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2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
なんかギター全然上達はしないんだけどバレーコードで適当にチャカチャカとカッティングしてると楽しい。
メジャーとマイナーとセブンスはなんとなく分かってきて、他のパターンも覚えたいけどなんか異常に面倒臭く感じる。ネットで調べて6つか7つか覚えるだけなのに。でもディミニッシュとか使い方全然分からんしな。
たまにジミヘン聴いてみてかっけえと思ってワウで遊んでみたりするのも楽しい。彼の凄さは全く分からんけどワウの使い方はかっこいい気がする。あとなんかギターだけで弾いてても割と曲っぽくて映えるのが凄い。ジミヘンの歌はオマケ程度でほぼインストっぽい気もする。
最近は適当なカッティングだと物足りなくなってきて、気持ち良いコード進行を求めるようになってきた。この気持ちが膨らんだ先に作曲があるんだろつなって思う。
有名なカノン進行を、ネットでネタバレするんじゃなくルート音と響きから模索していくのは中々楽しかった。ピューピュー口笛でメロディ当ててジャーンと弾いてると中々気分がいい。でもカノンロックをやりたいとは思わなかった。曲自体がどうこうというより、なんかシャバい感じがして気恥ずかしい。
好きな曲の進行の、もっとここをこう行って欲しいみたいな感じに自分なりの好みに改造しようともしてる。頭の中では割と良い感じになるけど、ギターでどう抑えたらいいのかが分からん。チューナーも一つの音しか拾えんし、そもそも人間の喉に和音は出せない。
コードの音が出るサイトでそれっぽい音階のコードを片っ端から試しても全部なんか違う。数音ずらしてみたりしてもやっぱりなんか違う。謎だ。
記事への反応 -
たまにしか見かけないからその範囲の話だけど、 いつも「同一人物判定できてすごいですね」みたいな話をしてて、 そりゃ、毎回同じようなパターンで難癖つけてるだけなんだから、誰...
字下げ増田がもし字下げしてなくても字下げ増田と分かるからな それと同じなのに 普段から増田を見ていないのだろうか
削除逃亡増田同士で言い争いをして削除合戦になってるのもよく見るし普通に複数いると思うけどね
先に削除した方は逃亡だとして 後から消した方は何から逃亡してるんだ
再投稿はまえ
クソワロタ たまにしか見ないとか書いてトーンダウンしてるのと、お前元の投稿消してるじゃんw
前の投稿のツリーですら俺の投稿と横槍を区別ついてないくせによう言うわ
めちゃめちゃくやしそうで草
記事への反応 -
さすがにしつこすぎだろw
記事への反応 - anond:20240315140958 削除逃亡増田は本当にわからないのだろうか たまにしか見かけないからその範囲の話だけど、 いつも「同一人物判定できてすごいですね」みたいな話を...
ミニ四駆好き?
へぇい 突然ですが皆さんはこちらのベイブレード「トライピオ」をご存知でしょうか このベイブレード、上部パーツ「アタックリング」に搭載された3枚羽が回転に伴って上方に風を送...
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たまにしか見かけないからその範囲の話だけど、 いつも「同一人物判定できてすごいですね」みたいな話をしてて、 そりゃ、毎回同じようなパターンで難癖つけてるだけなんだから、誰...
