)
同様に int,short,long の定義は short<long でありint は適宜最適な長さ という意味なので my_longなどを独自定義せずに 4バイトが欲しいならDWORD(先発規格)かint32_tを定義するか使え</p>
いつまで、my_longを定義しているんだ!いい加減 規格に対応しろ という事。
10頃ライブラリを呼び出します。lib1_true lib2_true lib3_true lib4_true ・・・・ lib1がtrueだったときにlib2にtrueを渡して・・・その結果をlib3に・・・載せ替えて・・・ってどんだけ、コンパチの確認を目視でしなきゃならんのだと・・・。
各個人、各会社で独自仕様でしかも、C/C++の規格と紛らわしいとか、やめてくれ。可能なかぎりC/C++の規格で使えるものは使ってくれよ。と
#define false 0
としないで
#ifdef XXX
#define false 0
#endif
とするか?
なんで、ifdefで定義そのものをOFFれるかっていうと、まれにfalseを理解できるCコンパイラがいるからでしょ?(つまりC++コンパイラを使ってCをコンパイル通すケース)
だから、C++がなかった時代はそれでいいけど、C++ができた時代には、コーディング規約を見なおさないといけないという話でしょ?
ちなみに#define FALSEを残すのは MS系コンパイラへのコンパチビリティ。MS系の旧ライブラリを通すときは一応FALSEで渡したほうが良い。
作り直したタイミングで、新しい企画に対応していかないと、いつかどこかで、対応できなくなるし、そもそも、falseは有名すぎる。
そんな、改変すればいい特殊ルールをいつまでも残しておいて、組み込みは特殊だからとか言うなって話はあるよね。
普通の一般プログラマでも、改変できる範囲は最近は多くなってきているのに、わざと、さわれれない旧ルールを残し続ける。
コードが同一なら、そらしょうがないけど、バージョンアップで、新規作り直しのタイミングで変えないとしたら、それはおかしい。
新しい人入れなきゃいけけないし、短期的に人を増やすタイミングなんていくらでもある。
そういう時に、ダイナミックに人を追加できないようなコーディングルールにする意味が分からない。
コーディングルールを決めるのは、設計担当で、人のアサインの事まで考えて、ルールを決めなきゃいけないんだから、一般のC++プログラマを短期的に追加できるルールに変更すべき
それが、大きな問題になるならわかるけど、falseをやめて、ON/OFFにする もできない理由は思いつかない。(作り直しだから)
まずは結論から言おう。
らきすたは「面白く」もないし「つまらなく」もない。
アニメ版「らきすた」は作品ではなく、現象であるからだ。以下、「らきすた」という呼称はアニメ版のみを指す。
現象には内側に入り込むか、外側から眺めるかの二択しかない。
つまり参加することが面白いのであって、素材である「らきすた」そのものはどうでもいいのだ。
もちろんその素材足りうるいくつかの条件を「らきすた」は備えていた。
その条件は非常に流動的かつ偶発的であるため、マーケティング対象としては不適切である。
人為的な再現はほぼ無理だ。
らきすたの爆発的なブームは、最近巷でよく取り上げられる「祭り」の構造に近い。
作品としては典型的な「劣化あずまんが」以上のものではない。
それぞれのキャラクターの立ち位置もあずまんがのキャラクターとコンパチブルである場合も多い。
もちろん細部は違うから完全に互換だとは言えないまでも、かなり意識的に似通わせた構造の作品であることは明白であろう。
しかし、らきすたにはあずまんがには絶対に存在しなかったキャラクターが居る。
泉こなたである。
泉こなたの存在によって、「らきすた」は「らきすた」足りえていると言うのは万人が否定の余地のないところだ。
では「らきすた」は泉こなたというキャラクターの存在によって何を獲得したのか。
それはメタ視点であった。
泉こなたがオタク男性のアヴァターラ(化身)であるということは、既に多くの指摘を受けている。
「一日2回の二次元をオカズとしたオナニーが日課で、エロゲとネトゲとアニメ以外に生きがいのない汚らしい屑」のことである。
そんな俺たちであったが、それでもやっぱり美少女たちに囲まれる生活には憧れがある。
しかし異性として美少女の前に己を晒すという視点は、すでに俺たちにはリアルなものではない。
どんなに駄目なキャラクターでも、美少女たちに囲まれてチヤホヤされている男性キャラクターに自分自身を重ねることは到底無理であり
「このイケメンが」と嫉妬すら覚えることも稀ではない。
三次元をとうに諦め、二次元美少女にすら傷つけられることを恐れる絶望したオタクたちは、
「せめて二次元ではモテたい」「だがモテるはずがない」という二律背反に引き裂かれかけていた。
そこに生まれたコペルニクス的転換が
美少女は美少女に拒絶されない。これがオタクがその絶望の地平線に見出した新たなる信仰であり
それにすっぽり嵌ったのが泉こなたというキャラクターだったのだ。
「らきすた」という現象の中核はここにある。
本来、らきすたという作品はこなた抜きでも成立しうる。
時おり描かれる他キャラクターの日常をそのままに教室そしてそのほかの場所でのダベリに
こなたが居なかったとしても、かがみんはつかさに突っ込むだろうし、つかさは際限なくボケまくるだろうし、
みゆきは相変わらず豆知識を披露し続けるだろう。
基本的にこなたは彼女らの会話に対し、茶化したり感想を述べるなりするだけの存在である。
視聴者の視点を作品内に持ち込むことで、「らきすた」は「らきすた」として確立した。
故にこなたはどうでもいいことしか言わない。
視聴者の代弁者たるこなたの興味は他の美少女キャラクター自身にあり、彼女らが本来牽引すべきストーリー(そんなものがあったとして)には無い。
だからチョココロネの食い方だとか、そういう
「エンタティメントとして成立していれば明かす必要すらないどうでもいい情報」を知りたがる。
たとえばそれは設定資料集とかにチョロッと書いてある情報を喜ぶような、そういう心理だ。
ではそろそろ作品としての「らきすた」に評価を下そう。
「らきすた」はエンタティメントとしてはつまらない作品である。
笑わせるでもなく、さほどの共感をえられるとも思えない単なる日常を山も谷も無く描くだけの作品だ。
そこにあるのは単なる空間である。
だから、らきすたがつまらないと感じ、ムーブメントに乗れない君らは正しくて幸せだ。
反発を感じる必要など無い。らきすたは面白くない。その通りだ。第一話から最新話まですべてチェックしてニコ同でコメントしまくりDVDも全部予約した俺が保障する。
これまでと同じように充実したリアルとその他のアニメを楽しんで欲しい。
そして、らきすたを面白いと思っているオタクたち、君たちもまた幸せだ。
我々は我々の祭りを存分に楽しもうではないか。つかさにみwikiにかがみんに萌えて彼女らに慰撫される、我々のそれと地続きではない日常を楽しもうではないか。
標題のとおりです。
Shiftを押しながらInsertを押すと、「貼り付け」のショートカットになります。
同じショートカットなら、Ctrl+Vの方が圧倒的に有名ですが、
デスクトップのキーボードだと手の小さい人だと押しにくいです。
しかも、隣のCを押してしまうと、もう一度コピーし直さないとならなくなって、手間です。
その点、(右)Shift+Insertなら、親指と人差し指で確実に手軽に押せちゃいます。
貼り付ける場面ならどんな場面でも常に使えるはずです。
マウスから手が離れちゃうという難点はありますが、
こんな記事にやたらとブックマークついてたんで書いてみました。これが衆愚か。
http://www.future-planning.net/x/modules/news/article.php?storyid=2046