はてなキーワード: レベルファイブとは
20年来のJRPGファンなのだが、近年JRPGの現況があまりにも酷すぎる。で、各会社ごとに思うところを書く。
新興のレベルファイブ、最近だとイメージエポックは自社ブランドになってからクソ
新作を出すたびにブランドを1つ潰すといっても過言ではない。大作以外は平気で未完成でリリースするし、大作も完全に舵を切り間違えている。グラフィック偏重な割には、そもそものアートワークが万人受けしないまま突っ走っている。映画未満の演出、ライトノベルかってぐらいのシナリオ。ブランド力とCGのレベルだけ高い。
最近の作品をみるに初期のウリだった技術力の高さは捨ててしまったようだ。白騎士…。
こと対象年齢が高めのRPGに関しては、日野シナリオは完全に滑っている。そもそもダーククラウドの頃から日野シナリオがほめられたことは一度もないと記憶しているが、なんであの人はシナリオを書きたがるのだろうか。
キャラクタービジネスはうまいが、もはやゲーム性に期待ができる会社ではなくなった。
下請けだった頃はFate/Extra、アークライズファンタジアやクリミナルガールズといった良作・佳作をリリースしていたが、自社でJRPG宣言のような謎宣言をしてからおかしくなった。一言で言えば、今一番JRPGを馬鹿にしている会社。ラストランカー、ソールトリガー、最後の約束の物語…。豪華なのは声優だけ。
安定している。メガテンは言わずもがな、世界樹やデビルサバイバーで新規の開拓もできている。
だが、どうも買収されてから様子がおかしい。どうやら自社開発やめて、スクエニのようにメガテンのブランドだけ売るパブリッシャーになろうとしている感じがある。インデックスと元アトラス社員はもめているという話も聞く。
アートワークはいつも一流だが肝心のゲーム部分がいつも中途半端。そこを補えればなんとか。
いつまでたってもぬぐえぬ同人臭さ。クオリティは安定しているのだが、懐古ファンしかいない。冒険しない。
ディスガイア以外ヒットが出ない。そしてディスガイア以外の作品すべて並以下。
そもそもやりこみゲーを謳っている割には、やりこみの気持ちいい点をあまり理解してないようにも思える。
ヴァルキリープロファイル2、スターオーシャン4で大コケしたようにみえたが、エンドオブエタニティで自虐してたので未来はある。こんな作品も作れるのかとびっくりした。ただフロンティアゲートはどうしたああなった。
エルミナージュ1,2はウィザードリィライクの傑作だったのだが、そのプロデューサーが抜けてから出た3、ゴシックはひどい作品だった。将来に期待は持てない。
ゼノサーガシリーズは佳作だったが、任天堂のセカンドパーティになってからしっかりした作品を出すようになった。ソーマブリンガーは小粒ながらしっかりしたディアブロクローンで、ゼノブレイドは10年に一度の傑作だった。
洋ゲーのRPGはFalloutやBorderlandsのようなシューター+成長要素の系統と、Diabloやファイター/マジシャン/ローグを基調にしたダンジョン系のものが未だに主流。JRPG的な重厚長大なシナリオを求める人には Mass Effect なんだろうがバタ臭すぎて日本で受け入れられないだろう。
Steamのインディーに小粒な良作がある。Orc Must Die や Torchlight1,2 はやっておいて損はない。ただ、海外でRPGといえばMMOになってしまっている印象を受ける。で海外のMMORPGといえばWoW一択な現状がある。
サンライズからしてみれば、元増田のようなファンの高齢化/老害化こそが最大の懸案事項だったわけで、これを放置していたらじり貧は避けられない。しかし単体では若い(児童層)への訴求力は持ち合わせておらず、この辺の戦略をどうするかが喫緊の問題だった。
そこに「レイトン教授」シリーズや「イナズマイレブン」シリーズでゲーム、アニメ共に児童層対象で実績のあるレベルファイブが現れ、さらにコロコロコミックという、小学生の流行を制するための最強の応援も取り付けた。これにサンライズが振り向かないはずがないだろ。
