はてなキーワード: 無料ゲームとは
(2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した)
やけに「4000円の釣り竿セット」に拘ってるけど、大抵の課金アイテムは数百円程度。
全員が4000円の釣り竿セット買ってる訳じゃない。
で、アイテムの価格設定は開発側の勝手だから4000円だろうとウン万円だろうと販売は出来るわな。売れるか売れないかは別として。
あと他の増田も言ってるけど、携帯ゲームの体験はPCゲームじゃ代替出来ないよ。
それと恐らく、携帯ゲームの方がPCゲームより年齢層高いと思う。
多くの大人は家でPCにかじりついてまでゲームする動機がない&そこまでしてゲームしたがるゲーム好きの大人は
あくまで「外出中の暇潰しとして使える」から、普段家でまでゲームしない大人にも携帯ゲームが売れる。
でもそれだと携帯で無料ゲームはやっても課金する程の金も無さそうだよなあ。
大人で金あってもPC持ってない人は居るけど、そう言う人は携帯のネットもろくに使ってないよね。
そういうのにそもそも興味無い人だから。
無料のFLASHゲームで面白いものなんてPCで漁れば腐るほどある。画面解像度を考えれば携帯無料ゲームの開発コストはPCの無料のそれ以下のはず。そういう状況でなぜ4千円なり、2万円出すだけの価値をゲームが維持できるのか。
PCでやるFLASHゲームは電車の中や喫茶店の暇潰しでやるには少々面倒では。
懐からさっと取り出せてぱっと起動出来るのがPCに対するあの手のゲームの強みじゃないの。
携帯ゲーム機の場合も、ゲーム機故にいい大人が人前でやるには少々厳しい。しかし携帯なら、メール読み書きしてるのかネット見てるのかゲームしてるのか端からは分からないので敷居が低い。
そこだけ切り出されても困る。それは同じ質でより安いゲームが登場すればデフレが進んだ末に、粗悪品が氾濫して誰も遊ばなくなるというオチが待ってるだろうという意味。
基本無料ゲームで生き残っているゲームは継続率が高いんだろう、言われるまでもなく分かりきってる事実。
疑問なのは、なぜ4,000円の釣竿セットが4,000円の価値を維持できるのか。
「DSに2万円出す層がいる」は答えとして弱い。
DSは代替がないから。もしDSと同等のゲーム体験ができる5千円のハードがあったとして、それでも2万円出すか?ということ。
携帯ゲームの体験は、DSと違っていくらでも代替品が存在しうる。無料のFLASHゲームで面白いものなんてPCで漁れば腐るほどある。画面解像度を考えれば携帯無料ゲームの開発コストはPCの無料のそれ以下のはず。そういう状況でなぜ4千円なり、2万円出すだけの価値をゲームが維持できるのか。
時間短縮だけでは基本無料ゲームが成り立たないというのは、ゲーム自体が魅力的でも死んでいった基本無料ゲーム(特にPCに多い)を見れば分かるはず。大人がポンポン2万3万払ってくれるなら基本無料ゲームは全て黒字になるということになる。だが現実は、携帯ゲームよりPCゲームの方が平均プレイ年齢層は高いだろうにも関わらず死んでいったゲームは多い。
あと金を持った大人のプレイヤーがプレイ時間短縮を動機に課金アイテムを購入する、というのを否定してるわけじゃないよ。大体その視点は元記事でもある。ただそういうゲームは「広く浅く」課金アイテムを買わせる方式を取ると思う。
いくら大人にとってハシタ金といっても、釣具一式4,000円は高すぎて妥当性を見出せないと思わない?
DSやPSPなら4,000円も出せばより作りこまれたゲームが遊べるだろうし、大人は携帯ゲーム機を恥ずかしくて持ち歩けないのだとしても、同じ質のゲームを作って釣り具を300円で売り出せばそっちが席巻するだろう。なぜそうならないのか不思議に思わない?
