はてなキーワード: SOX法とは
・取締役会がその基本方針を決定し、事業報告にて開示しなければならない(会社法362条、会社法施行規則100条他)。
・具体的にどんな内部統制の仕組みをつくるべきかということについて、会社法は沈黙している。
・会社法は、内部統制システムの方針決定と開示を義務付けているのみ。
・金融商品取引法が定める内部統制報告制度(いわゆるJ-SOX)とは異なり、会社法には内部統制の未整備による罰則規定もない。
J-SOXのモデルとなった米SOX法が制定された当時、バークシャー・ハサウェイ社 副会長のチャールズ・マンガーはこういった。
"Regulation by themselves does not work."
(出典:たしか2002年夏頃の Financial Times 記事)
・会社法を制定した日本の議員たちは、このことがわかっていたと思われる。
・わかった上で、金商法では適用し、非上場の会社には、適当にふんわりしたことを要求している。茶番に付き合うのは上場企業のみで良い。他の中小企業はそんな茶番に付き合う必要はないのだと。
具体的な例は示せないがこんな印象。
システム監査や業務監査に対応するために設計書や議事録は残さないといけないし、テストはテストコードでは監査のエビデンスにならないから(監査人が読めないから監査OKの判定を出せない)、神Excelのテスト仕様書と吹き出し付き画面キャプチャのセットを作らないといけない。
監査のために隅々までログや管理者機能を作らないといけないし、運用が回っていることを証明するための分析機能も作らないといけない。
昔取り入れられた内部統制なんちゃらのせいで、職務分掌が絶対とされ、開発者が本番環境を触ることが出来ない。開発者が本番環境にプログラムリリースするために独自で構成管理システムも作らないといけないし、運用部隊を通じて本番環境を調査するための申請システムも作らないといけない。
本番稼働が始まったら開発者一人居れば回るような規模なのに、開発担当、開発責任者、運用担当、運用責任者の4名が必要となる。
10年前に米国から輸入されたSOX法のしがらみが続いている日本ではDevOpsなんかあり得ない。
システムが動くことよりも、監査に堪えられる仕組みを作ることが重視されている。
監査対応は上場企業であれば必要となる。所謂Web系のベンチャーが「上場準備」を始めた段階でシステム対応のスピードが大きくダウンするのもこのためである。
ソーシャルゲームのガチャ確率騒動の反応を見て、何が良い、悪いをここで断じるつもりは無いんだけど、なんとなく「ソーシャルゲームは悪いもの」という認識が大分根付いた上で大きな騒動になってるな、という印象を受けました。
ところで、ソーシャルという言葉すら無かった90年代、今でこそゲーム脳等という戯言を信じる人はいないでしょうが、ビデオゲームというものは社会問題になっていました。頭を悪くなるという事もそうですが、ドラゴンクエスト3の恐喝事件や、ゲームセンターは不良のたまり場であるとか、結び付けられた例はいくつもあり、ビデオゲームそのものの問題であるかどうかは疑わしくも、悪いものであるという印象は強まっていくばかりの風潮があった事は否定しがたいかと思います。
そんな中、1996年に現在のCESAであるコンピュータエンターテインメントソフトウェア協会が設立されます。初代会長は上月景正氏。そう、ゲームが嫌いと噂される、コナミ創設者であり元会長その人であります。
ゲーマーにはあまり知られておらず、逆に経済界等ではそれなりに名が知られた方で、84年には自身のポケットマネーから教育財団を設立し、現在までに多くの教育や文化振興に関する支援を行っており、いま活躍するクリエイターやスポーツ選手にもこの支援を受けたという人は多くいるかと思います。
その経緯もあり、ゲームクリエイター上がりの経営者ばかりで、経済界やロビー活動に疎かったゲーム会社各社を取りまとめ、『コンピュータエンターテインメント産業の振興を図り、もって我が国産業の健全な発展及び国民生活の向上に寄与することを目的』としたCESAを設立に大きく寄与した訳です。
その後は皆さんもご存じの通り、ビデオゲームが悪者として扱われない為、市場規模のアピール、ゲームによる悪影響の調査、CERO設立による自主規制といった活動を続け、ビデオゲームは社会的にも認められる娯楽となりました。
コナミは99年にロンドン、02年にニューヨーク、それぞれの証券取引所に上場し、現在まで続いています。米国の凶悪なSOX法(企業が不正行為を行っていないか、財務状況は適正かを厳格に調査されるし、その体制の維持)を乗り切る為、その企業体質はまさに"健全"そのものです。
一方で「最強法務部」と揶揄されるのは、法令順守に取り組み続けた結果負け知らずだが、融通が利かない会社という認知の現れなのでしょう。
ゲームは嫌いだけど、嫌いなゲームを誇れるものにする為に、その健全化に尽力した結果、今のビデオゲーム産業があって、ゲーマーからは嫌われてしまったというのはまあ、幸福な王子じゃありませんが、皮肉な話です。アンチヒーローじゃありませんか。
もしかしたらソーシャルゲーム会社の経営者の中にも、「ソシャゲなんて格好悪い。本当は大嫌い」なんて人が居たら、その人が能力をフル活用して健全化に取り組んだりするなんて、都合の良い話がその後聞けたら面白いなと思う訳です。
集団内の競争における知識水準のスタンダードが上昇することはその集団の全体社会における平均的な適応度を必ずしも高めない(使いこなせない知識の重荷を背負わされると判断速度が低下しすぎて生存に不利になる。そして低下の度合いには個人差がある)。
つまり競争のルールを誰かが決める閉じた集団内でのみ反知性主義は意味を持つ。
たとえば過剰コンプライアンスが反競争的である理由は、法務部が巨大な会社が有利だから。巨大な法務部を擁しえない小さい会社の判断の速さとか低コストという利点を圧殺することになる。つまりSOX法とかそういうものを勉強してテストでよい成績をとれる会社が有利になってしまう。要するに国全体が大きな教室になってしまう。
たとえば
これってなんか変だよな。
消費者保護はわかるけど、そのために特定産業が潰れちゃうような規制をいきなり導入するってのはどう考えても行きすぎだろ?
何らかの理由でパワーバランスが崩れて、官僚が急速に復権してるってことなんだろか?
だから素人が考えたような新しい規制が次々と施行されてるのかね?
それとも背後に何らかのグランドデザインを描いてるヒトタチがいて、例えば北朝鮮タタキとかそういう目的があってこんなことしてるのかな?
なにか考えのある賢い増田、教えてけれ!