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はてなキーワード: スーファミとは

2024-05-12

クリア直前でゲームを投げ出した」と言ってる人って、なんでまだクリアしてないのにクリア直前だと分かるの?

俺が子供の頃、とあるRPGゲームをやってたんだけどさ、ゲーム中にスーファミを大きくやらしちゃったせいでセーブデータが消えちゃったんだよな。

んでまあそのときに戦ってた相手ラスボスっぽい奴でさ、畜生ラスボス直前で消えちまった!と想いながら必死の思いでそこまでいって、ラスボスを倒したのさ。

そしたらさ、まだストーリーが続くんだよ。

俺がラスボスだと思っていた相手全然ラスボスじゃなかった。

ソイツをラスボスだと思いこむように仕組まれていた巨大なシステムの中に自分たちは閉じ込められていたってオチだったわけよ。

ゲーム全体でいえばそこは折り返し地点か、下手すりゃ1/3ぐらいの所だった。

俺は全然ラスボスになんて辿り着いてなかったんだよな。

クリア直前でゲームを辞めたと言ってる人達って、何の根拠自分がもうクリア寸前だと感じたんだろうなあ。

多分だけどさ、「俺はもうクリアする直前まで行ったんだ」と思い込みたかっただけなんじゃないかな?

俺が上であげたゲームもそうなんだけど、折り返し地点ぐらいの所に物凄く強いボスがいたりするもんだろ?

ソイツを倒せなくて、でも頑張って倒すのはしんどいから「俺はもうあとはこのボスを倒すだけの所まではいったんだけどさ―」ってことにしてるんじゃないかな?

気持ちはわかるよ。

俺も芦名源一郎のあまりの強さにウンウン唸って、必死レベル上げしたり行ける所一通りいってアイテム集めたり、攻略動画勉強したり、色々やってようやく倒したもんだ。

SEKIROはアクションゲームから頑張れたけど、これがRPGで単にレベルを上げる以外の解決方法がないとなったら、馬鹿馬鹿しくなって投げていたかも。

だって「ただラスボスを倒して在り来りなハッピーエンドを見届ける」ためだけに何時間もかけてレベルをあげるのはタイパが悪いもんな。

もしもそこでまだまだ続きがあると思ったら、頑張ってレベルを上げなきゃいけない気がしてしまうから、「もうあとはエンディングしか残ってない」ということにしたんだろうな。

そもそも悔しいもんな、「ラスボスでもない相手にボロカスに負けてしまって心が折れた」なんてさ。

自分を騙したい気持ち、よく分かるよ。

俺も芦名源一郎にあんなに苦戦していた頃があるってことが凄く恥ずかしいけど、今はもうそれとも向き合えるようになった。

あの頃の俺にとっては芦名源一郎は超強的だったよ。

2024-05-09

anond:20240509120106

もうスーファミ発売から20年経っているというのがウソ

ウソであってくれ

スーファミ試作機の所有権任天堂が失ったのはいつか

スーファミの試作機がネットオークションに出されて話題になっているが、一部では任天堂がその気になれば所有権に基づき試作機を取り戻せるのではないか、と指摘されている。

当方法曹でもなければ法学部卒でもないが、民法教科書を読む限りは、任天堂は遅くとも2015年11月23日にはスーファミ試作機の所有権を失い、試作機占有者正式に所有者になっているのではないかと推測する。以下、条文の当てはめを示す。

