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はてなキーワード: コンピューターゲームとは

2014-10-13

アラフォーだがゲームをやらない

 いやアラフォーであることは本質的には無関係だとは思うんだけど。

 ゲーム、というかコンピューターゲームをほぼ全くやらない生活をしている。

 据置型、携帯型含めてゲーム機というものを全く持ってない。

 別に「あんなもの子供のやるものだ」とか「大人がやるようなもんじゃない」とか思っているわけじゃない。

 ただ、どうもやる気がしないだけだ。

 でも、リアル自分の周りやネット見てると、なんか自分の知人友人を含めて同年代人間ゲームにハマってる人が多い、と感じる。少なくとも自分主観ではそう感じる。

 みんな毎日のようにTwitterゲームの話をしているし、リアルで会っても話題に必ず出る。

 

 そのレベルまで行ってるのは一人だけだけど、ネット対戦にハマって仕事を辞めた挙句引きこもりになった奴もいた。

 (今どうしてるんだろう?)

 自分は明らかにヲタクで、ヲタク度数だけなら自分の見渡した範囲自分よりヲタクな人はまずいない、と思える(実際には自分趣味にしていることについて自分よりも詳しい人はいくらでもいるだろうが)けど、コンピューターゲームにハマってないのは自分だけだ。

「なんで**さんは「艦これ」をやらないの?」って言われてもなぁ。

 別にやりたいと思わないんだもの

 みんな なんであんなにゲームが好きなのかな?

2013-11-28

ドラクエをやりたくなかった

アプリドラクエダウンロードしました。そして激しく後悔。やりたくなかった。

しかったあの頃を思い出して涙が止まらなかった。どうして、今こんな暮らしをしているのだろうと、あのころ思った大人に成れていないことに、なれないだろうことに、涙が溢れて止まらなかった。

まらない仕事を「楽しい」と暗示をかけて過ごす毎日仕事以外のことでは声を出さな毎日。週末は疲れて何もできない。そして月曜になってもう挫けている自分を見ないふりをして仕事をする。

コンピューターゲームが好きだった。ドラクエだって大好きだった。そしてコンピュータ仕事にした。でも、それは、子供の頃にみた、あのコンピュータじゃなかった。SIは人を殺してコンピュータを動かす仕事だ。人の出入りは激しく、突然辞める人なんて珍しくもない。偽装派遣は横行し、出来もしない日程を「できます」と言って下請けに回す。そうやってWebが動いている。はてなだったそうだろう。動かしている大勢がいるんだろうし、今この時間だって働いているんだろう。おつかれさまです。

ドラクエをやりたくなかった。あのころを思い出して辛いだけだから。またコンピュータを好きになってしまいそうだから。生きててよかったとまで思ってしまいそうだから

2013-11-24

New game.

今回の人生は失敗だった。コンピューターゲームに耽ったのは失敗だった。コンピューター学校に進んだのも失敗だった。仕事にしたのはもっとも大きな失敗だった。今回の人生でうまくいったことが何もないことに驚く。失敗しかしていない。そう思うとすぐ死ねそうだ。

2013-05-30

「俗悪流行歌」と「非実在青少年」 歴史は廻る

「俗悪流行歌」と「非実在青少年」 歴史は廻る

表現規制歴史をふりかえってみようか | DDN JAPAN - DIGITAL DJ Network

http://japan.digitaldj-network.com/archives/51565236.html

日本表現規制史年表

http://megalodon.jp/2010-1012-0424-32/homepage2.nifty.com/tipitina/HYOGENC.html

サブカルチャーという定義いまいちぼやけているので分かりまねます大衆文化という定義で捕らえるとサブカルチャーから何かしらの特別な影響を生み出す物ではないとは思っています。60年前の新聞には歌謡曲が俗悪流行歌として取り上げられています

文化というもの時間を掛けて成熟され評価される物だというのはいつの時代も同じだということです。

コンピューターゲーム日本において広く認知されたのは今から30年前のスペースインベーダーブームがだと思われます、そしてファミコン誕生から26年です。

漫画に至っては50年を超えています

統計を見てもファミコンコンピューターゲームがなかった時代あった時代少年犯罪の発生率は増えてもいない減ってもいないというのが正しいのではないでしょうか?

