はてなキーワード: constとは
何度も指摘されているが「岡部氏のFRP」は同じメンバ変数tに何度も値を上書きしてるだけの
FRP以前に関数型でもない普通の命令型プログラム。いくら論文を曲解したり哲学とか言い訳しても
http://kenokabe-techwriting.blogspot.com/2016/05/ocamlgui-esumii-camloebanonstarter.html
__items.t = __value.t
const ListElement = __Element(__([__items])
.__(() => ......
というように、「破壊」されたはずの、過去の__items.tすべてのデータにアクセスして列挙表示できてるのは何故?
説明どうぞ?
何度も指摘されているが「岡部氏のFRP」は同じメンバ変数tに何度も値を上書きしてるだけの
FRP以前に関数型でもない普通の命令型プログラム。いくら論文を曲解したり哲学とか言い訳しても
客観的には単なるメンバ変数への破壊的代入。オブジェクトにconstをつけたところで
じゃあOCamlで純粋関数型や(本当の)FRPで複雑なGUIアプリが書けるかと言うと、
誰もそういうライブラリを整備してないから、ライブラリから作るのは
まあ面倒だろうし、わざわざ非純粋関数型言語で純粋関数型のGUIを作る動機も
現時点ではまずないだろう。これもすでに指摘されているとおり。
http://kenokabe-techwriting.blogspot.com/2016/05/ocamlgui-esumii-camloebanonstarter.html
__value.t = e.target.value
__items.t = __value.t
等々も、kenokabe氏の心の中では「時間軸でインデックスされた何か」なのかもしれないが、
例えば、こういうクラスがあったとする
/** ** ゲームキャラのクラス **/ class Character { /** * 歩行の状態にする。 * @param $place 歩行する場所。 */ private function _walk($place){ $this->_state = Const::STATE_WALK; $this->_place = $place; } /** * 山を歩いている状態にする。 */ public function walkInMountain(){ $this->_walk(Const::PLACE_MOUNTAIN); } }
「walkIn~~ってメソッド名長くね?」
「良く使うメソッドだから、あんまり書くと、ソースが読みづらくなるんだよね。」
という突っ込みが入ったとする。
対応として、
walkInMountain → walkInMt
とかやってもいいけど、逆に分かりづらくなる。mtってなんやねんと。
/** ** 歩行クラス **/ class Walk { private $_chara = null; public function __construct($chara){ $this->_chara = $chara; } /** * 歩行の状態にする。 * @param $place 歩行する場所。 */ private function _walk($place){ $this->_chara->state = Const::STATE_WALK; $this->_chara->place = $place; } /** * 山を歩いている状態にする。 */ public function mountain(){ $this->_walk(Const::PLACE_MOUNTAIN); } }
とすれば、呼び出し元からは
$chara = new Character(); $chara->walk->mountain();
みたいに、
主語->動作->述語
という構文で記述できるので、すっきりすると思う。
before) $chara->walkInMountain(); after) $chara->walk->mountain();
でも、やりたいことはそういうことだ!
つたわれ!俺の思い!
int write() { int numberWritable = 0; : }
こんなのは、
int write() { int number = 0; : }
にしてしまえ!
