はてなキーワード: スクリプトとは
http://anond.hatelabo.jp/20100727211423
自分にも皆にも必用なものを作るんだよ。どういうものが必用なのか、流行るのか考えてる?自分が著名かどうかって今はあまり関係ないぞ。誰でも手をだすような分野はともかく、ある程度ニッチなものだと最初にやったかどうかがでかい。一定以上のクオリティはいるけど。
これは一例だけど
新しいネットゲームが公開されるとき、スキル計算機やダメージ計算機、そのゲームに依存した Web サービス・・・地図表示+コミュニケーションサービスとかオークション補助とか、必ずそういう需要がある。そういうのなら作ったら、2ch のそのゲームやってるやつのそのツールを必要そうな奴がたくさんいるスレにいって「こんなん作ってみたんだけどー」って書き込んでみ。「神www」ってなるから。そりゃーそういうユーザーって正直だからつくりが甘かったりしたら容赦ないけど需要は正直で知名度があるかどうかってあんま関係ない。
既に流行ってる Web サービスで、こんなのあったらなーってそこそこの数の人が思ってるんだけど何故かないんだよなーってものを作る。今なら pixiv が今度 API 公開するらしいよ。そしたらタケノコのようにそれを使った色んなものが出てくると思うけど、そういうのに乗り込め。
仕事でもあるだろー。めんどくせー計算あって、手っ取り早くやるためにスクリプト書いたんだけど多分これってほかのところでもめんどくさそーなことしてそうだなあみたいなやつ。そういうのがんがん公開しろよ。俺なんて設計屋の社員だったのにそれやりすぎて気付いたらベンチャーに誘われて退職してプログラマなってたよ・・・
最初のネトゲの例に戻るけど、有名プレイヤーているよな。対人がつえーとか、姫プレイだったりとかまー色々居るが。 twitter や blog、ゲーム内含めていろいろな意味でフォロワーが多い奴な。そういうやつが、自分のやってることにかすりそうな発言してたら速攻乗ってやるんだよ。「@~さんの経験談を読んで、こんなツールを作ってみたよ」って twitter でさりげなく発言しとけ。 blog にコメントするのもいい。もし上手い事そいつが 「こんな便利な~を作った方がいます」って紹介したら爆発的にアクセスあるぞ。そういうのはずるいことでもなんでもない。作ったものの質がいいならがんがんやれ。
自分でニコニコ動画って書いてるけどさ、ニコニコ動画に作ってみたやニコニコ技術部ってジャンルあるの知ってるか?プログラムをニコニコ動画から発信することだってできる。 pixiv でお絵かきツール宣伝したっていいんだぞ。既存のコミュニティを利用しろ。
”自分のホームページ”が有名サイトにリンクされて辿って来てもらうしかなかった時代に比べて、すげー敷居は低いぞ。
知名度 <超えられない壁<営業< 質 < 必用とされてるかどうか
だよ。何を作るか考えた時、何が必要か気付いた時に殆ど勝負きまってんだよ!熱くなれよ!