プレイ時間短縮のためにアイテムを買う、そういう流れもあることは否定しない。ただ本当にプレイ時間短縮のためだけに課金アイテムが購入されているなら、粗悪品が氾濫してデフレしてすぐに儲からなくなるはず。開発者ライセンスやAppStoreへの認証が必要なiPhoneと違って、ガラケーはFLASHが動くから無料で遊べるゲームへの参入がゼロコストだしね。
そうならないためにモバゲーやGREEがショバ代を巻き上げながら、無料ゲームのクオリティを保つよう何らかの働きかけをしているのかもしれないけど。
個人的には一式4,000円もする釣具が買われる「ゲーム空間」があるならば、その場自体に何らかの力があると考えるのが妥当だと思う。承認欲求とか自己顕示欲とかね。まあ広告収入だとかコンプリート欲とかゲーム自体がよく作られているといった、元記事では触れられていない視点もあるのは確か。
こう疑問に思っている人は少なくないのではないだろうか?
はてなブックマークではその答えを出しているかのような記事がいくらか人気を集めているが、どうにも納得できなかった。
例えば、「GREEで検索、無料です」と謳うGREEの釣りゲームでは、数回使うだけで折れる釣竿アイテムが2,100円。価格設定が理不尽なこと極まりない。まともな判断力があれば、こんな釣竿アイテムは絶対に購入しないだろう。いや、そもそもこんな不条理な設定になっているゲーム、最初からやる気もしないかも知れない。
こんなアイテムを購入しているのはあのときお婆ちゃんの手を取って店に入ってきた少年のように数もろくに数えられない少年ばかりなんじゃないかしらんと思ってしまう。親は無料だと思って携帯ゲームを子供にやらせてたら、二桁の数字すら数えられない子供が知らない間にアイテムを購入する。そして、翌月とその翌月にはとても高額な請求書がキャリアから送られてくるが、親は泣き寝入りするしかない。
ホントにこれが合法なの?"合法"でいいの?と思ってしまう。いやまあ、合法なんだけどさ…。
これはよく見かける視点だ。
子供が無料という言葉に釣られ、騙されて高額な課金アイテムを購入している、携帯の課金システムを悪用した非合法スレスレの商法だという視点。
果たして本当にそうなのだろうか?携帯ゲーム市場は今や1000億円規模である、本当にその巨額の利益が判断力のない子供によってもたされたものだというのだろうか?
「被害者となる子供」は時々ニュースに出てくることもある。そうしたニュースを流し見て、深く調べないまま「やはり子供を利用して利益を上げているのか」と納得している人も多いだろう。だが基本無料ゲームの課金ユーザー層が20代~30代であることや、RMT詐欺事件などで30代主婦などの被害者が出てくるなどこの仮定に反するニュースも多い。自説と相容れないために認識することを拒んでしまっていないだろうか?
釣りゲームにおいても、みんなが釣れるようでは面白くありません。
すぐに折れてしまう釣竿でゲームをする無料ユーザがいるからこそ、よく釣れる折れない釣竿の価値が上がり、有料ユーザとして「お金を払おう」という気を起こさせるわけです。
直接の売上こそ有料会員からもたらされるものですが、有料会員が楽しくゲームが出来るのは、無料ユーザのおかげなのです。
無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)
あくまで釣りゲームの面白さは自分が釣り上げたという達成感にあるはずで、無料でそれを感じられないならば課金アイテムを購入しようと思うより、やめてしまう方が早い。
対戦ゲームならばまだ話は分かる。しかし対戦ゲームも有料ユーザのほうが圧倒的に有利ならばわざわざ無料で続けようという人はいないだろう。これは携帯ゲームのヒット作「怪盗ロワイヤル」における時限金庫事件を引き合いにだせばすぐに分かる。怪盗ロワイヤルはお宝を盗みあうゲームだが、あるとき課金アイテム「時限金庫」が実装された。これを購入すれば3時間の間絶対に盗まれなくなり、お宝の盗み合いというコンセプトが崩れ、課金ユーザが圧倒的に有利になるのだ。このアップデートには非難が集中したため、実装後数ヶ月で時限金庫は販売中止に追い込まれた。
「無料ユーザを足蹴にして、有料ユーザが気持ちよく遊べる」のではなく、「無料ユーザも気持ちよく遊べ、有料ユーザはより気持ちよく遊べる」ことが基本無料ゲームにおいて重要なのだ。
無料ユーザも気持ちよく遊べるならば、有料ユーザがお金を出す動機はなくなってしまう。なぜユーザは3000円もする釣竿を購入するのだろうか?