みたいな。
Option Explicit Private Const INTERNET_OPEN_TYPE_PRECONFIG = 0 Private Const INTERNET_OPEN_TYPE_DIRECT = 1 Private Const INTERNET_OPEN_TYPE_PROXY = 3 Private Const INTERNET_SERVICE_HTTP = 3 Private Const INTERNET_DEFAULT_HTTP_PORT = 80 Private Const INTERNET_FLAG_RELOAD = &amp;H80000000 Private Declare Function InternetOpenA Lib "wininet.dll" (ByVal sCallerName As String, ByVal dwAccessType As Long, ByVal sProxyName As String, ByVal sProxyBypass As String, ByVal dwFlags As Long) As Long Private Declare Function InternetConnectA Lib "wininet.dll" (ByVal hInternetSession As Long, ByVal sServerName As String, ByVal nProxyPort As Integer, ByVal sUserName As String, ByVal sPassword As String, ByVal dwService As Long, ByVal dwFlags As Long, ByVal dwContext As Long) As Long Private Declare Function InternetReadFile Lib "wininet.dll" (ByVal hFile As Long, ByRef sBuffer As Byte, ByVal lNumberBytesToRead As Long, ByRef lNumberOfBytesRead As Long) As Long Private Declare Function InternetCloseHandle Lib "wininet.dll" (ByVal hInternetHandle As Long) As Long Private Declare Function HttpOpenRequestA Lib "wininet.dll" (ByVal hConnect As Long, ByVal sVerb As String, ByVal sObjectName As String, ByVal sVersion As String, ByVal sReferer As String, ByVal sAcceptTypes As Long, ByVal dwFlags As Long, ByVal dwContext As Long) As Long Private Declare Function HttpSendRequestA Lib "wininet.dll" (ByVal hRequest As Long, ByVal sHeaders As String, ByVal dwHeadersLength As Long, ByVal lpOptional As String, ByVal dwOptionalLength As Long) As Long Private Function submitPost(ByRef host, ByRef url_path, ByRef sendString) As Variant Dim dataArray() As Byte, dataPosition, dataSize 'WinInet初期化 Dim hInternet hInternet = InternetOpenA(vbNullString, INTERNET_OPEN_TYPE_PRECONFIG, vbNullString, vbNullString, 0) If hInternet = 0 Then submitPost = dataArray Exit Function End If 'サーバ接続 Dim hConnect hConnect = InternetConnectA(hInternet, host, INTERNET_DEFAULT_HTTP_PORT, vbNullString, vbNullString, INTERNET_SERVICE_HTTP, 0, 0) If hConnect = 0 Then InternetCloseHandle hInternet submitPost = dataArray Exit Function End If 'リクエストを初期化 Dim tmpURL As String * 255 tmpURL = url_path Dim hRequest hRequest = HttpOpenRequestA(hConnect, "POST", tmpURL, "HTTP/1.1", vbNullString, 0, INTERNET_FLAG_RELOAD, 0) If hRequest = 0 Then InternetCloseHandle hConnect InternetCloseHandle hInternet submitPost = dataArray Exit Function End If 'リクエストを送信 Const strHeader = "Content-Type: application/x-www-form-urlencoded" HttpSendRequestA hRequest, strHeader, Len(strHeader), sendString, Len(sendString) 'データ取得 Dim readResult, tmpArray(1023) As Byte, tmpPosition, tmpSize dataPosition = 0 dataSize = 0 Do tmpSize = 0 Erase tmpArray readResult = InternetReadFile(hRequest, tmpArray(0), 1024, tmpSize) If Not readResult = 1 Or tmpSize = 0 Then Exit Do End If dataSize = dataSize + tmpSize ReDim Preserve dataArray(dataSize - 1) For tmpPosition = 0 To tmpSize - 1 Step 1 dataArray(dataPosition) = tmpArray(tmpPosition) dataPosition = dataPosition + 1 Next Loop 'クローズ処理 InternetCloseHandle hRequest InternetCloseHandle hConnect InternetCloseHandle hInternet submitPost = dataArray End Function Public Function downloadFilePost(ByRef targetURL, ByVal sendArray, ByRef savePath) As Boolean 'URLの分解 Dim startE, endE, host, url_path startE = InStr(1, targetURL, "//") + 2 endE = InStr(startE, targetURL, "/") endE = IIf(startE > endE, Len(targetURL) + 1, endE) host = Mid(targetURL, startE, endE - startE) url_path = Mid(targetURL, endE) 'ポストデータのエンコード Dim jscript With CreateObject("ScriptControl") .Language = "JScript" Set jscript = .CodeObject End With Dim ix, sendBuffer For ix = 0 To UBound(sendArray) Step 1 sendBuffer = Split(sendArray(ix), "=") sendArray(ix) = sendBuffer(0) &amp; "=" &amp; jscript.encodeURIComponent(sendBuffer(1)) Next Set jscript = Nothing Dim data data = submitPost(host, url_path, Join(sendArray, "&amp;")) If LenB(data) <= 0 Then downloadFilePost = False Exit Function End If 'バイナリで書き込み With CreateObject("ADODB.Stream") .Type = 1 .Open .Write data .SaveToFile savePath, 2 .Close End With downloadFilePost = True End Function
正
const MODE_VIEW = 1; const MODE_PRINT = 2; const MODE_DOWNLOAD = 3;
誤
/* 表示モード */ const MODE_1 = 1; /* 印刷モード */ const MODE_2 = 2; /* ダウンロードモード */ const MODE_3 = 3;
というか Cだと
enum ENUM_Mode{ MODE_NONE=0, MODE_VIEW, MODE_PRINT, MODE_DOWNLOAD, };
※使わなくても、NONEは作って0にしておくのは小技
※MODE_DOWNLOADは 和訳すれば ダウンロードモード(和訳なのか?)なのでコメントを書く必要性がそもそも無い。
t時点のキャッシュフローがΔc_0(t) (給与収入)、Δc_1(t) (運用益)、-Δc_2(t) (返済)だとして、資産額をU(t)、負債をD(t)とすると、
Δc_1(t) = r*U(t-1)、Δc_2(t) = c (= const.)で、U(t+1) = U(t) + Δc_0(t) + Δc_1(t) - Δc_2(t)、D(t+1) = (1+s)*D(t) - cであるから、r,sをgivenだとしたときに、
cを色々に変えてみるとどういうUの時間発展が得られるか
与えられた条件を代入し式を整理すると
U(t+1) = U(t) + Δc_0(t) + r*U(t-1) - c
D(t+1) = (1+s)*D(t) - c
ここで2つの式の差を取ると、
U(t+1)-D(t+1) = U(t) + Δc_0(t) + r*U(t-1) - (1+s) * D(t)
資産額と負債額との差は正である、すなわち左辺>0であることから、
Δc_0(t) + U(t) + r*U(t-1) - (1+s)*D(t) > 0
である。
なんでcが関係あるんですかね?
そりゃさすがに逐一説明していくほど余裕は無いからね…。
まぁ簡単に言えばt時点のキャッシュフローがΔc_0(t) (給与収入)、Δc_1(t) (運用益)、-Δc_2(t) (返済)だとして、資産額をU(t)、負債をD(t)とすると、
Δc_1(t) = r*U(t-1)、Δc_2(t) = c (= const.)で、U(t+1) = U(t) + Δc_0(t) + Δc_1(t) - Δc_2(t)、D(t+1) = (1+s)*D(t) - cであるから、r,sをgivenだとしたときに、
cを色々に変えてみるとどういうUの時間発展が得られるか考えればいいんだよ。分かりやすく噛み砕いて説明するのってコストかかるんだよ。
問題を他人に押し付けられる感じが嫌なんだよね。
まったりと、自分の好きな課題だけに取り組んでいきたい。そういう風にして生きている。
プログラミングも同じで、自分の作りたいものだけを作って生きている。
それともう一つ不満なのは(或いは『自分に合ってない』と表現した方が適切なのかも知れない)、洗練されたデータ構造や設計の必要性が問題中に殆ど出現しない所。
これは多くの言語に対して同じ問題を提供するには仕方のない事かも知れない。でも個人的にはそれが不自由で仕方がなかった。
例えばC++における純粋仮想関数(インターフェイス)と継承を使った下記の様な「木」を表現した構造、まず出てこないでしょ?C++ではなくCならswitchテーブルを使った再帰関数で実現する必要があるし、これが言語間で共通な問題を隔てる原因にもなっている。
struct interface_tree{ virtual double eval() const = 0; virtual std::size_t subtree_num() const = 0; virtual interface_tree *subtree(std::size_t) = 0; virtual ~interface_tree(){} }; // expression tree, add struct tree_add : public interface_tree{ tree_add(std::size_t n, interface_tree **t){ subtree_[0] = t[0], subtree[1] = t[1]; } virtual double eval(){ return subtree(0)->eval() + subtree(1)->eval(); } virtual std::size_t subtree_num() const{ return 2; } virtual interface_tree *subtree(std::size_t i){ return subtree_[i]; } virtual ~tree_add(){ delete subtree_[0]; delete subtree_[1]; } interface_tree *subtree_[2]; }; // expression tree, sub struct tree_sub : public interface_tree{ tree_add(std::size_t n, interface_tree **t){ subtree_[0] = t[0], subtree[1] = t[1]; } virtual double eval(){ return subtree(0)->eval() - subtree(1)->eval(); } virtual std::size_t subtree_num() const{ return 2; } virtual interface_tree *subtree(std::size_t i){ return subtree_[i]; } virtual ~tree_add(){ delete subtree_[0]; delete subtree_[1]; } interface_tree *subtree_[2]; }; // expression tree, value struct tree_val : public interface_tree{ tree_val(double n_) : n(n_){} virtual double eval(){ return n; } virtual std::size_t subtree_num() const{ return 0; } virtual interface_tree *subtree(std::size_t i){ assert(0); } virtual ~tree_add(){} double n; }; // ...