  1. 使用貸借契約(593条)に基づき、任天堂ゲーム開発会社に試作機を貸し出したと考えられる。これにより代理占有関係が成立し、試作機を任天堂自主占有かつ代理占有し、ゲーム開発会社は他主占有かつ自己占有していたと考えられる。つまり、この時点ではゲーム開発会社に試作機の所有の意思が認められない(185条)。これに加えて、任天堂は試作機の所有権をも維持している。
  2. 遅くともスーファミ発売日の1990年11月21日に、試作機の使用貸借が終了(597条第2項)。この日より、使用貸借契約に基づく試作機返還債権任天堂に発生(593条)。
  3. 時効により、1995年11月22日に試作機返還債権消滅(166条第1項)。加えてこの日より185条も適用されず、試作機の占有者は所有の意思を持つことになる(186条第1項)。すなわち、この日が取得時効の起算点となる。任天堂はなおも所有権に基づく物権返還請求権により、試作機の返還占有者に求めることができる。
  4. 時効により、2015年11月23日に試作機の占有者はその所有権を取得する(162条)。その反射的効果として任天堂は同所有権を失い、試作機を返還させる法的根拠を全て失う。
取得時効の起算点

占有者の所有の意思自主占有はいつ発生するか。この発生時期が取得時効の起算点になるため重要である

試作機の使用貸借の終了により代理占有関係消滅しても、任天堂は試作機をなおも代理占有し続ける(204条第2項)。他方で学説は、占有代理人に「自己のためにする意思」も存在するときは、占有代理人において他主占有に加えて自主占有も併存しうるという(潮見佳男 民法(全)(第2版)(pp.245-246))。これに合わせて、所有の意思の有無は、占有取得の原因となった客観的事実占有権原の性質から外形的に判断される(最判昭45.6.18)という判例理論考慮すると、試作機返還債権消滅という占有権原の性質の変化から占有代理人には他主占有に加えて自主占有も併存し、この債権消滅日を取得時効の起算点と自分結論した。

しかしこの結論私見に過ぎず、本当に正しいかは自信がない。

追記

 ブックマークコメントの指摘の通り、所有の意思占有取得の原因となった客観的事実占有権原の性質から外形的に判断されるならば、試作機返還債権時効消滅しても占有取得の原因となった客観的事実は変わらないのだから、引き続き占有代理人には所有の意思なしと考えるべきかもしれない。

 しかしその場合占有権原(使用貸借契約)に起因する債権(試作機返還債権)が全て消滅時効にかかってもなお任天堂永遠に代理占有し続けうるということを意味し、法的な不安定性を社会にもたらしうると思う。別の解釈として、試作機返還債権を本人(任天堂)が行使せずに時効により消滅させたことを、黙示に代理人に占有をさせる意思放棄(204条第1項第1号)したと位置付け、任天堂代理占有消滅占有代理から他主占有消滅した、こういった具合に法律構成することができるかもしれない。但し、ざっと調べた限りこれを支持する判例学説は見つけられなかった。

もっとも、オークション売主の言動を見る限り、ゲーム開発会社に勤めていた父親退職の記念に持ち帰った試作機を相続により承継した子息が売りに出した、こういった経緯が目に浮かぶ。この場合退職により父親が持ち帰った日にゲーム開発会社占有代理人)は占有物の所持を失うことになり、任天堂代理占有消滅する(204条第1項第3号)ので、退職日が取得時効の起算点になるだろう。また、ゲーム開発会社解散して試作機が外部に流出した場合は、同様の理由でその流出日が取得時効の起算点になるだろう。いずれにしても、取得時効の起算点は1995年11月22日よりさらに遡る可能性が高い。

クルトレの所有権マクドナルドが失う時期(追記)

この少し前に話題になった、日本マクドナルドの社内研修ニンテンドーDSソフトの「クルトレ eCDP」について、同社が所有権を失うのはいつか。以下に示すように、遅くとも2039年頃にはマクドナルドはクルトレの所有権を失うだろう。

まず、スーファミ試作機の考察から取得時効の起算点の特定のために、占有者の所有意思の推定(186条)を所有者が覆せなくなる日はいつかが重要になる。その日は、フランチャイズからクルトレが外部に流出マクドナルド代理占有を失った(204条第1項第3号)日になるだろう。この日からクルトレ占有者の所有意思の推定(186条)をマクドナルド代理占有根拠に覆せなくなり、取得時効が起算される(162条)。