犯罪の質も殺人強姦、強盗といった重大犯罪よりも自転車泥棒といった横領が増えています。これは経済的にやむにやまれずと犯行を行ったり性の発散を行う術がなかった事による悲劇だと思いますがむしろ今は一人っ子によるストレス孤独による物であったり周りに常識を教えてくれる人が居なかったが故に、周りの大人達が行っている行為を行ってしま放置自転車を持って帰ってしまったり放置傘を持って行ってしまったといった類の物だと思います

子供性的創作物との距離感についてですが

の子供が自ら意識して興味を持ち見るといった行為を私は遮るべきではないと考えています

自らの意志性的な物に興味を持ち見てみたいという行動も自分の中で性を消化していく過程では必要なのです。

問題なのは性的創作物に触れる意志がない状態で見てしまう、受け入れる準備が出来ていない状態で見てしまう事が問題なのではないかと思います

たとえばティーン向けの雑誌で性の相談を載せるレベルならいいでしょうが全員が受け入れる準備をしていないのに前戯仕方が載っているなどといった事です。

成年雑誌についてはテープで封がされていて開けないようになっていたり、成年ゲームに関しては元々が相当高額であったりクレジットカードによる認証必要だったりとハードルが高くなっています

出来る限り心の準備が出来るまでフィルタリングソフトで見せないようにしてそれを自力で解除してまでみたいという気持ちが生まれてきたのなら黙認しつつ正しい性教育も行っていく、家庭内でもタブーにて触れないのではなく体の成長に伴う不安に思う心を和らげてあげるサポートをしていくのが良いのではないでしょうか。

by bobcoffee 2010/03/25 17:18:05 from hatena haiku 返信 初稿 2009年05月14日

2012-09-23

新聞さん、、お役目ご苦労さまでした、ありがとうさようなら

インターネットが普及すれば新聞は廃れる

というのは、ぼくたち市民の自由と知識、

この欲求をみたすための道具としてインターネットが完全に新聞上位互換になっているから。

コンピューターゲームの登場で

テーブルトークRPGが廃れたのと同じように新聞はもはや役目を終えた、

いままでご苦労さまでした、

新聞さん、ありがとう

そしてさようなら

特に朝日新聞さん、

御役目ご苦労様でした、さようなら!!

2012-05-28

http://anond.hatelabo.jp/20120528134249

米国ゲームユーザープロフィール

つ http://www.jetro.go.jp/world/n_america/us/contents/trends/0906005.html

全米世帯の68%がコンピューターゲームもしくはビデオゲームでの利用者である

42%のアメリカ家庭はコンソールゲーム機または携帯用ゲーム機を持っている。

68%中の42%だから過半数はコンソール持っているわけで、PCゲームが主流というほどではないと思うぞ。

たんに、目立ってるだけじゃね?

2011-01-07

http://anond.hatelabo.jp/20110107103135

「金儲け主義に走る」が悪いことでは無いと思うな。

ゲームバランス破綻する」事が問題であって、その要因の一つに

・高価値・高機能のものを大量に発行して短期利益を追い求めてしまう。

ってのがあるだけで。

カードゲームだと、その辺りきちんとコントロールできてるM:TGは安定しちゃったが、テレビ販促に引きずり回されてるDMTCGやBS不安定だし。

コンピューターゲームモンハンに限ってもMHPよりMHF不安なのは課金装備のバランスいまいち取れていないって事じゃないかね。

課金装備が普通に使えるようになってから萎えて来たし。

携帯ゲームなんて、元々長期的なバランス維持とか考えられていないか時間経過とともに酷くなってく一方だろ。

2010-09-13

モバゲーをけなす30代男性の言い分

モバゲーをけなす30代男性を見て思うこと::村上福之の「ネットケータイ俺様」:ITmedia オルタナティブブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2010/09/30-d031.html