実のところ面倒なので実際に釣竿が3000円するかどうか調べてないのだが、実はこの釣竿はゲーム内通貨でも購入できることは調べた。
つまり課金者の特権ではなく、無課金プレイヤーでも時間をかけてゲーム内通貨を集めれば使うことができるのだ。プレイ時間を短縮したいユーザが任意で現金を出すことでゲームを有利に進める。この発想は家庭用RPGでいえばテイルズオブヴェスペリアがDLCで採用していたものだ。
また高額な釣竿が必ずしもゲーム進行上必要でない可能性もある。
例えば結婚指輪に15万円のものもあれば100万円のものもあり10億円のものもあるように、目的を果たす上で必ずしも高額なものが必要となるわけではないが、高額な選択肢も用意されているという可能性だ。ゲームに例えるならば500円で販売されているハイポーションだけでもクリアは可能だが、1000円のエクスポーション、2000円のエリクサーも用意してユーザの懐事情にあわせて難易度を下げたりプレイ時間を短縮できるという発想だ。
しかしこう考えるとさらに疑問が湧く。安い釣竿でも十分なら誰も3000円もする釣竿を使おうとは思わないだろう。それでは利益が上がらないのではないか?
GREEの釣りゲームではある程度ゲームが進行するとプレイヤー同士でチームを結成することができる。そしてチーム単位で大会に出場し、釣果ランキングで上位を取ることができればGREEで利用できるプレミアムなアバターを入手することができるのだ。
これこそが課金を成立させる上で最大の肝だと思われる。
チームには絆レベルなどの要素があり、釣果を上げるほどチームに経験値を貢献することができる。またチームごとに釣果ポイントのランキングがあり常に競い合う状況にある。
無料で暇な時間に遊ぶだけのプレイヤーでも貢献できないわけではないが、課金アイテムを惜しまず高い釣果を上げるプレイヤーはチームコミュニティの中で重宝され、必要とされる存在になる。課金することが正しい、素晴らしいという価値観が作られる。
仲間、絆と言えば聞こえがいいが連帯責任という捉え方をすることもできる。
真偽は不明だが、FF11ではLS(チーム)を強化するために社会人プレイヤーに仕事をやめてくれと迫ったユーザーがいたらしい。つまり従来のオンラインゲーム、特にMMORPGにおいては「プレイ時間の長いユーザー」がコミュニティの中で重宝されてきた。そもそもFF11は効率のために途中抜けが許されにくく、1日に3~5時間確保できないならば迷惑なプレイヤーだというレッテルすら貼られるほどだった。それが基本無料ゲームへ移行することで「どれだけ運営にお金を貢げるか」へとシフトしていったのだろう。
それを加速させるのが大会の存在である。従来オンラインゲームを理解できるならば、いわゆるハイレベルノートリアスモンスター、攻城戦に相当するものだと考えていい。
プレイヤー同士が競い合う大会では無料アイテムを使うだけでは道具が不足し、到底勝ち抜くことはできない。より釣果を得られる(普通ならば必要のない)高額な課金アイテムにも手を出さなくてはならないだろう。チームメンバーが高額なアイテムに手を出す中、自分もチームに貢献しようと高額なアイテムに手を出す連鎖が生まれる。
こうして一部の高い客単価のプレイヤーがその数倍のプレイヤーを支える構図が作られるのだ。
この商法がやり口として正しいのかは分からないが、少なくとも「無知な子供を騙して利益を上げているのだ」「無料ユーザを蹴散らすのが課金アイテム購入の理由なのだ」というよりもこちらの方が納得いくのではないだろうか?