クルトレが外部に流出した日はいつかはケースバイケースであろうが、報道によるとマクドナルド2018年までクルトレを研修使用していたとのことなので(ttps://www.j-cast.com/2024/03/27480390.html)、遅くともその翌年の2019年に外部流出したと仮定してよいだろう。

すると2019年20年後2039年取得時効か成立し(162条)、クルトレの占有者正式所有権を取得する。その反射的効果としてマクドナルドは同所有権を失う。

参考条文

民法

使用貸借

第593条 使用貸借は、当事者の一方がある物を引き渡すことを約し、相手方がその受け取った物について無償使用及び収益をして契約が終了したとき返還をすることを約することによって、その効力を生ずる。

占有性質の変更)

第185条 権原の性質占有者に所有の意思がないものとされる場合には、その占有者が、自己占有をさせた者に対して所有の意思があることを表示し、又は新たな権原により更に所有の意思をもって占有を始めるのでなければ、占有性質は、変わらない。

(期間満了等による使用貸借の終了)

第597条 当事者使用貸借の期間を定めたときは、使用貸借は、その期間が満了することによって終了する。

2 当事者使用貸借の期間を定めなかった場合において、使用及び収益目的を定めたときは、使用貸借は、借主がその目的に従い使用及び収益を終えることによって終了する。

以下略

債権等の消滅時効

第166条 債権は、次に掲げる場合には、時効によって消滅する。

一 債権者が権利行使することができることを知った時から五年間行使しないとき

以下略

占有態様等に関する推定

第186条 占有者は、所有の意思をもって、善意で、平穏に、かつ、公然占有をするもの推定する。

2 前後の両時点において占有をした証拠があるときは、占有は、その間継続したもの推定する。

代理占有権の消滅事由

第204条 代理人によって占有をする場合には、占有権は、次に掲げる事由によって消滅する。

一 本人が代理人に占有をさせる意思放棄したこと

二 代理人が本人に対して以後自己又は第三者のために占有物を所持する意思を表示したこと

三 代理人が占有物の所持を失ったこと。

2 占有権は、代理権の消滅のみによっては、消滅しない。

所有権取得時効

第162条 二十年間、所有の意思をもって、平穏に、かつ、公然他人の物を占有した者は、その所有権を取得する。

以下略

2024-05-04

anond:20240504113512

レトロゲームを実際にあれこれ遊んでると、今やっても遊べるゲームかどうかは「スーファミ」とか「PS2」とかハードで決まるんじゃなくて

「その時代ハード技術表現力に対して容量が最大制約になったゲームは今やるときつい」

「容量の方に革新が起きて、やりたいことを詰め込めたゲームは今やってもそれなりに遊べる」

という性質がわかってくる

2024-04-26

anond:20240426161959

なんか記事上がってたよな

自分はてっきりPS版がオリジナルだと思ってたけど、実はスーファミ版の移植だったって初めて知ったわ

しかスーファミ版はシレン式のオートセーブって酷すぎるだろw

既読スキップもないだろうし、投げるのも分かるわ

2024-04-08

妻とスーファミマリカした

自分も妻も64世代

妻は家に64とマリカーがあったからやり込んでたらしいけど自分は64マリカ友達の家でやった程度。

どちらもスーファミ版は友達のお兄さんがやってるのを眺めたことがあるくらい。

2つ目のグランプリを50ccでやった。

1グランプリ4コースcp含め8人で競う。(この説明いるのかな?みんなはどれくらいスーファミマリカを知ってるんだろ)

これが難しい。なんか見辛いし穴に落ちたり溝にハマったり。

4位までに入らないと失格なるんだね、あれ。

けど妻か自分のどっちかが4位まで入れれば次のステージ行けことに気付いてから俄然盛り上がって楽しかった。

妻は普段から明るく前向きなタイプなんだけど、穴に落ちまくって8位の時は「いえいえこういう作戦なんです!あえて順位を落としてから稲妻からスターを狙ってるんです!いざ!刮目せよ!」だかなんだかふざけたりラストレーンで4位の時は「落ち着いて私、そのまま行けば次のステージ…さぁ熱い声援をお願いします!」とか言って子どもたちと一緒に盛り上がったり(その後キノコたから使ったら早くなって制御不能になって溝にツッコミ動けなくなら6位でゴールして爆笑してた)