こんなくだらないことでガンダムを嫌いになりたくない。
ガンダム新作が発表されて、「ガンダムじゃない」感をひしひしと感じた。
今後の発表や本放送で感想が大いに変わることはありえるが、ひとまず現時点では、ガンダムである必要性を全く感じられない。
なぜか。
等身の低い丸っこいキャラデザ、三世代に渡るストーリー展開、オモチャにしか見えないガンダムのデザイン。
全てレベルファイブの作品で見たことがある、というかもうぶっちゃけこれ、イナズマイレブンベースにダンボール戦機のメカ要素取り込んだだけだろ!としか思えない。
全てにおいて突っ込みどころ満載だが、個人的には、三世代ネタを出してきたところが最も気になった。
そもそもガンダムの主人公は、親子、というか家族の概念が希薄な人が多い。
アムロやカミーユは親が仕事優先で放置されがちな少年時代だし、ロランやヒイロは出自不明。
ガロードとシンは戦災孤児、親を殺して自発的に孤児になった刹那というガンダム。
キラには親がいるが、全くストーリーには絡んでこない、かなりの透明度。ウッソのところは…他が濃すぎて……
とりあえず、ガンダムの主人公はそのほとんどが、帰るべき家・家族を持たない「孤独な少年」である。
ただ、自分の知る限り唯一、孤独な少年じゃない主人公のガンダムがある。
「Gガンダム」だ。
「ガンダムファンの高年齢化問題」と「小学生層の取り込み」を実現させるために、設定を大きく変え、「機動戦士」ですらなくなったガンダム。
ガンダムAGEは、Gガンで挑戦し、一定の効果を得たこの課題に、再挑戦する意思が見える。
そして今のタイミングでこの課題に挑戦するにあたって、こども向けのゲームタイトルで躍進するレベルファイブが関わるのは、ある意味当然のことのようにも思える。
そこまではよかった。
ガンダムに関わっている間、それを捨てて「ガンダムの」ストーリー作家になれるか?
多分無理、絶対無理。
いくら「これまでのファンも大事にします」と言ったところで、既にゲーム発売も予定されている。
そんな状況で、ゲームの都合でストーリーを変えることができる立ち位置に社長自らが腰を据えるわけだ。
信用するのは難しい。
何せ日野社長って、会社の経営方針的に、ドラクエ、二ノ国、そして今回のガンダムと、ブランド力への執着心が半端ない。
そこにきてガンダムAGEは、イナズマイレブンでやり尽くした感が否めない「三世代」ネタを主軸に置くときた。
つまり、このガンダムが成功すれば、日野社長は「家族ネタに定評のある構成作家」の地位を確立し、それはそのままレベルファイブのブランド力になるのだろう、ということ。
それを前提とすると、先日の発表会は、
「新作ガンダムは、2011年秋までのレベルファイブ作品紹介プレゼン動画です!1年かけて放映するからよろしく!」
…と言っているようにしか見えなくなってくるので、今非常に困っている。
最近のガンダムは文句言いながらもそれ自体も結構楽しめてたけど、今回ばかりは不安100%で楽しめる自信が全くない。
誰か一番いい論破を頼む。切実に。
こんなくだらないことでガンダムを嫌いになりたくない。
FF13の評価に関しては、俺も概ね好意的ではある。何だかんだで三週してプラチナトロフィーとったし。
ただ、ネットというのは純粋なゲーム以外の部分も「評価項目」として片っ端から加えられてしまうので、その部分が「FF13」の評価を押し下げてる部分がある。
個人的に考えられるのは以下のような項目か。
こういった要素が、各ユーザに「FF13」の正常な評価を下せなくなってしまってる面があると思う。
同じような事情で元カプコンの稲船敬二も散々叩かれ、叩かれすぎて一週回ってネタキャラにまでなってしまった。
MGS4がFF13と対照的な評価なのは、元々が熱狂的な固定ファンの割合が多い事や純粋なゲームとしての面白さが一定水準以上である事は当然として、作り手(小島秀夫)がブレていないという要素もあると思う。