ファミコン(に代表されるコンピューターゲーム)は基本的に、技術進歩が生み出したものだった。ご指摘の通り、当時は理解しない大人もいたが、子供と一緒にこの新しい遊びに夢中になった父親も多かった。客観的に見ても、上の世代のトランプやメンコ遊びなんかよりも高度で面白い遊びが実現されたと思う。

ところがモバゲー携帯ゲームは退化している。携帯電話ハード的な制限により、ゲームとして大幅にスペックダウンしている。理由はそれだけではなく、プレイする側の「考えるのが面倒臭い」というニーズに応えるため、内容が大幅に簡略化されている。ハードウェアと、ユーザーの思考活動の両方が、退化してしまっているのだ。

我々は新しいものが受け入れられないから叩いているのではなく、この「前に進んでいるとは思えない状況」を憂いているのだ。新しく進化したものが我々を置き去りにしていくのはむしろ歓迎したいところだ。だがどう見てもそうは思えない現状、日本の将来に危機感を感じてしまうのだ。

2010-05-21

http://anond.hatelabo.jp/20100521145530

「遊びやすい形にするため、「コンピューターゲーム」として再現するためにそぎ落とされたのであって、

経済学歴史的知識に対して無知だったから、という理由ではないんだよね。

まさにそうで、だからこそその部分をパロってるんだと思うんだ。

そういった歪な部分に、こちらの法則を当て嵌める、典型的なIF作品だと思うんだが。

http://anond.hatelabo.jp/20100521100857

でも、そもそもドラクエ物語は明らかにD&DなどのTRPGから派生した系譜に位置づけできるわけで、

指輪物語のようなハイ・ファンタジー魔法の仕組みや神話歴史など全ての世界観)が作られる

その世界を使って、複数の人間が短時間で遊べる、宝探し魔物討伐を主眼に置いたTRPGが発達(D&D等)

遊戯に使えるようにそぎ落としや翻訳が行われた)

それをコンピュータで遊べるように数値化、簡略化したCRPG(ウルティマドラクエ

コンピュータで処理できるようにそぎ落としや翻訳が行われた)

CRPGが発達し、様々なJRPGなどが作られるようになった。

……というような明らかな系譜があるわけだよ。結局のところ2回にわたる翻訳が行われて、

世界観歴史神話の説明はそぎ落とされた。結局のところ、そぎ落とされたものは

「遊びやすい形にするため、「コンピューターゲーム」として再現するためにそぎ落とされたのであって、

経済学歴史的知識に対して無知だったから、という理由ではないんだよね。

だからズルいといわれても、「指輪物語」を読めば?としか言えないんだ。

2009-07-02

バカな女のすること。陵辱エロゲ規制するなんて。

2009-04-27

イラク市街戦をゲーム化、米で批判受け断念 コナミ

http://www.asahi.com/national/update/0427/TKY200904260151.html

 ゲームソフト会社コナミデジタルエンタテインメントコナミ)が、04年11月にイラクファルージャで一般市民など2千人以上の犠牲者を出した米軍の戦闘を疑似体験できるコンピューターゲーム商品化を検討していたことがわかった。今月初め、同社の米現地法人来年以降の製品として発表したが、米国などで批判が続出。同社は「扱わないことを決めた」という。

昔、「お前らアメリカ人にとっての『戦争』って、遠い外国イスラム教徒を一方的に殺すことだもんなあ」と何気なくチャットで発言したら賛否両論の大激論になってこっそり退散した甘酸っぱい思い出がよみがえった。

2008-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20081130141022

元増田です。

別に過去ゲームを賛美しているわけでもないんだけどなぁ。

過去ゲームハード性能による制限なんかがあって一本道にせざるを得ないところもあったと思うし

あのころ多分コンピューターゲームやってるってだけで楽しかったってのもあると思う。

今やっても楽しめないってのは多分あってると思うよ。楽しめるものもあるとは思うけどさ。

でも、ハード性能が進化して、ゲームメディアの容量も飛躍的に向上した。

なのにゲームは相変わらず一本道、さらにその上俺からプレイ時間を奪おうとしてくるって進化としておかしくね?

ゲーム進化って見た目だけなの?一本道を豪勢に飾ることだけなの?違うんじゃね?と俺は思うのよ。

千差万別のプレイヤーがそれぞれに違う体験をする方向にゲーム進化しないの?