http://anond.hatelabo.jp/20100725025127
"どうすればいいか"を教わって、プログラミングが身につく人は多くありません。"なにをやりたいのか"を自分で生み出せないと、詰まってしまうし、なにより楽しくありません。
やりたいことがあれば手段は後からついてきます。これは物作り全般に言えることです。特に学び始めにおいてモチベーションを維持し勢いをつけるのに大事なのは"やりたいことがあるか"、もっと具体的に言うなら"作りたいものは何か"です。これがないと始まりません。それがどうしてもないなら、そういう状況に自分を追い込むのも有効です。仕事でどうしてもやり遂げなければならない状況に追い込まれれば人間 0 からでも身につきます。実際自分がそうでした。
とかく、プログラミングというのは手段さえ知れば、あとはだれがやっても同じ結果が出る生産業だと誤解されがちです。そういう認識で学ぼうとしても楽しくありませんし、本質を掴みにくいので応用が利かなく上達しにくいです。
本質は絵や音楽と同じです。言語を覚えるということは道具の使い方を覚えることでしかありません。音楽の理論や絵筆の使い方を知っているだけで、すぐに素晴らしい音楽や絵ができるでしょうか。殆どの人がそうは思わないはずです。プログラミングもそれと同じです。作りたいものがある人が圧倒的に強いのです。
んー、ここまで読んでも「やりたいことはないけどとりあえず勉強したい」というなら、すぐに動くものをつくりやすい言語がお勧めかなあ。
Google App Engine で Python をやるとか。 Python のいいところは、明快で作法にあまり迷わなくていいところです。自分がまったく言語やったことない知り合いにすすめるとしたらこれ。
レガシーではないちゃんとした JavaScript (http://www.crockford.com/javascript/ この辺にあるような) もいいです。ブラウザですぐ動きますし、 Firefox 環境なら本格的なデバッガまであります。 JavaScript は非常に誤解の多い言語ですが、悪いものではありません。 お手軽にグラフィカルなものを扱える、結果がわかりやすいので初心者向けです。それでいて、拡張性が高く、プログラミングに必要な概念、ロジックの殆ど再現できる底力も秘めています。
Perl はレガシーな作法がいまだに見受けられる (Perl って CGI のことでしょ的な解説が未だにある) のですが、初めから strict に慣れて、 CPAN にあるようなスタイルを参考にして、初めから OOP に突っ走るなら今からやってもいい言語です。 CPAN 等のリソースの豊富さとコミュニティの広さが強いです。ただ、懐の広さ、できることの多さゆえに初心者向きではないところもあります。
PHP はお勧めしません。理由は適当に検索してください。 PHP5 でかなり良くなりましたが、逆に言えば 4 と 5 では別言語と言っても良いほどです。古い考え方と新しいスタイルがごったになりすぎていて、かつて同じような状況にあった Perl に比べても、洗練されたスタイルを学びにくいと思います。また、ロジックの面白さに感動するような部分が PHP にはちょっと足りないです。
MMORPG やそのエミュレーターの中には、 Lua を使って AI やマクロやイベントスクリプトなどを組めるものがあります。すぐに結果が出て自分の役に立つものが作れるので、既にその手のゲームが趣味ならお勧めです。こうした用途では、自分の望む世界を構築するために嫌でも物事をモデル化して考えるので、自然と OOP 的な考え方やデザインパターンが身につきます。
VB は簡単に GUI アプリケーションが作れるのでやる人が多いですが、癖が強いし応用がききにくいのでお勧めしません。また、公開されているソースコードが少ないことも学ぶには不便です。
Ruby はそれほどやりこんでないのでコメントはしないでおきますが、悪くはないと思います。
C++ は何をすればいいのか?を聞いてる人にはすすめにくいです。作りたいものが明確にあり、ロジックを見つけることで応用が利く人ならほっといても覚えるでしょう。自分は、必要に迫られて身につきましたが・・・
個人的には、作りたいものがあってそれにマッチしてるなら、関数型言語を最初にやったっていいと思います。一度ロジックを掴み取る能力がついてしまえば、第二第三の言語は猛スピードで身につくので。
作ったものを公開して、人に見せたり使わせたりして、レスポンスを得るというのはモチベーションの維持や上達に非常に有効です。むしろ、早く上達したいなら必須と言ってもよいです。プログラミングの場合はこれがおざなりにされがちです。
絵を上達したいなら、 pixiv を薦められますよね。今下手かどうかは関係ない。上手くなりたい人が沢山投稿してる。歌が上手くなりたいなら、人前で歌う事は避けられない。ニコニコ動画などで公開してる人がいるよね。人の作品をみると刺激をうける。これはすごいパワーだってのはわかると思う。