字下げ増田がもし字下げしてなくても字下げ増田と分かるからな それと同じなのに 普段から増田を見ていないのだろうか
削除逃亡増田同士で言い争いをして削除合戦になってるのもよく見るし普通に複数いると思うけどね
先に削除した方は逃亡だとして 後から消した方は何から逃亡してるんだ
再投稿はまえ
クソワロタ たまにしか見ないとか書いてトーンダウンしてるのと、お前元の投稿消してるじゃんw
前の投稿のツリーですら俺の投稿と横槍を区別ついてないくせによう言うわ
めちゃめちゃくやしそうで草
いつも「同一人物判定できてすごいですね」みたいな話をしてて、
そりゃ、毎回同じようなパターンで難癖つけてるだけなんだから、誰でもわかるだろ…
って思っちゃうんだよね
あれ、本当にわからないんだろうなと思いつつ
Wikipediaを自分の思想信条に則った内容に書き換えようとして、ウィキペディアン(記事を書いたり変な編集があったらすっ飛んでくる人)らと揉める人が後を絶たない。
そういう奴らは降臨から退場までのパターンがだいたい決まってて、
記事内容を好きに書き換える→差し戻される→差し戻し編集をした相手に突っかかる→レスバ→BAN投票→永久BAN
って感じだ。
この流れがぜ~んぶログに残ってるので読んでるとニヤニヤが止まらない。
訴訟を息巻いたり外部サイトでウィキペディアン批判を繰り広げたり複垢で再臨して即BANされたりするのも趣がある。いとをかし。
いかにも荒れそうな「ネット右翼」「朝日新聞」「フェミニズム」あたりがウォッチャー初心者にお薦めだ。
id:xlcさんの行動パターンから、いくつかの可能性が考えられますが、インターネット上の限られた情報だけで個人の精神状態や疾患を判断するのは適切ではありません。
ただ、一般論として、このような行動・思考パターンが見られる場合、以下のような心理的な背景が関係している可能性があります。
1. 強迫性パーソナリティ障害:自分の価値観や信念に強くこだわり、他者の考えを受け入れられない。
2. 自己愛性パーソナリティ障害:自己中心的で、他者からの批判に過敏に反応する。
3. 抑うつ状態:ネガティブな感情が強く、物事の良い面が見えにくい。
4. コミュニケーション能力の問題:自分の意見を適切に表現したり、他者の意見を理解することが苦手。
しかし、あくまでこれらは可能性の一部であり、断定はできません。もしid:xlcさん本人が精神的な不調を感じているのであれば、専門家に相談することをおすすめします。周囲の人は、批判するのではなく、温かく見守りつつ、必要な場合はサポートを提供することが大切だと思います。
インターネットでのコミュニケーションでは、お互いの顔が見えないからこそ、思いやりと尊重の気持ちを忘れずに接することが重要ですね。
長女のみ学生時代と会社退職後にそれぞれ短期間引きこもるも現在は結婚を経て自立
我が家はこんな感じ
何が悪かったのかわからない
近所でもうちみたいなパターンが割と多いんだけど、なんで女の子がちゃんと自立してくれるのに対して男の子をちゃんと一人前に育てたり自立させるのって難しいんだろうか
妻に主導権を握られる→普通に働いててもそうだろ
子供が大きくなるまでは、育児家事の大変さは仕事以上→仕事次第
離婚されると再就職必須だが元のキャリアには戻れない→なんか終身雇用の世界観みたいだし大層なキャリア持ってない人間の方が多いよね
両親、義両親の説得→嫁が良いとか言ってるのに義両親の説得なんてないし、自分が良いと思ってるなら両親に口出しはさせない
同級生や親戚、世間の冷たい目(言葉では肯定することしか言わないけど)→同級生と付き合いないし、それで冷たい目で見てくるタイプの親戚とは縁切ってるし
クレジットカードすらまともに作れなくなる社会的ステータスの失墜→専業主婦前に作るじゃん普通
接客された時に専業主夫と答えるといちいちリアクションされる(今時ですねー等)→接客側の問題だし、その手の人間は何やってても失礼な事ぐらい言うよ?
他にデメリットないの?
上司は怒っていたからその分だけ不幸になって、世界の80億人の幸福・不幸ランキングの順位は落ちたことだろう。
相対的にそれ以外の79億9999万9999人は幸福・不幸ランキングは優位になったことだろう。
さらに、その様子を目の前で見て楽しむことができたオレは79億9999万9999人の中でもかなり幸せな方だったはずだ。
上司はいったい全体何をそんなにもピリピリと怒りっぽくなるんだろうな。
一応管理職だからそれなりに金はもらってるだろうけど、年齢的に取締役はまず無理だからしょせんはオレと同じく労働者という立場だから会社の経営にそこまで必死になることもないのに。
まあでも感謝しなくちゃな。
上司が勝手に怒って幸福・不幸ランキングを自ら下げていて、その無様な醜態をオレに見せるというエンタメを提供してくれるんだからな。
人間怒ると感情的になって、まともな人でも変なことを口走るよな。