超能力はパーソナルリアリティ(自分だけの現実)によるものとされている。FATEでいえば固有結界。主観による客観への浸食が本質。
対して魔術は、あくまでの法則に従う技術、スキル、世界の内側での話で、ルールの行使、儀礼による操作が本質。
こういう対比において、学園都市のレベルファイブの上位が、世界律そのものにかかわる能力なのは偶然ではない。
メタというか現実で対応するものといえば、超能力はここでは創造性を意味する。世界に新しいものを持ち込む、主観による客観への浸食。
これに対して、魔術は、もっと技術的で、狭い意味で知的な能力だ。すでにあるルールを、別の形で転用し、利用する。それがマジック。
わりと美琴ってアニメの印象では弱いと思われていたと思うんだけれど、今回で片鱗が見えたとおり、
彼女より強いのは、負けないことそのものが能力であるような(反射とはそういうことだろう)一位と、世界の法則そのものに干渉する第二位だけ。
だいたい、電子というのは素粒子なので、それを自由にできるというのは、かなり世界の根底の構造に干渉できるということでもあり、
普通に考えても、応用の汎用性は高い。また、象徴的にも、元素の化身ということは、神話的な雷神のイメージでもある。
ところで、固有結界ということでいえば、とあるの超能力は、それぞれ「根源」とでもいうべき、願いの形のようなキーワードというか、
そういう意志が、能力発動のもとにある。それがたとえば、アクセラレータでは誰にも負けないこと、であったりした。
美琴が電撃使いであることの根源には何があるのか、というのも、考えてみると面白いかもしれない。
私はゲームが好きだ。苦労してゲームをプレイしてそれをクリアした時の充実感が好きだ。先の展開に思いを馳せながらプレイするのが好きだ。だから、初回プレイ時は攻略情報を見ない。
これは経験から基づくものだが、攻略情報を見ると先の展開を「プレイしていないのに」知ってしまう。だから攻略情報を見た時にプレイした気になってしまい、どんなに頑張っても途中で冷めてしまう。先を知らないからこそ楽しめるのだ。もちろん、二週目以降の楽しみというのもある。だがそれは一回自力でクリアしたからこそ感じられる楽しみで、「次はどんな筋道でプレイしよう」「今度はこのルートを通ってみよう」といったワクワク感がある。
攻略情報を見るという事は、予定調和の旅をする事である。行く先々のことを知っていて、効率のいい歩き方をして、目的地にたどり着くことが目的となってしまう。ゲームをプレイする目的は、クリアする事なのだろうか? 私は違うと思う。ゲームをプレイする目的は、クリアするまでの過程を楽しむ事である。RPGやアクションであれば戦闘や各種イベントをこなす事、育成シミュレーションなら育成して対象を刻々と変化させる事、ギャルゲーであれば各ヒロインのストーリーを見る事、エロゲーであれば各種エロシーンを嗜む事が目的である。「取り逃した宝箱などがあるかもしれないから攻略情報を見ないと不安」というのは完璧主義者な一面を持っているからである。完璧じゃなくてもいいじゃないか、所詮ゲームなのだから。ゲームにマジになりすぎる必要なんてない。
以前、『レイトン教授』シリーズの攻略情報について、開発会社であるレベルファイブが「ナゾ解きを楽しむ事が重要なので、それを崩してしまう攻略情報を掲載する事はやめてください」と公言した事がある。これはまさに私の主張通りだ。特にレイトン教授シリーズは「ナゾ解き=ゲームそのもの」なので、攻略情報を見ながらのプレイはゲームの楽しみがすべて奪われてしまう事となる。後に残るのはストーリーだけだが、ストーリーだけを楽しみたいなら漫画なり小説なり別のものを見ればいい。
そんなわけで、私はタイトル通り「ゲームの初回プレイは攻略情報を全く見ずにプレイする事」を薦める。特に今まで最初から攻略情報を見ながらプレイしていたプレイヤーに薦めたい。きっとゲーム本来の楽しさを感じられるだろう。