プログラミングだって全く同じです。なのに、プログラミングは引きこもって一人で勉強する人が多すぎる。絵や歌は公開しても人に害を与えないけど、プログラミングはバグやセキュリティホールがあったら人に害をあたえるかもしれない、といった印象が強いのかもしれません。
それでも、もっとコミュニティに参加したり、作ったものを公開することが学び始めのうちから重視されていいのは事実。そういった面から考えると、バグやセキュリティホールが出来にくく、安全で、危険な動作がしようもない実行環境があり、加えて Web に公開しやすい言語が学びはじめに向いています。
こちらも参考にしてみて下さい
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20090721
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20080131
学校に行けば一人で学ぶよりは後押しや出会いがあるかもしれませんが、”やりたいこと””必用なこと””作りたいもの”が無い限り、殆どの人は身につきません。
また、残念なことに講師にも大変当たり外れが多いです。自分は専門学校にいったことはありませんが、講師の知り合いがいるのでよく学生さんの話を聞きます。結局の所、しっかり身につく人は、家に帰っても色々作りたいものを作って公開したり、著名なプログラマ達のブログを読みまくったり、フォーラムに出入りしたり、ML に入ってたり、 twitter で刺激的な知り合いをつくるとかしていて、そういうところでめっちゃ差がつきます。
学校に行くなとまでは言いませんが、学校いかないで身に付ける人は本当に多いし、学校いって身につかない人も本当に多いということは考えて下さい。
元増田さんがどの言語をやれば・・という方だったので仕方なくこのような書き方になってしまいましたが、作りたいものが既にある人はあまり”どの言語をやるか”には拘らなくてよいと思います。
そんなことよりも、今必用で/気軽に/すぐ結果がわかることをやるのが、始めてのプログラミングには大事。だから本当は、どの言語をやるかよりも何を作りたいのかを先に見つけてほしい。
目の前の意外なところにプログラミングは生かせます。できるだけ身近な、すぐ効果がわかるところからとりかかった方がプログラミングの楽しさにはやく気付けるはず。
みたいな導入口でもいいんだ。
例えば C++ でのプログラミングを初心者が 0 からやるのは難しいだろうけど、既存のアプリケーションのプラグインなら開発のためのテンプレートや目的に近い作例があってコードも短いからそれを改造するところから始められる。需要があるから楽しいよ。
コメントを取得する時
<thread_leaves thread="\d+" user_id="\d+" threadkey="\d+.\w+" force_184="1">0-25:100</thread_leaves>
というフォーマットを送信している事がある。
把握してる分だけだと、公式配信されているアニメ(ストライクウィッチーズ2とか)で確認した。
この動画はチャンネル動画で、urlはwatch/\d+の形式のみ。
一応soナンチャラのデータもあったけど、即リダイレクトされた。
チャンネル動画なら全部そうなのかな と思ったけど、一般人が投稿する動画に対しては送信されていなかった。
で、この動画(以下 ストライクウィッチーズ2の公式配信動画)はコメントを2500件以上受信している。
かつ、コメントの番号が連番じゃない。
2500件というのはこの動画の長さが24分30秒 という情報から来ていて
「この動画の0分~25分までのコメントを分辺り100件頂戴」という情報を「0-25:100」と記述してる。
100は100が最大値。それ以上は100になるから9999とでも書いとけ。
25というのは動画の分+1だけど、それ以上書いても適正値(この動画の場合25)になるから、まあ99999とでも(ry
で、コメントが連番じゃないという事に関して。
まあ上記の通り、分辺りのコメントを返す訳だから必ずしも連番には出来ない
最新のコメントに近い(番号が大きい)順に返してるらしい。
で、今自分はプレミアム会員の過去ログ取得機能を使って、コメントを全て保存するスクリプトを書いてるんだけど
この機能が邪魔でしようがない。
連番で取得出来たら普通に1000件ずつダーッと取得していけばよかったんだけど
この仕様だと最大100件という事になってしまう。
ニコニコ公式配信のアニメは万単位のコメントがザラだから、最低100アクセスから・・・。これは流石にね。
「じゃあ普通のコメント取得方法でアクセスすればいいんじゃね」って思ったけど
この動画は普通のコメント取得方法だとコメント返してくれないっぽい。
「しょーがないから公式配信は我慢して」と思ったんだけど
そうするには「今の動画が公式配信で連番コメントが取得できる動画なのかそうじゃないのか?」が判断出来ない。
コメントを取得する前にスクリプトが知っている情報は視聴ページのURLとGETFLVの戻り値のみ。