■ C
for( const char *s="12345"; *s; ++s ) if( '2'<*s&&*s<'5' ) printf( "%d", (*s-'0')*2 );
console.log([1,2,3,4,5].filter(function (i){ return (i > 2 && i < 5 ); }).map(function(i){ return 2 * i; }));
■ Python
print(map(lambda x: x*2, filter(lambda x: x>2 and x<5, [1,2,3,4,5])))
■ Ruby
puts [1,2,3,4,5].select{|i| i > 2 and i < 5}.map{|i| i*2}
■ C#
new{}{ 1,2,3,4,5 }.Where(x => 2 < x && x < 5).Select(x => x*2);
(print (loop for x in '(1 2 3 4 5) if (< 2 x 5) collect (* x 2)))
■ Haskell
print [x*2| x <-[1,2,3,4,5], x > 2, x < 5]
■ J
■ R
print((function(){x<-c(1,2,3,4,5);x[2<x&x<5]*2})())</p>
■ Clojure
(print (for [x [1,2,3,4,5] :when (< 2 x 5)] (* x 2)))
(1 to: 5) select: [:x | x between: 3 and: 4] thenCollect: [:x | x * 2]
スマートポインタは、ここで言われている アドレスの参照指定としてのポインタじゃないよ。単なるコンテナ。名前にポインタってついてるからといって、いわゆるポインタじゃない。分類的にはコンテナ。
std::tr1::smart_ptr<std::vector<char> > hako(new std::vector<char>);
の3種類があった時に string型も ポインタを代入しているが、 ポインタとは呼ばないだろ。コンテナと呼ぶ。
記法上 new を呼び出すが、 それが嫌なら、そういうコンストラクタ書いてもいいしな。
str++ とか str-- str+n という記法=アドレス参照 ができるが
スマートポインタは そういう使い方はしない。 あくまでも指定されたオブジェクトを管理するだけ。
たいていの使い方をする場合に、参照カウンタの増減なんて手動ではしないから。(というか、ポインタがわからない奴がするな コピコン使え という設計方針でいいとおもう)
最近はもう STLもあるしBoostもあるから ポインタを使うという事自体がレアケースなんじゃねーか?正直もうデフォルトでは教えない。でもいいと思うよ。
ぶっちゃけ、ポインタを理解できない奴にポインタを触らせるな。というのが現場での共通見解。
むしろ、constとexplicit と 参照を厳密に使えるようになれって方がよほど重要。
引数でconst char * とか const vector<T>&とかくところを それぞれ char * とか vector<T>とかかかれると
お前待て って話 の方がよほど重要。
あと ポインタっていつ使うの?って 正直 高速化とかのチューニング以外ではもう使わないと思う。
listとかvectorとかを再発明するぐらいなら、大抵の場合はSTL使えよと。 逆にSTLじゃだめ Boostじゃだめとなったら、ポインタの必要性を知ってからポインタ学ぶからいんじゃね?