具体的なことを書くと特定されるから書かないけど、語句とか口調とかリズムとかその人ならではのオリジナリティにあふれているよな。
そこが作られたお笑いとは違ってていいよな。
お笑いなんて台本に従って作られたものだし、アドリブでもある程度のパターンが決まっているからな。
怒って感情的になった人間は予測不可能だし、笑わそうという意思もない。
『バクマン。』作中で提唱された『シリアスな笑い』ってのが近いと思う。
作者はギャグのつもりでは描いてないけど、シリアスな場面なのに笑えてしまうってやつ。
身近な例だと、葬式で笑ってしまうってのも似たようなものだと思う。
身内の死という悲しい場面で、高い教養を身に着けた僧侶が、鎌倉時代から連綿と伝わるお経や念仏を唱える。
その非日常さと、常人には理解の届かぬ言葉や作法の数々は、作られた笑いをはるかに凌駕するエンターテイメントだ。
人が死んだらなぜかスキンヘッド・モンクが訪問してきて、日本語かどうかもわからぬ言葉でのゲリラライブを強要するんだからな。
駅とかで知らない人から怒鳴られたら誰だって怖いしオレだって怖いよ。
でも怒る人がオレの上司で、知識も教養もあってメチャクチャ仕事のできる人で、普段は優しい人だもん。
そんな人が怒ると感情的になって、普段の理路整然とした言葉遣いや立ち振る舞いからかけ離れたことをしでかすんだからな。
笑いをこらえるのに必死だったよ。
さっき、「具体的なことを書くと特定されるから書かない」って書いたけど、やっぱり書きたくなったからちょっとだけ書く。
出川の定番芸といえば、落とし穴に落とされて「頭おかしいだろ!」と叫ぶこと。
上島なら、熱湯風呂に後ろから突き落とされて「殺す気か!」と叫ぶことだ。
成人男性が上記の言葉を叫んだら大抵は人を怯えさせることになるけど、出川や上島はしゃべり方や所作振る舞いで笑わせてしまよね。
あれに近いけど、上司はその場に応じた臨機応変なアドリブを入れてくるし、その言葉の根底にはオレのためを思ってのことっていう思想もあるんだもん。
面白いに決まってるよ。
現実だと、元々妻は離婚したがってるけど夫に金があれば金の為に我慢をする、でも夫に金が無いなら我慢しない、
ってパターン多そうだけど
それも含めて「妻が夫を養うのが嫌になって離婚してる」で合ってるだろ
妻が低収入の場合は離婚率は増えないので、結局男性に比べて女性は夫の収入を当てにして自分の稼ぎのみで家計を支えていくつもりが無いということじゃん
普通に考えて夫が低所得になるほど夫からの離婚が増えるわけはないので、これは妻が夫を養うのが嫌になって離婚してるということだろ
妻が養ってくれないなら、そりゃ専業主夫になりたくてもなれないよね
こういう人って「この夫婦は普通に仲が良い」って前提で考えてるのが不思議なんだよな
現実だと、元々妻は離婚したがってるけど夫に金があれば金の為に我慢をする、でも夫に金が無いなら我慢しない、
ってパターン多そうだけど(熟年離婚なんかもそのパターンだろ、子供がいるうちは金の為に我慢をするけど子が独立したら我慢する必要がなくなるから離婚する)
変かどうかという話はしていない。
「優秀だけど家庭のこと優先したいので専業主夫になりたいタイプ」というのは確かにいなくはないけど、大多数は当人が自分でそう思ってるだけで別に優秀ではないというパターンだと思う。
・脅すためのパターン
こんな感じだと思う
全員が全員そうじゃないだろうけど、「脅し」として自分の死を匂わすのもちょいちょいいるにはいるよ
「殺してやる」よりも「お前が私を殺した」ってする方が、相手に与える罪悪感は凄いだろうしね
最低でも編成とかスキル発動のタイミングとか考えないといけないし、もっと複雑になると敵の行動パターンを予測して無力化しないと強制敗退とかある。難しすぎてついていけない。艦これの頃は良かった。ゲーム性も対人要素も皆無だから、馬鹿で無能で低IQでも、特効編成組んだら後はただ時間をかけて脳死周回していれば甲勲章取れてドヤれてたもんな…。今は最下層グループで腐ってるだけだわ。
そもそもなぜ雑誌で連載してそれを単行本にするというスタイルを守り続けるのかわからんのだよな。
pixvやツイッターで描き貯めた漫画+描きおろしで商業単行本出すパターンも増えてるし、
そもそも小説って文芸誌もあれど、基本的に全編連載通さない書きおろしも大半でしょ。
なんでマンガはそうしないのかなと。
関係ないが一番謎なのは普通に有料で出版してるくせにskimaとかチェックすると全編無料で読めちゃったりしてるのとかあれなんなのって思う。
bookliveとかで売ってるのはあくまでお布施したい人は買ってねってことなのか…
にしても最初有料だと思ってて買ってあとで無料で作者公認(海賊版サイトじゃないってことね)で公開してるとこ見つけたらなんか詐欺られた気分になるよな
それは仕方ない
デビュー一作目に一番価値があるというのは、AV堕ちでは当然の事