SWFのas読んだけど、どんな動画でthread_leavesを作ってるのか作ってないのかの判定は処理出来なかった・・・。
悩みどころ。
JavaScriptはメインで使えるよ。
実行速度は遅いけど、代わりに手軽さがあるし。
.NETにもあるが、Microsoftの拡張版で・・・使ったことはない。
クライアントでもブラウザ以外で、スクリプトホストってやつで実行できるし、JavaScriptが使えれば結構なんでもできる。
ストアードプロシージャでビジネスロジックを実装するメリットを認めつつも、以下の点からビジネスロジックをクライアント言語で実装できる場合はできるだけそうした方が良いという結論に達した。
RDBMSによっては無料あるいは有料でソースレベルデバッガを使用できる場合もあるが、通常はクライアント言語のデバッグ機能を使う方がはるかに便利だ。何か問題があったときに、どこが問題なのかを見つけることがクライアント言語で記述した場合よりもはるかに時間がかかる。
また、Unit Testing Framework(xUnit)も使用できない場合がほとんどだ。
ストアードプロシージャ用の静的解析ツールの存在を知らない。巡回的複雑度を知りようにも知るすべはないのだ。それが行えるツールを知らないだけかもしれないが。
仮にストアードプロシージャの変更を全てAlter xx等で構成されたSQLスクリプトファイルで管理し、それをバージョン管理システムに含めたとしても(というか、最低そうすべきなんだが)、あるリビジョンのコード一式に対応するデータベーススキーマを取り出すのは難しいか面倒だ。
トリガーでビジネスロジックを実装する場合も、上記問題点が全てあてはまる。
さらにトリガーの場合は、どのような場合にどのような処理が実行されるのかを俯瞰することが難しくなるという問題もある。
一つは、Oracleで言うところのストアードファンクション、つまりSELECT等のDML内で使用する関数で、そうした方がパフォーマンス的にも良い場合。
□新社会人に贈る、最初の半年間で習慣化した方がいい基礎的なこと
http://d.hatena.ne.jp/Asmodeus-DB/20100327/1269627747
ホウ・レン・ソウは超重要。
成果を残すってのも重要。
結局、仕事で成果上げても上司が認めてくれなきゃ意味ないからね。
どんな職種でもサービス業と考えた方がいい。
それはナニをすれば人間が喜ぶか相手の立場になって考えることができるから。
お客様・上司の立場になって、喜ばせるにはどう仕事したらいいか考えるの重要。
http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/50527413.html
仕事は繰り返し部分が思いの他多い。
なので成果を残しといて、前回の成果を参考に
今回はどうブラッシュするか考えるとよい。
繰り返し作業はコンピュータの得意分野なので、IT業界はとくに。
ルーティンワークを仕組みをつかってどうブラッシュアップするかは
考え続けて欲しい。
2009年頃から、Amazonの画像の下にある「拡大」を押すと出てくる、GoogleMapsのようなもの。
これをどう保存するかについては、iTunesでアートワークとして使いたい人により研究されていました。
拡大機能を使うと、バラバラになった画像がダウンロードされてくるので、それを繋ぎあわせようというのが初期のころ。
http://www.unkar.org/read/mamono.2ch.net/mdis/1213283521/#l714
従来の画像URLで、「SCLZZZZZZZ」を「SCRMZZZZZZ」に変えると拡大画像1枚で取れるので楽、というのが中期のころ。
http://www.unkar.org/read/pc11.2ch.net/mac/1237791043#l438
拡大画像が何枚もある商品で、まとめて取れるのが
Amazon(アマゾン)上商品の拡大画像を、ダウンロードし保存する2つの方法 PE2HO
http://parasiteeve2.blog65.fc2.com/blog-entry-392.html
フィギュアやゲームで便利。拡大画像の画質が単純拡大で荒れていることもあるので、「COMPARE」で比較してから。
Amazon のデカイ書影をダウンロードする - 冬通りに消え行く制服ガールは、夢物語にリアルを求めない。 - subtech
http://subtech.g.hatena.ne.jp/cho45/20100618/1276862553
にひりずむ::しんぷる:Re: Amazon のデカイ書影をダウンロードする
http://blog.livedoor.jp/xaicron/archives/51098942.html
が組みたい人の参考になります。
Twitter の OAuth 許可ページがあまりにも酷い => 応急処置 - リタマス
これのGreasemonkey スクリプトが危険だったので修正したよ!