そういう方向追うところないの?とか思ったりするんだよね。

BethesdaのTES3,4あたりとかFallOut3とか、あと国内だと侍道とかもそういう感じに近いけど、

それでもメインシナリオは一本だし、メインシナリオ以外にでかくて長いクエストってないじゃん。

ここまで文句言ってばっかりだと、じゃあ自分で作れよ、って話になっちゃいそうだけどな。

ゲーム作りも金かかるようになって保守的になってきてるし、商売としてはそんな夢みたいなゲーム作るの

無理なのかな?

2008-10-11

私のプログラム

初めは小学生の頃か。

実物のスペースインベーダー記憶はない。

しかし、それを皮切りにアーケードゲームのみならず、ゲームウォッチ、ケームセンター嵐などを経て、ファミコンが登場する「ゲーム」の時代だった。

「ゲーム」コンピューターゲーム意味になった時代だった。小学生も「コンピューター」にワクワクした。

21世紀コンピューターにより人工知能ができる。そんな時代だった。

でも、アルファベットを知らない小学生BASICは難しかった。ぴゅう太がせいぜいだった。

中学生学校PC-9801があった。後のパソコンである。

PRINT」で文字を表示する。「GOTO」で行き先を変える。それは分かった。でも何をすればよいか分からなかった。

だから「ベーマガ」で16進数を打った。でも動かなかった。何度も調べ、直し、試した。デバッグした。

してようやくゲームが動いた。ゲームはつまらなかった。

でも動いた。自分の入れた文字で数字でコンピュータが動いた。自分で動かした。動かせた。

BASICで線を引きマシン語で文字を動かした。

高専に進んだ。Turbo Pascalコラムスもどきを作った。

初めてフルスクラッチで書いた。配列も使った。

小学生のころから6年が過ぎていた。

Turbo Cも使った。IDEで使うそれは、インタプリタのノリだった。

FM-Rレイトレースもした。一晩かけて、エラーが起きていた。

でも、構造プログラミングを学んだ。ポインタも学んだ。マシン語の知識が役立った。

Solarisも使った。EmacsやXも使った。オブジェクト指向も知らずC++にも触れた。

GC構造体を代入して使い回し、Xサーバを落した。

家のノートFreeBSDを入れた。rootになった。

awksed正規表現を学んだ。そしてperlに出会った。

コラムスもどきを作ってから6年が過ぎていた。

テレホーダイにした。Mewを使った。チャットをした。

perlで掲示版の書き込みをチェックし、madokaで遊んだ。CGIを書いたりした。

脆弱性を見つけた。作者にメールした。ドキドキした。

perlと出会ってから6年が過ぎていた。

オープンソースプロジェクトに参加した。

はてなに出会った。JavaScriptに出会った。

BookmarkletgreasemonkeyAjaxオブジェクトだらけだった。

初めはゲームだった。でも最初だけだった。

ハードを叩き、ライブラリを叩いていた。

サーバを叩き、ブラウザを叩いてきた。

気が付いたら24年が経っている。

今、pythonで書いている。

ようやく、言語の違いには慣れてきた。でも、まだLISPを使った事はない。

道はまだまだある。未知の世界につながっている。

作りたい物が本当は何かは分からない。作れる物が本当は何かは分からない。

でも、何かがあるような気はする。だからプログラムしてみる。

どんなふうに動くのかは分かってない気がするけれど、分かっている事もある。

今も「コンピューター」にワクワクしている。

それが今の私のstatusだ。

http://anond.hatelabo.jp/20081011173016

2008-04-05

エアーコンピューターゲーム

今年のエイプリルフールエアーネタエアギターとかのエアーね)が流行ってるっぽい。などと考えていたら思い出したことが。小学校の低学年の時、教室の壁に向かってエアー3Dシューティングゲームをやっていたことがある。見かけたことがないゲームだったので、おそらく私オリジナルっぽかった。壁にボタンが埋まっている(ことになっていた)ので壁を叩いて弾を撃ってた。やり終えた後は、なんか奇異の目で見られてるらしいと感じたらしく、エアー3Dシューティングはその一回しかやりませんでした。だれでもエアーコンピューターゲームの経験はあるよな!