そうして数千円、数万円をつぎ込んで大会を勝ち抜いたチームはGREEのプレミアムなアバターを入手したのであった。
アバターアイテムというのは仮想キャラクターの着せ替えのアイテムで、多くの基本無料ゲームプラットフォーム(モバゲー、GREE、ハンゲームなどなど)がこれを採用している。アバターアイテム一つに数千円も支払うのが妥当だと思えないかもしれないが、特に女性プレイヤーを中心に仮想のキャラクターの着せ替えに数万円をつぎ込んでいるプレイヤーが多いのが事実である。
またアバターアイテムは細分化されており、例えば「髪型」「服」単品なら数百円程度だが、トータルコーディネートすると数千円になるといった料金体系になっていることが多い。初めは中学生、高校生でも手の届く範囲から、コーディーネートに拘るほど必要な金額を徐々に増やし、課金アイテム購入への心理的な障壁を崩してく仕組みがまずGREE自体にあり、GREEで着飾ることを覚えたプレイヤーがよりレアなアバターのために基本無料ゲームに手を出し、高額な課金アイテムをつぎ込んでいくのだろう。意中のプレイヤーへのプレゼントのためにつぎ込んでいくというケースもあるのかもしれない。
Venture Now に掲載されていた「ソーシャルメディア利用動向、女性ユーザーが積極的。GREE課金は男性の倍」によると、このプラットフォーム会社の課金ユーザ比率は男性の11.8%、女性は21.2%で、平均すると16.8%しか課金されていません。
(女性比率が多いというところも気になりますが、今回は華麗にスルーします)
無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)
なぜ女性比率が多いのか、この記事では触れられずにスルーされているが、これで疑問は氷解したと思う。
ここで重要なのはアバターの持つ価値はプラットフォームの持つ価値に比例するということだ。GREEのアバターアイテムだからこそ数万円の出費であっても払う価値がある、もしこれがはてなのアバターだとか非モテSNSのアバターだったならば1銭も出すはずがない。
基本無料ゲームの争いとはこのプラットフォームの争いに直結している。現状モバゲー、GREEの2社が事実上覇権を握っており、新規参入ではアバターアイテムに価値を付与することはできない。
これから新規参入しようとしても、これら大手プラットフォームに参画して利益の大半をマージンとして吸い上げられて、残り汁で生き残るしかないと思われる。
或いはプラットフォームを牽引するほどの利益を叩き出す大ヒットコンテンツが作れるならば話は別だが、アイデアの上でも既に半枯渇状態で斬新でマスを惹き付けるようなものがこれから出てくるとは思えない。GREEが既存家庭用ゲームの移植に頼っているのが何よりもの証左だし、既存のヒットコンテンツである「怪盗ロワイヤル」にしてもその価値を最大化・維持するために莫大な費用をかけ数年間に渡り連日雑誌やTVにコマーシャルを打っているのだ。容易にヒットコンテンツが作れ利益を上げられるならそんな真似をする理由はない。
主人公がこれといった取り柄も無い貧乏なピザブサメンのためどう操作しても攻略できないという恋愛ゲームは無いし、
畑を耕して種を植え水をやり虫をとり何カ月もかけて手塩にかけて育てた作物が台風一発で全滅する栽培ゲームも無いし、
主人公が生まれつき病弱の寝たきりで修行どころか立ち上がることもできないロールプレイングゲームも無い。
ゲームの中では、やればできる。頑張ればなんとかなる。
誰でも秀才になれる学校教育に近い、優しい仕組みになっている。
ソーシャルゲームが低学歴の遊ぶものだと誤解している人々がいるけど、そんなことは無い。
コツコツと時間をかけて誠実にレベルを上げていけば強くなれる仕組みは、学校教育にそっくりだ。
有名国立大の学生でもハマっている。友人はmixiアプリにハマりすぎて資格の勉強を放り出し、いつもmixiにログインしている。
確かに課金はしない。彼は無料ゲームに課金するやつはバカだと言っていた。
その時間を生産的なことに使っていたら、当初の予定通り資格の勉強に使っていたら、将来の賃金が変わったかもしれない。
ソーシャルゲームのレベル上げ操作は時間をドブに捨てる以外の何物でもない。
ネットゲームをやめた人々は、一様に「今までの無駄にした時間」を思って打ちのめされるのだという。
Android Marketで偽装アプリ(セキュリティ研究者が配布した実害のないコンセプトマルウェア)のリモート削除が敢行されて微妙に話題が続いていたり、Androidは危険、iPhoneは安全、というのが巷の評価になっている。
しかしそもそもAppStoreは安全なのだろうか。
http://www.inside-games.jp/article/2009/11/24/38963.html
半年ほど前にこのような事例があった。
この会社が意図的に電話番号を抜いて集めていたのか、この会社が言う通りバグだったのかはこの際問題ではない。問題は「結果として電話番号を抜く挙動をしていた」こと自体は間違いないということだ。
つまりこのことは現実として「電話番号を抜いて通信で吸い上げる挙動をするアプリがAppleの審査を通っている」ことを意味している。
考えてみれば、iPhoneはカーネルレベルのAPIアクセス制御を行わないため、審査時点で行えるチェックは限られる。
単純にアプリを動かして動作を見るのでは、"こっそり"何かされる動作は全くチェックできない。
通信内容をスニファで監視するといったことは行っているのだろうか。いや、これは行っていないことは上の例から明らかだ。また、通信内容を暗号化されたら無力である。今回はたまたまプレーンテキストで送信していたからユーザが気づいたに過ぎない。
実行バイナリを静的走査して呼び出しているAPIをリストアップするなどは行っているのだろうか。しかしこれは悪意を持って呼び出し方法を細工されると検出は困難だ。
APIの呼び出しなどを監視しながら動作確認すれば動的にチェックできるが、Apple審査中は盗聴コードが動作しないような機構を入れておけばバレようもない。
要するに「抜いた個人情報を暗号化して送信するアプリは、Apple審査を通るし、ユーザにも気づかれない」のだ。
このことは「バレてないだけで既に横行している」可能性が相当高いことを意味している。というか現実にプレーンテキストで送信するアプリは無料ゲームのカテゴリ上位に堂々とランキングしていたのだ。他にないと信じる理由が無い。
つまりどういうことか。iPhoneは使うなということか。いや、そうではない。
よく知らないけど、
アニメってさ、動画から始まってだんだんとステップアップして監督になるじゃん?