このスクリプトは、本文中にupdate(または更新)が入っている時に警告を出すようになっていたんだけど、これだとチェック漏れのバグがあるとwrite権限を要求しているのに警告が出ないのでread onlyのように見えてしまう
人間が本文読めばわかるから大丈夫だろと思うかもしれないけど、このスクリプト使い続けていたら警告が出ない=read onlyだと判断して本文読まなくなるはず
read onlyの時にも色を変えて警告を出すようにした(writeなら赤、read onlyなら黄)
これで警告表示の色を見れば赤ならwrite黄ならread onlyだとすぐにわかるし、警告がでなかったらなんかおかしいとすぐに気づくはずだ
危険なものと安全なものが混ざってる中から危険なものを選り分けても安心はできないけど、安全なものを選り分けたんなら安心できるよね!(これなんか専門用語ありそうだけど僕は知らない
最初のスクリプトだと https://twitter.com/oauth/authorize?* と https://twitter.com/oauth/authenticate?* で動くようになってたけど、
twitterのOAuthの認証ページは他にもhttpsのかわりにhttpを使ったものとか、twitter.comのかわりにapi.twitter.comとかがあるから、それらのページでは警告が出なかった
エロゲが8800円でも儲からない理由
エロゲが8800円もする理由
でエロゲの制作コストが語られてけど、アタマリバースしつつ自分の知ってる情報を表にまとめてみた。
新規参入しようと思ってる人の参考にどうぞ、かな。
以下注釈なのであらかじめ読んでくださいな。
・おおざっぱな金額なので、細かいつっこみを受けてもしらないッスー
・この制作費用は、それなりのスタッフで1~2万本クラス売ろうとするタイトルをまじめに制作した場合の費用。
→いらんこといい/エロゲーの値段教えますhttp://bit.ly/c96Endよりもうちょっと範囲を絞った費用・・・かな。
・れみなさんは原画とかのスタッフを社員として抱える計算してたけど、こちらは開発費については全て外注という想定。
→社員として抱えると、複数ライン関わることになるので1タイトルあたりの計算するのはちょっと面倒なので。
→たとえば、制作期間15ヶ月中原画家が作業するのはおおざっぱに9ヶ月くらい。
→ちなみに原画家やグラフィッカーを社員として抱えているときに、シナリオが遅れて原画家の手が空くと人件費が積み重なっていく。
・最低金額は、新人を使ったり、友人に頼んだりした場合の値段。当然、その分品質が落ちたりする。
→でも作品としてクリティカルでない部分は問題のない範囲で削ればいいと思うけどね。
→まあ、ブラックな行為だったりもするので、フェアにいけるところはちゃんとフェアにいきましょう。
→原画や彩色だけ超有名絵師に倍価格で頼んで、あとは最低金額で作るのも、絵だけで売れるので商売としてはアリだったり。クソゲーになりますが。
→余談:同人ゲームの制作費はシナリオ量にあわせて、それぞれの金額を小さくするとおおざっぱに予算が見えてくるかも?
・開発期間は、その作業が必要とするだいたいの期間。
→例えば、シナリオ書くのに6ヶ月とか。
→シナリオ・彩色・BGM・スクリプトなんかは人海戦術である程度期間を短くできる。もちろん人を増やした分品質のばらつきが出る&管理工数が増える。
→管理しないと、CG毎に塗りが違うとか、主人公の性格がシナリオ毎に違うとか、このルートだけつまらないとか悲惨なことに・・・
表が汚いのは勘弁してください>△<
項目 | 分類 | 単価(円) | 数量 | 合計金額(万円) | 最低金額(万円) | 期間(月) | 平均月生産(1人) | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
開発費 | シナリオ | 1500/1k | 2.5M | 375 | 200 | 6 | 400k | - | ||