gdk使ってるので最近デバッグメッセージが出るようになってウザいのがあったから出なくしてみた。
スイッチとかノブとか探したけれど無いっぽいので仕方なくパッチ書いた。
結局何したかといえば、g_log_set_handlerでデバッグレベルのハンドラに何もしないダミー関数セットした。
例えばPackageKitの場合、
static void gpk_debug_ignore_cb (const gchar *log_domain, GLogLevelFlags log_level, const gchar *message, gpointer user_data) { }
g_log_set_handler ("PackageKit", G_LOG_LEVEL_DEBUG, gpk_debug_ignore_cb, NULL);
と初期化する。
じゃぁ、問1をやってみた。
unsigned int f(unsigned int x) { x = x - 1; x = x | (x >> 1); x = x | (x >> 2); x = x | (x >> 4); x = x | (x >> 8); x = x | (x >>16); return x + 1; } int main(int argc, const char * argv[]) { int check = 1; int cnt=0; if(0!=f(0)){ cnt++; } for(unsigned int i=1;i!=0;i++){ if(check < i){ check <<=1; } if(check != f(i)){ cnt++; } if(i%0x10000==0){ printf("%x\n",i); } } printf("cnt=%d\n",cnt); return 0; }
iよりも等しいか大きい最小の2の乗数
http://okajima.air-nifty.com/b/2010/01/post-abc6.html
迷路の最短経路を求める問題が出たので解いてみた
幅優先探索を使えばいいのがわかっていたのですんなりかけたのだが、無限ループになる個所があったので動くようになるまで時間がかかった
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Linq; namespace MazeFind { class Point { public int x; public int y; public Point before; public Point(int x, int y,Point before) { this.x = x; this.y = y; this.before = before; } } class Program { static void Main(string[] args) { const char BreakChar = 'B'; const char GoalChar = 'G'; const char WallChar = '*'; const char BeforeChar = '.'; StringBuilder[] maze = new StringBuilder[]{ new StringBuilder("**************************"), new StringBuilder("*S* * *"), new StringBuilder("* * * * ************* *"), new StringBuilder("* * * ************ *"), new StringBuilder("* * *"), new StringBuilder("************** ***********"), new StringBuilder("* *"), new StringBuilder("** ***********************"), new StringBuilder("* * G *"), new StringBuilder("* * *********** * *"), new StringBuilder("* * ******* * *"), new StringBuilder("* * *"), new StringBuilder("**************************"), }; Point start = new Point(1, 1,null); //最短経路を探索する Queue<Point> queque = new Queue<Point>(); queque.Enqueue(start); while (queque.Count > 0) { Point now = queque.Dequeue(); if (maze[now.y][now.x] == BreakChar) Console.WriteLine("break"); if (maze[now.y][now.x] == WallChar || maze[now.y][now.x] == BeforeChar) continue; else if (maze[now.y][now.x] == GoalChar) { Point p = now.before; while (p != null) { maze[p.y][p.x] = '@'; p = p.before; } break; } if (maze[now.y - 1][now.x] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x, now.y - 1, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } if (maze[now.y][now.x + 1] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x + 1, now.y, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } if (maze[now.y + 1][now.x] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x, now.y + 1, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } if (maze[now.y][now.x - 1] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x - 1, now.y, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } } //結果を出力する foreach (StringBuilder s in maze) Console.WriteLine(s.ToString().Replace(BeforeChar,' ')); Console.ReadLine(); } } } <||
いやあ、まあ、崇高かどうかはあれだけど。
const char *hello = "hello world"; puts(hello + 1);
これで "Hello world" でなく "ello world" が表示されたとしたら、その理由が理解できるだろうか。
俺は理解できる。それがそこらの一般人との違いで、その能力を仕事でも使うから、その分の金が欲しい。なぜ、何の技能もない一般人と同じ給与水準なのかと。
俺が一番興味あるのはそこ。簡単でそ。
あと、仕事に「やりがい」なんぞを求めるのは昭和までだよねー。仕事は生存のためのツールの一つにすぎない。なんとかして仕事から解放されるべきだが、しかし現状では仕方の無い「バッドノウハウ」だ。
C++において多倍長整数,多倍長浮動小数点を扱うライブラリとしてGMPが有名だ.
Visual C++を使っているのなら,GMPと互換のあるMPIRが導入しやすくて良い.
以下,VC10 (Visual Studio 2010)環境での話.
このMPIRはどうもC++の複素数クラスstd::complexと相性が悪いようだ.