自分操作方法もよくわからんし多分1人でやってたら即辞めてたと思うけどやってるうちに何とかなってきて楽しかった。

クッパ、ケツから火出して攻撃してくるのなんなん

マリカとかスマブラとか多人数でやる系昔から興味なかったけど妻とやると楽しいね。

スイッチマリカ買うかー

2024-03-29

当時、PCエンジンを持ってたやつは優越感があったの?

PCエンジンミニ天外魔境2を遊び始めたんだけど、マジでスゲーな。スーファミ程度のグラフィックなのに、よく喋るし、ムービーまで入ってやがる。

それでいて発売日は92年の頭なんだからドラクエ5も発売されてない頃なんだろ?今の目線で遊ぶとオーパーツ感がめっちゃあるんだけど、当時これを遊んでたガキはスーファミを遊んでたやつに対して優越感があったのか?

2024-03-26

anond:20240326134447

でもかつての神作曲家もいま面白い曲作れてないからなぁ

ぶっちゃけ植松最近の曲は・・・

イヴィッド・ワイズとかもスーファミ時代しか神がかってないから、そういうことなんやろね

2024-03-16

コーヒーいれるとネットがつながらなくなるみたいな

そういう不思議現象みたいなの

おなじではないけどにたかんじの

あるスーファミプレイしたゲームが必ずバグるみたいな謎のスーファミがあるって動画みつけてわくわくしながらみてる

こんなことあるんだねえ

ガキの頃ともだちが目立つために吹かすホラみたいなチート普通に起きるっていうのがめっちゃおもろくて不思議

おちはなんなんだろー

2024-03-15

anond:20240315223745

ババ抜きですらボロ負けするのにカードゲームは厳しいぜ

短期記憶問題あるけどまだ駆け引きのない神経衰弱の方が勝負になるなぁ(相手短期記憶強い人じゃなきゃ)

 

オフボドゲじゃなくてCIVならなんとなくできるぞ

あとスーファミプレステサターンルーレットサイコロがなんとなく目押しできるボドゲ

2024-03-11

anond:20240311221605

元増田感想全然嚙み合って無くて何が言いたいのか分からん

スーファミソフトコピペしながらチマチマ打ったの頑張ったねって話?

2024-03-06

anond:20240305232345

ちゃうぞ。

 

絵師しか騒がないのは、AI絵の実力がまだぜんぜん大したこといからだよ。

ぜんぜん人の心を動かすフィールドに立っていない。

人の心を動かさないという点では、スーファミドット絵にすら劣るのだ。

美しいだけの絵と、人の心を動かす絵が異なる、なんて段階は、人類写真ピカソが登場した時代にとっくに乗り越え終わった。

  

ぜんぜん実力の大したアートについて、一般人話題にしない。

AI絵は、アンチ以外に反応されていない。

騒がれないのは、受け入れられたんじゃなく、関心を失われている。

 

で、人の心を動かすことのできない、まだ実力のぜんぜん大したことない人間絵師けが騒いでいる、という訳。

楽に同レベルのことされたら嫌だからね。

2024-02-27

90年代次世代ゲーム機戦争セガはなぜプレステに負けたのか

セガゲーセン屋だった。

グランツーリスモ時間制限がない。

リッジレーサーデイトナセガラリーも時間制限がある。

時間制限ライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。

グランツーリスモリタイア可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能

買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。

セガは当時はナニがダサいのか気づいてなかった。

RPGアクション苦手な人の受け皿。

ゲーセン移植ゲームゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステゲームが「下手」な人を切り捨てない。