CG | 立ち絵原画 | 2.5万/1体 | 40枚 | 100 | 60 | 2.5 | 15~20 | 服装・表情差分含めて1枚 | ||
EVCG原画 | 3万/1枚 | 80枚 | 200 | 150 | 6 | 12~20 | 差分含めて1枚 | |||
販促・タイトル等原画 | 4万/1枚 | 20枚 | 80 | 40 | 2 | 10~15 | 所謂版権絵・差分含めて1枚 | |||
原画彩色 | 2.5万/1枚 | 140枚 | 350 | 210 | 6 | 15~20 | - | |||
背景 | 4万/1枚 | 30枚 | 120 | 80 | 3 | 10~15 | - | |||
システム等デザイン | - | - | 40 | 20 | 2 | - | 台詞ウインドウとか | |||
音 | BGM | 3万/1曲 | 30曲 | 90 | 45 | 3 | 5~15 | 買い切り | ||
OP・ED・挿入歌 | 作曲 | 30万/1曲 | 3曲 | 90 | 60 | 2 | 0~3 | 買い切り | ||
歌手 | 15万/1曲 | 3曲 | 45 | 30 | 2 | 0~3 | - | |||
ボイス | 声優 | 150/1word | 2万word | 300 | 150 | 1 | 収録は500word/h | 有名どころ・二次使用料とか含めた単価 | ||
音切り | 20/word | 2万word | 40 | 40 | 1.5 | 1~3万 | - | |||
スタジオ | 1万/1時間 | 50時間 | 50 | 30 | 1 | - | - | |||
ボイス加工 | 150/word | 1000word | 15 | 10 | 1.5 | - | ピー音やリバーブなど | |||
SE | 1千/1SE | 200個 | 20 | 15 | 3 | 80~150 | - | |||
ムービー | 50万/静止画ムービー1本 | 2本 | 100 | 60 | 2 | - | アニメは300~/1本 | |||
スクリプト・演出 | - | - | 200 | 150 | 3 | - | - | |||
デバッグ | - | - | 100 | 50 | 1 | - | - | |||
運営 | ディレクション/プロジェクト管理 | 25 | 15ヶ月 | 375 | 300 | 15 | - | 人件費/普通は社員や代表が担当 | ||
営業・広報 | 10 | 9ヶ月 | 90 | 0 | 9 | - | 人件費/普通は社員や代表が担当 | |||
鯖/HP運営・印刷物デザイン | 15 | 15ヶ月 | 225 | 150 | 15 | - | 開発用の鯖代とか含めて | |||
販促費 | 広告 | 店頭・web・雑誌 | - | - | 250 | 150 | - | - | 純粋な広告料のみ | |
等身大POP・冊子・体験版DVD | - | - | 100 | 50 | - | - | - | |||
<制作合計> | 3355 | 2050 | - | - | - | |||||
会社運営 | 家賃等 | 50 | 15ヶ月 | 750 | 500 | 15 | - | 諸々 | ||
製造費 | パッケージ製造 | 400(普通)~1000(豪華) | - | @400 | @400 | - | - | 数量は生産数量次第 | ||
<リクープライン本数>(8800円で販売・普通PKG・問屋出資で50%で卸す場合) | 10,263 | 6,375 | - | - | ※単位は本 |
※原画単価がちょっと安すぎるかも?
この1.5~2倍は製造したいものですにゃー。
たくさん製造すると在庫リスクが大きくなるので、そのへんは予約状況と相談しながら。
ちなみに全部HP直販にして、メーカーに入ってくる売上げがそのままでいいなら(よくないけどw)、価格は8800円から、5500円+送料くらいまでは落とせれる。
(もちろんショップ特典なくなる。発送作業とかは外注)