#include <complex> #include <iostream> #include <iomanip> #include <mpirxx.h> int main() { std::complex<mpf_class> a(1.0, 2.0); std::complex<mpf_class> b(0.0, 1.0); std::complex<mpf_class> c1 = a + b; std::complex<mpf_class> c2 = a - b; std::complex<mpf_class> c3 = a * b; // std::complex<mpf_class> c4 = a / b; // error std::cout << "a =" << a << std::endl << "b =" << b << std::endl << "c1 =" << c1 << std::endl << "c2 =" << c2 << std::endl << "c3 =" << c3 << std::endl; // std::cout << "c4 =" << c4 << std::endl; return 0; }
「operator/=」から呼び出される「_Div」内部でエラーが出る.
そこでテンプレートの特殊化をする.
#pragma once #include <mpirxx.h> #if defined(_MSC_VER) &amp;&amp; (_MSC_VER == 1500) /* VC9 (Visual Studio 2008) */ #pragma comment(lib, "C:\\lib\\MPIR\\vc9\\mpirxx.lib") #pragma comment(lib, "C:\\lib\\MPIR\\vc9\\mpir.lib") #else if defined(_MSC_VER) &amp;&amp; (_MSC_VER == 1600) /* VC10 (Visual Studio 2010) */ #pragma comment(lib, "C:\\lib\\MPIR\\vc10\\mpirxx.lib") #pragma comment(lib, "C:\\lib\\MPIR\\vc10\\mpir.lib") #endif #include<complex> namespace std { template<> complex<mpf_class>&amp; complex<mpf_class>::operator/=(const complex<mpf_class>&amp; _Right) { // divide by other complex //this->_Div(_Right); mpf_class _Rightreal = (mpf_class)_Right.real(); mpf_class _Rightimag = (mpf_class)_Right.imag(); mpf_class bunbo = _Rightreal * _Rightreal + _Rightimag * _Rightimag; mpf_class re = ( this->real() * _Rightreal + this->imag() * _Rightimag ) / bunbo; mpf_class im = ( this->imag() * _Rightreal - this->real() * _Rightimag ) / bunbo; this->real(re); this->imag(im); return (*this); } }
これでとりあえずは割り算もできるようになった.
計算精度については何も考えていない.
#突っ込みお待ちしてます.
34分
現役のときに比べて腕が鈍ってるなあ
ソースは汚いよ
同じところを二回訪れないことに注意して、次の状態をキューに入れていけばいいだけ
隣は距離1なのでただのFIFOでいい
重み付きのグラフならpriority queueを使う
dequeなんちゃらの前までが入力で、while の中が重要なコード
答えはSとGも塗り潰しちゃったのを出力してる
サンプルの入力で最短距離であることを確認してる
#include <map> #include <string> #include <iostream> #include <vector> #include <iterator> #include <deque> #include <set> using namespace std; typedef pair<int, int> P; int dir_x[] = {0,1, -1, 0}; int dir_y[] = {1, 0, 0, -1}; int main() { string line; vector<string> input; while (getline(cin, line)) { input.push_back(line); } const int X = input.size(); const int Y = input.begin()->size(); vector<P> start; P goal; for (int i = 0; i < X; i++) { for (int j = 0; j < Y; j++) { if (input[i][j] == 'S') { start.push_back(P(i, j)); } else if (input[i][j] == 'G') { goal = P(i, j); } } } deque<vector<P> > Q; set<P> visited; Q.push_back(start); while (!Q.empty()) { vector<P> p = Q.front(); Q.pop_front(); if (visited.find(p.back()) != visited.end()) { continue; } visited.insert(p.back()); if (p.back() == goal) { for (int i = 0; i < p.size(); i++) { input[p[i].first][p[i].second] = '$'; } copy(input.begin(), input.end(), ostream_iterator<string>(cout, "\n")); break; } for (int i = 0; i < 4; i++) { P next = P(p.back().first + dir_x[i], p.back().second + dir_y[i]); if (input[next.first][next.second] == '*') { continue; } vector<P> new_state(p.begin(), p.end()); new_state.push_back(next); Q.push_back(new_state); } } return 0; }
そういうのはバッドノウハウとは言わないの?