スーファミRPG流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。

スーファミCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。

メガドラサターンRPGが弱い。

でもファンタシースターなど、セガゲーセン屋ながらRPGジャンルに挑戦はしていたようだ。

プレステ胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント戦闘)でボリュームを水増し。

90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホ流行る前、ゼロ年代MMORPGネトゲ流行る。

MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。

日本ファルコムなどを支持しなかったユーザー

ラノベ宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。

格ゲーブームの波には乗れた、プレステセガサターン

セガ経営的には、

ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字

国内ではセガサターンニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要

3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64アメリカ一定シェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン

ドリキャス赤字の1万円値引き。ドリキャス無駄宣伝費を使ったのも原因だそう。

そしてセガ家庭用ハード撤退へ。

2024-02-26

anond:20240226145501

あいう復刻ゲーム機って、いくつか摘まんだらお腹一杯になって、それっきりになるからな……

一通り買ったけど、まともに遊んだのはスーファミミニに入ってたFF6だけだわ

2024-02-19

今ってプレステとかスーファミの実機めっちゃ高いな

メルカリとかならまだ安く手に入るけど、ブックオフとかやべーわ。

それまで2000円もしない位のハードが9000円とかになってんの。

2024-02-08

anond:20240208140015

乗っ取られた感は確かに少しあるけど、

人口が拡大して、若者が入ってきて、界隈に回るお金が増えて、

文化継承されていくのはプラスとして評価している

スーファミ時代レトロゲーをVが配信して賑わってるのを見ると、

ワイらのような陰キャコンテンツを囲い込んでた時代よりもいいとは思っている

2024-01-24

anond:20240124103233

収集要素くらいかねえ

ポケモン以前だとポケモン図鑑みたいに収集要素のあるゲームってのは思いつかんし

プレステ以降のRPGだとオマケ要素であるようなモンスター図鑑機能って、スーファミ以前だと搭載してるゲームがあるのか知らんな

2024-01-16

anond:20231228121140

ポケモンにハマってる大人って今でこそ子供の頃からやってきた人が多いと思いますが、初代から三世代あたりまでにあたる時期の、いずれかの世代から始めた小学生がまだ成人してないような時にも、 おっさんプレイヤーはいたんですか?

独身情報源として子供と接点ないようなおっさんでも、このゲーム面白そうって目利きが働くような魅力がその頃のポケモンには既にあったんですかね?

普通にスーファミ時代でも大人マリオやってる人がいたような感じで大人でもマリオ同様面白そうなゲーム認識して買ってみる人が居たってことなんですかね?

2023-12-30

スクエニゲーのサブスクって無いの?

任天堂のサブスク的なサービスで大量のファミコンスーファミゲームが遊べるんだが

そこにドラクエFF作品が一個も入ってない

真・女神転生とかはあるのにやっぱりライバル会社のサブスクにはソフト許可出来ないのか?

任天堂のサブスクは単に過去作が遊べるってだけじゃなく

どこでもクイックセーブとか時間を戻せるシステムとかが搭載されてて

ゲームが下手な人でも遊べる仕様になってるからここで遊べるならだいぶ楽なんだが

2023-12-08

あー、思えばスーファミ聖剣伝説2とかで、フィールドがずっと繋がっている感じの中に、オープンフィールドの萌芽というか、元の感覚存在していたんだな。

聖剣伝説2で町から町の間を歩きながら、とにかくモンスターを狩るのが気持ちよかったんだよなー。

2023-12-04

anond:20231204125005

最近の大作フルプライスゲームは100時間やるとか普通からな。

スーファミ気分が残ってるから少ない気がしちゃうけど、ちゃん計算で考えたら、1カ月や2カ月とか通常の範囲よ。

2023-11-29

anond:20231128071931

ワイはガチ貧困都営住宅に住んでるようなレベルだった増田だけどゲームが一番安くて長時間遊べる娯楽だったかゲームが好きだったなー。

都心だったかスポーツやるにもなにやるにも金が無限にかかるのに対して、買い切りゲームは1回買えば何ヶ月も遊べたし、中古屋でスーファミPSゲームなら数百円で名作を買えたってのもあるわ。

その流れで今も金ないかゲームばっかやってるわ。

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