問題は、制作資金が問屋からでないこと(当たり前だけど)、店頭売上がなくなる影響で売上がどの程度下がるか予想がつかないこと(価格下がる分本数増える部分もあるけど)。
そして、二度と問屋に相手してもらえなくなると思う。資金がなくなったら即終了。
こうした冒険する資金のあるところは、既に既存の流通で売れているから冒険する必要があまりないってのが頭いたいところかも。イノベーションのジレンマ的な。
DL販売にした場合は、ぢつはHP直販したときとそこまで変わらず・・・いや、悪化するかな。
自前鯖は構築・管理コストかかりすぎる&面倒、他に依頼するとやっぱりそれなりの手数料を取られる。
→2GBのゲームデータが発売日に8000人にダウロードされる場合、16TB/dayの転送量になるんだぜ・・・ どんな鯖を構築しろとw
→まあ、DLできるタイミングを分散したりすれば軽減できるけど、それでも自前鯖はかなりきつい。
→Amazon EC2とかクラウド(のデータ配信)サービスも結構値段かかるので、音楽CDみたいな簡易PKGでDVDプレスした方が安かったりもw まあ、この値段は数年たてばかなり下がるだろうけど。
<スケジュール>
・企画(1~2ヶ月)→シナリオ・キャラデザ(3~7ヶ月)→CG・音・ムービ(6~9ヶ月)ー→スクリプト・演出(2~3ヶ月)→デバッグ(1ヶ月)→マスターアップ!→製造(2週間w)→発売☆
全てのスケジュールがある程度並列で流れるので、合計15ヶ月前後。
→EVCGの最後の1枚が、マスターアップの日に完成とかもあるあるw
シナリオ終盤~デバッグまでは複数の作業が並列して行われるので、スケジュール・プロジェクト管理は超大変。
→各作業の遅延(まれに前倒し)に伴い、ボトルネックがどんどん動いていく。
→スケジュールがちゃんと管理できてないと、管理ミスだけで数ヶ月ロスする。でも業界的にあまりできてない&重視されてない感じ。
→できればMSプロジェクトとかつかってきちんと管理しないとけっこう死ぬレベルの複雑さかな。リスケも多い。
会社的には1ラインで複数タイトルを次々に回していかないと、金銭的にけっこう死ぬ。
→シナリオが完成したら、プロデューサー/シナリオライターは次のタイトルの企画を練り始めるのが理想。
→社員として抱えているスタッフの作業が何もない、なんてことは回避しないとね・・・
<イベントとかグッズとか>
イベントで儲ける、って話があるけどコミケの出店費用はこんな感じ。
これはブランド毎に力の入れよう異なるから、かなり適当な見積もりだけど。
ブースを豪華に装飾しようとすると、100~200万とかかかる。C77のサーカス神社一体幾らかかったんだ・・・
→そういった豪華さは、ユーザー還元だったり、販促費として考える。楽しんでもらったら/人が集まったらOK。
項目 | 費用(万円) |
---|---|
出店費用 | 50 |
ブース装飾 | 30 |
列整理応援等 | 10 |
無料配布 | 20 |
コスプレイヤー1人 | 10 |
雑費 | 10 |
<合計> | 130 |
これで、3000円/原価50%のグッズセットを700個、1万円/原価40%の抱き枕を60個ほど売ればリクープ。
あまり有名でないメーカーだったり、グッズの内容間違えて売れないとリクープが厳しい。
グッズが売れないと、会社に残ったグッズを積むことになる。
→事前通販をすることで、在庫リスクをヘッジ&イベントでの販売数量をあるていど予測できる。
→グッズによっては製造時間が1.5ヶ月とかかかるから、事前準備重要。イベントの1週間前にイベント内容告知してるとこは運営/スケジュール管理が(´・ω・`)ショボーン
サントラやキャラソンは採算がマイナス~イマイチなことが多い。
でもないと寂しいから、初回版にサントラつけることが多いのさ。
オチ;
「シナリオと原画とCGと演出用素材から背景まで、自分が出来るからと言う理由で全部やろうとしてしまう方」こと、SCA自閣下は社長業もやってて超すごい。ゴイスー
これだけの範囲やってて、いやむしろこれだけ1人でやってるから、素晴らしき日々(http://www.keroq.co.jp/)はめちゃくちゃ面白いのかな。
あそーれ!