2008-01-10

俺の親父は遊びの天才だった

外国航路の船乗りである親父とは、一年のうち一ヶ月くらいしか会うことができなかった。

昔はサザエさんのような、「毎日帰ってくる親父」ってのが、どうしても理解できなかった。

そんな特殊な事情を差っぴいても、

俺の親父は遊びの天才だった。

ウチは4人兄弟だから家族あわせて6人。

親父が帰ってきたら先ずみんなで遊ぶのは、トランプブラックジャックポーカーだった。

家族同士、マッチ棒を一本一円に見立てて、遊ぶのだけれど、親父の海外仕込のテクとイカサマ、お袋の楽しそうな顔といったら、なかった。

親父は何でも、楽しそうに遊びこなしていた。

前述したトランプから花札オセロ囲碁将棋、ただのキャッチボールからサッカーの相手、

UHFアンテナの指向性の調整から俺の勉強の相手、

通信技師だったから常に国家資格へ向けての勉強なども、

全てgameをplayする上でいかに楽しいかを追求していた。

どこの砂浜ではアサリがどういう時刻によく採れるだとか、どの海岸では素もぐりでサザエがどうだとか、

このタンボにはメダガやザリガニがどうだとか、この山奥では野生のシイタケがどうだとか。

いっぱい遊びを教えてもらった。

キャンプだって親父にしてみれば道具をそろえることが気に入らないらしく、

軽自動車に常に積んでいるテントと釣竿以外は常に現地調達、計画すら立てずに突発的に発足して、

先ずは皆でかまどを作ることからはじめさせられたもんだ。

もちろん、コンピューターゲームだって半端じゃない。

海外でインベーダーと出会いつつ

親戚の家でエキサイトバイクをやって以来、

土曜夜市でマッハライダーファミコンを購入後、

メトロイドゼルダパルテナの鏡を俺ら子供よりも早くクリアし、

ついぞ最近FF11のどこかの鯖でトップクラス竜騎士を自負するほど

gameをplayすることに関しては隙の無い親父だ。




勉強することの楽しさもいっぱい教えてもらったはずなのに、

俺は自分の責任において頭が弱かったから底辺高校卒業するのがギリギリ精一杯で、

その後は10何年と、年齢×100の年収をギリギリやってる程度の、

まあ見る人が見れば「つまんない人生」なのかもしれないけれども。

今になって「勉強する楽しさ」とか、あと親父の教えてくれたいろんなことが身に染みてわかるようになったし、

実際に仕事してて「本当に子供の頃からエリートで、俺らがいろんな経験してる頃から目標を持って勉強してきた」

人たちには感心どころか尊敬することしきりなんだけれども。

それでも俺は俺の人生を誇りたい。

俺の人生はまだ折り返しを過ぎたのかどうかすら、はっきりとはわかってないけれども、

輝かしいものであると自負したい。

自画自賛だけれど、遊びの天才であった親父から鍛えられた俺は、同世代の奴よりかは

「こいつと一緒だとちょろっとだけ面白い」

みたいな感じで一目置かれていたし、

それが自分の人生においてどれだけ価値があったか、計り知れない。

若い頃から万引きだとか恐喝だとか、つまらない誘惑よりも「面白い」遊びを提供できる人間として、決して間違った方向に向かないで済んでいるし、周りを引っ張れることもできた。

俺はバカだが、親父のおかげで、自分の人生と言うものに自負を持つことが出来た。



親父よ。

あなたは偉大だった。

あなたが亡くなってから一周忌。

一年越しでやっと言えたのだが、

何故存命中にこのひと言がいえなかったのか、

亡くなってしばらくしてから気持ちの整理の付く、人間の弱さ

ありがとう

2008-01-09

http://anond.hatelabo.jp/20080109214114

うちの母ちゃん(昭和20年代生まれ、ZOO KEEPER以外のコンピューターゲーム経験無し)でも全ステージクリアできたし、

多分おたくの従兄弟がどん臭いんだよ

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