漫画だって、しこしこ書いて投稿とか応募で力を認められて商業の舞台にいくじゃん?
テレビだってADとかからなんでしょ?
それなのに、なんでゲームってど素人がDとかやっちゃってるの?
そのせいで、現場でしこしこ下請けやってるこっちが大混乱なんすけど。
今後、なんかトラブったら、全部うちのせいにするつもりだろ。なめんな。
今流行りの無料ゲームを担当しているあたしってイけてる! とか思ってんなら関わらないでくれ。
本当は振り回されてる事情を全部ぶちまけたいが無理だ。
でもな、これだけは言いたい。
いいか、ゲーム作りをなめんな。
もう一度言う。ゲームをなめんな。
少し前にひろゆきが、ゲームはマジコン潰して、口コミ潰してばっかりで、新しいビジネスモデル作らないからダメじゃね?
http://hiro.asks.jp/57339.html
みたいなことを言ってたときから若干引っかかってたんだが
http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20090410/1239342652
とかいう記事も見て、ああこれゲーム業界にもあるなあ。ゲームはゲームで新しいビジネスモデル考えてるよな。と思ったので書く。
ちなみに俺は、関係のある仕事をしてはいるものの、直接情報を見聞きできるほど近くもないんで、以下ほぼ又聞きと俺個人の憶測であることは承知で読んでほしい。
まず、Cursor*10というFlashゲームを知っているだろうか。
知らなかったらネタバレを知る前に是非やっておいてほしい。なかなか斬新なゲームだ。
http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html
サイト見てもらえれば分かるが、このゲームはPSPに移植されることになった。
興味深いのはこのCursor*10というゲームは、元の作者の年賀状のオマケゲームだったということ。
こういう、PCの無料ゲームが発掘されて製品化という流れは珍しいものではない。
勇者30なんかもそうだし
http://www.mmv.co.jp/special/game/30/
かなり前の話になるが、ょすみん。もWebからDSに移植した。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sp00563_1.htm
ウケるかどうかわからないゲームという分野において、まずユーザーの反応を見てから商品化できるというのは強みがある。
こういう時に問題になるのは、既に無料で遊べたゲームを、はたしてユーザーが買うのかどうか?
結論を言えば、実験の域を出ていないからまだよく分からない。
が、DSゲームZOO KEEPERが公式サイトでほぼそのまま遊べるところを見ても
http://pc.kiteretsu.jp/games/zka/zka.htm
無料で遊べるものにも金を払うユーザーが、それなりにいるという希望はあるんじゃないかなと思う。
これは俺の憶測になるが、商品化を踏まえて、Webの場で求められているよりもハイクオリティに作っているゲームが、ここ数年で登場している。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sq00005_1.htm
曲がFlashゲームのクオリティレベルじゃない(特にmenuボタン押したときやステージが進んだ先のBGMの凝りようは凄い)し、
「彗星が見たくて」というゲームは、学習要素を含んでいるものの、ほとんどちゃんとしたマリーのアトリエ系ゲームだ。
http://j.benesse.ne.jp/special/planet/index.html
「ょすみん。」「Fumikes」や、shockwave.comなどでもゲーム内広告が表示されるというのに、ゲーム内広告なしに無料でこのレベルは驚愕ものだ。
世界観も各アイテムも丁寧に作ってある(おそらく星の王子様がモデル?)