俺も簡易得ろ画像ビューア作るのにJavaScriptだとかやってたらいつのまにかスクリプトエンジン組んでたなー
んー、まあ言われてみるとそうか。
だが大事をとって通報した。事件のあとで「通報しておけばよかった」とか思いたくないからな。
対策が取られるかどうかはわからないが。
あと仮にオレが自動投稿スクリプトを組むなら毎回新しい文章を作ったりしない。
面倒くさいし。
fenrirを呼び出して(デフォルトではCapsLockキー)キーワードを入力して検索。これだけです。
fenrirを実行しても検索窓がひとつ現れるだけですがこのシンプルな外観の中に多くの可能性を秘めたソフトなのです。
ランチャってけっこう登録が面倒くさかったりしますよね。ファイルを移動すればまた登録しなおしたり。
fenrirにはファイルもフォルダも登録する必要がないです。(もちろんスキャンは必要ですが。)
ユーザーが登録していくのではなく、PCにあるすべてのファイル、フォルダをインデックスしその中から絞り込んでいくという新しい発想のランチャです。
ファイル名かだいたいの場所さえわかれば縦横無尽にアクセスが可能です。
名前で絞込んで探すのはもちろんファイルの名前は分からないけどだいたいの場所だけ分かるという場合。
簡易ファイラとして上位ディレクトリ、下位ディレクトリに移動可能。もちろんフォルダ内のファイルも一覧でき、絞込みもできます。
もちろんファイルを探してから実行するというアプローチだけではありません。
インスタントコマンドという特定の文字列を入力することで特定のアプリ、ファイルを呼び出すことも可能。
私のfenrirを例に挙げると /fを入力すれば即座にFirefoxが。/oを入力すればOperaが起動します。
この機能を応用してファイルのリネーム、ファイル名のコピー、ファイルパスのコピーなどができます。書く場所間違えてた…orz
ぜったい使わないファイルが候補に出てきてうっとうしい?お任せください。
スキャン設定も充実。スキャンするファイルの種類、除外したいフォルダなどが設定可能です。
当然のことながらインデックスするファイルを絞り込んだほうが動作も速くなります。
「fenrirScan」という外部ソフトを使えばさらに細かい設定が可能。
例えば普段動画プレイヤーで開く動画を編集ソフトに送りたいという場合そのファイルを選択しSHIFTとENTERを同時に押すことで動画編集ソフトに渡すといったことが可能になります。
もちろんこのキーは自由に変更可追加可です。
CTRL,SHIFT,ALT,Windowsキーに対してENTER,A-Z,数字,ファンクションキー,クリック,右クリックまで割り当てられるため自由度はかなり高いです。
この機能を応用してファイルのリネーム、ファイル名のコピー、ファイルパスのコピーなどができます。
前述したインスタントコマンドを応用することでfenrirからGoogle検索も可能。(結果はブラウザで開きます)
実用性は微妙ですが外部スクリプトと連携することでfenrirからTwitterにポストすることも可能です。
どこまで有能なんだfenrir
便利そうだなと思った方はぜひ使ってみてくださいね。
http://www.forest.impress.co.jp/lib/dktp/desktop/launcher/fenrir.html
分かりやすい解説
こんなすばらしいソフトを作ってくれた作者さんありがとう。
ガンブラー(GENOウイルス、8080)がさらに進化しとる・・・
「スクリプトを無効にしても防げない」、新たな「ガンブラー」出現
セキュリティ企業のラックは2010年3月3日、新たな「ガンブラー」攻撃を確認したとして注意を呼びかけた。正規サイトのWebページにスクリプトを埋め込む代わりに、悪質な設定ファイル(.htaccess)をアップロードすることで、同サイトにアクセスしたユーザーを、ウイルスが置かれたサイトへ誘導する。
.htaccessを書き換えられて、悪質サイトにオートリダイレクト。
悪質サイトを訪問しただけで、WindowsやFlash, Adobe Reader、Quicktimeの穴を突かれて、ウィルスに感染。
しかも未公表の脆弱性を突いたゼロデイ攻撃も普通にあるので、最新のパッチを当ててても、死亡する確率大。
JavaScriptを切ったくらいじゃ、どうにもならん・・・もう勘弁してくれよ・・・
BIG-server.com binboserver.com メンテナンス / 障害報告
03/02 00:03 障害報告:【2010/3/1】ネットワーク障害報告
2010年3月1日11時40分より発生しているネットワーク障害について、
PIEデータセンターよりステートメントを発表いたします。
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2月28日 米国西海岸時間18時35分ごろより確認しておりますMaido3.com、
そしてPIE.us へのDDos攻撃につきまして報告いたします。
今回の障害は世界各国のボットコンピューターより大量のアクセスが
数万IPアドレスから行われ、ネットワーク機器が過負荷に陥り発生しました。
に登録しておりますが攻撃は継続しております。
また、自動化されたスクリプトの可能性もあり現在米国公的機関に
米国企業に対するサイバーテロとして調査依頼の準備を行っております。
現在弊社帯域はほぼ正常値に戻っており、
緊急体制より準緊急体制へPST 3月1日 午前6:00に引き下げます。
PIE.us
Ryan Iwasaka
おいおいw調査依頼の準備されてるよw
ログ大量に取ったんだろうな
どうなることやら