関数ポインタをバッドノウハウとは言わないでしょ。C言語自体がバッドノウハウの結果だと言うなら、当たりだけど:)
手続き関数という抽象はまことに一般的な存在で(数学では汎関数というのもある)、それをC言語で直接的に表現したのが関数ポインタ。 関数的なものを オブジェクト指向言語でオブジェクトとして実装するほうがバッドノウハウだと思う。 少なくとも私は JavaのComparableインタフェースよりも C言語の heapsort/mergesort/qsort の関数引数 int (*compar)(const void *, const void *) のほうがシンプルで どちらかといえば本質をよりよく表していると思う。 なぜ関数的なものを表現するのに オブジェクトとかinterfaceとか継承とか「余計な概念」を導入する?それこそバッドノウハウでしょ。 まあでもC言語にはクロージャが無いから、関数的なものも扱いづらいことこの上ないが、Cにクロージャが無いこと自体はバッドノウハウとは言わないでしょー。
逆も然りで、オブジェクトを表現するために 関数を使ってれば そればバッドノウハウだけど、オブジェクトは関数ほど一般的な概念ではないと思う(オブジェクトなんか無くても別にいい、かも?)。
C/C++にいくつか思うこと (ちなみに、プログラマ始めたのはCができた頃でC++よりも私のプログラマ歴の方が長い)
Cはポインタ というか、ポインタを使いこなすことで、チューニングしていく言語だから ポインタ使いたくない=チューニングしたくない
って人は他の高級言語で良いと思う。ただ、動画などの処理をC/C++又はアセンブラ以外で書く人というのは、あまり聞かないので
速度が必要=C/C++って事かと思う。
昔、全くチューニングしていない、CとJavaを比べて同じ速度だからJavaでもOKというレポートを読んだことがあるのだが、あれは酷かった。
Cはチューニングしたときに、もっとも伸びしろが大きく、必要な場合アセンブラと並記できることで、ほぼアセンブラという領域まで
チューニングできるところが魅力。その際、ポインタは無くてはならない。知っておくべき技術。
繰り返しになるけどチューニングしない人には意味がない言語と言われればその通り。
また、ポインタだけではなく、レジスタについても知っておくとCでの伸びシロが大きくなる。
そして、少なくともアセンブラレベルでのPUSH,POP,CALLは覚えておいた方がよい。
関数コールをすると、レジスタ類の待避がアセンブラレベルでは走り、その上、スタックに引数や返値を積んでジャンプするという
ものすごく遠大な処理がアセンブラレベルでは走っているが、Cレベルでは1行の関数コールに見える。
という事を理解しておくと、C++でのインライン関数の重要性や、再帰関数が実行時にはかなり重い理由が頭の中に浮かんでくる。
こういう言い方をすると、最近はCPUが早いから大丈夫とか言う人が多いが、じゃぁWindows Vistaは売れましたか?と聞きたい。
少なくともチューニングが必要な事もある。必要ないこともある。という事で選択すれば良いと思う。
たかだか、数行のスクリプトでチューニング不要ならそりゃ、Perlつかうさ
参考までに書いておくと、個人的感覚ではC++はオブジェクト指向言語ではない。
アセンブラにまで行き着く C言語を大規模開発する時に最低限必要となる抽象化をするための言語
そのために、まともにOOPで設計するとC++では重くなる事が多い。いかに、崩せるかがキモ。
またC++使いか?エセC++使いか?の見分け方は
constを正しく使えるか?参照を正しく使えるか? vtableの説明ができるか?
という質問に正しく答えられるか?で見分けると結構見分けがつくと思っている。
よりそいプログラミングによりそってみる。
>int
>count_comma(const char* str) {
別に comma に限定する必要はないから、count_char にして、char 引数もう一つもとうよ。
>int
>count_comma(const char* str) {
> int ret;
ret って?count?じゃあ count って変数名のほうがいいよ。あと = 0 ね。
> for (ptr = str; *ptr != '\0'; ptr++) {
>
> }
ヌル文字最後にない場合どうすんだよ、おめー
> static const char COMMA = ',';
再利用性を高めようとする意識はいい。けど、後で関数単体で再利用できるように書けって。
> うるさい!だまってて!
すいません・・・