そもそもベネッセはたまにDS用ゲームを作っているので、人気さえ出ればゲーム化という絵を描いているのは容易に予想できる。
先に言っておくが、商品化を目論むことは嫌儲なユーザーにとっても歓迎すべきことだ。
そのおかげで俺らは面白いゲームを多く遊べることになるからな。
(商品化を目指したせいで、ゲームの面白さが削がれる危険性は残るが)
Fumikesは広告で(直接はnifityに対するレンタル契約だろうが)、彗星が見たくては会員登録の促進で、一応の利益を得ているんだろうが、明らかに目的に対してコストがかみ合っていないはずだ。
その超過分を補う物のひとつに、ゲーム自体の商品化というのがあるのだろうと思われる。
逆に言えば、気に入れば金を払う人間がいる、という前提で、俺らは今までよりもクオリティの高い無料ゲームを遊べている。
(もちろん、アマチュアレベルでこれ以上クオリティの高いゲームは幾らでもあることは承知している。
そういう天才が趣味で作った系はビジネスになりにくいので除外して考えている。)
制作サイドにとってはWebでのゲーム公開はユーザーのプレイスタイルを知ることができるという副産物も生み出す。
技術的には、ユーザーがどういうプレイをしたのかを、ブラウザゲームに送信させて分析させることが可能だ。
プライバシーどうのこうのと言う問題も孕むが、ユーザーがどこで詰まって、投げだし、どこを何度も遊ぶのかを知れることは、大きな財産であり改良にも役立つ。
上記のゲームが既にそういう機能を内包していることもありえる。
まとめると、
この段階で様々なユーザーのデータが得られ、人気が出そうなゲームの選出と、ゲームの改善策が得られる。
色々荒いが、全体としてはこういった流れが考えられる。
音楽を無料配信して、金払いたい人間にだけ払ってもらうモデルや、アニメファンだけにDVDを売って食いつなぐモデルより、ゲーム業界での試みはもっとビジネスとして成立するかもしれない。
なぜならゲームというコンテンツは、音楽やアニメよりも要素の追加がしやすいし、PCではなくゲーム機で遊びたいと考えるユーザーは多い。
よって、例え無料で手に入っても、さらに買わせる工夫がしやすい。
近年Flashの表現力が上がってきたことと、パッケージゲームにあまり高額な映像を求められなくなったことで移植の敷居は低い。
DSの影響も大きく、タッチオペレーションがFlashのマウスオペレーションと親和性が高いし、ダウンロードコンテンツも開始している。
(iPhoneも似たようなことが言える。実際iPhoneのゲームにはWebゲームの流れを汲むものが多い。)
ゲームの質が評価され、口コミ効果も期待でき、無料コンテンツも楽しめる。
幸運なのは、ゲームもしくはゲーム内アイテムに対して金を払うという行為は、アイマスやMMOやモバゲーが切り開いたおかげで、音楽やアニメに比べてあまり違和感のない感覚だということだ。
このシステムが機能するかどうかはまだ未知数だが、音楽よりゲームのほうが先に新天地を見つけるのかもしれない。
ちょっと絵を変えてボリュームアップすれば、面白い話だと思うが。
それとも、もう声はかかっているのかもしれない。
あなたのケータイが「小沢一郎」一色に--民主党、携帯電話着せ替えツールを配布
民主党は10月23日、モバイルサイトをリニューアルし、携帯電話用の着せ替えコンテンツや無料ゲーム、ポスター風の画像が作れる「ポスターメーカー」などの配布を開始した。
小沢一郎着せ替え 小沢一郎代表のキャラクターが待ち受け画面に登場する
着せ替えツールは、小沢一郎代表のキャラクターが待ち受け画面やメニュー画面に登場するほか、電話やメールの着信通知などを知らせる。
無料ゲーム「民主くんジャンプ」は、民主党のキャラクターである「民主くん」がジャンプして、頂上にある国会議事堂を目指すというもの。ジャンプに失敗して落ちた場合には、「セーフティネット」によって復活できる。「何度でも繰り返しチャレンジできる社会を目指す民主党」というイメージをアピールするのが狙いだ。