はてなキーワード: ハロゲンランプとは
30年くらい前の乗用車は、その目が真っ直ぐ前を向いていたと思う。「車の目」というと、やはりヘッドライトなんだと思う。映画「カーズ」では、登場“車”物の目が、フロント・ウィンドウに描かれていたけど、私達が生活する空間を走っている車は、やはり前照灯が目として意識されるかな。
昔の車のライトは丸とか四角とかあったけど、たぶん電球の性能が今ほど良くなかったから、その所為で、目が素直に見開かれて、前を見つめているような雰囲気だったのだろうと愚考する。真っ直ぐだったと思う。
ところが、20年くらい前からだろうか、「目つきの悪い」車が走り始めた。言ってみれば「半眼」とでもいうような、眉をひそめているような、何か世界を疑っているような、不信・不審を漂わせた「表情」に見えた。ハロゲンランプのおかげで、ライトの面積を狭くしても光量を確保できるようになったからかもしれない。エンジンが小さくなってボンネットを低くできるようになったとかもある?
最近ではLEDを使ってさらにヘッドライトを小さくできるから、「デザインの可能性」がより高まったと言えるのかも。でも、「デザインの可能性」て、何だろ。マーケティングへの工学的応答性が高まった、簡単に言ってしまえば、人気ある売れるデザインが作れるようになった、てことかもしれない。
自動車会社のデザイン部門としては、売れ線を追究したらこーなりました、てなところで、つまりはお客様のご要望、ひいては社会のニーズに応えております、てなことなんだろうけど、それ、つまりは、昨今の「お客様」とか「社会」とかが、恫喝とか威圧とか煽りを求めている、てことなのかな、どうかな、そうなのかな。
最近、ミニバンとか言われる車種の面構えが、怖いんだよね。周りに恐怖を撒き散らしてどうするよ。
車を買う方=消費者=お客様としては、自らの心のうちに抱いている共感とか憧憬とか趣向とか、そういう感情・感覚的なものと、目の前にある車のデザインが醸し出している何かがガキッ! と反応するから、目の前の車を買うわけで、そのときにお客様の心持ちが、車の、そして車メーカーの無意識的何かによって後押しされているんじゃないか、と心配になってくるわけです。
当社のモットーは安心安全です、と表明している裏側には、ほら、オラオラってカッコいいだろ? はん? とかいう下顎横滑り右斜め上30度のせせら笑い的ニュアンスが漏れ出してないのかな、と。
お客様のニーズに応えることが、お客様の中にある何かを後押しして、そうやって後押しされたお客様がそこに力を得てアクセルを踏み込む自分を肯定する、てな感じで、何か「黒いサイクル」のようなものが力強く拍動しながら加速したらやばいんじゃないか、と危惧するわけです。言ってみれば産業デザインの社会的責任性というのか、その辺に懐疑を抱いてしまう。
まあ、そういう一連の欲望のようなものが束になって人類社会が発展してきたということも確からしいので、一概に否定することはできないと思うけど、子供に言われるままに甘いものばかりやってると、そのうち虫歯でボロボロになっちゃうよ、という不安なわけです。子供の国があって、そこで幸せに暮らし続けることができるならいいけど、そこから子供がこぼれ出してきちゃうと厄介なわけで。
この記事は「#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2016」の参加記事です。
http://www.adventar.org/calendars/1448
当時の会社を辞めてから随分経ったが、最後の仕事で作詞した曲が収録されたと聞き、久々にゲームセンターを訪れ、数年振りにアーケードの音楽ゲームをプレイした。ユーザーカードのログインに間誤付く、オプションの付け方もわからない。弱いユーザーになったものだ。幸いにも(現在は立場上この表現が許されている)待っている客は少なく、ギャラリーは居なかったので、タイミングの勘が全く戻らないGOOD連発プレイでも心苦しくなる事はなかった。
初めて遊んだ時から10年以上も経ったが、あの頃と何ら変わらず、リズムに合わせてボタン押すだけで楽しかった。
ゲームセンターと、音楽ゲームと、その周辺の人達による、空気感が好きだった。駅前の古いゲーセンは薄暗く、筐体に付属するハロゲンランプの光が眩しく瞬いている。客はいつも変わらない面子だし、動画サイトは当時無いから、曲を聞き入るには筐体前に居るしかないし、上手い奴は偉い(偉い以外に表現が難しい)ノートにはメッセージが、コルクボードにはイラストが、気怠げな店長、客上がりでボタンメンテに熱心な店員、そんな歳とは思いたくないけど、スマホも無い頃にぼんやりと順番待ちをしていたあの頃も、良かったと思っている。
そのまま好きが高じて、音楽ゲームの制作に携わる事になった。心持ちとしてはミーハーさが大部分ではあったけど、残った誠実や矜持を言葉で表すとするならば、自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。自分が感じたあの空気感をもっと多くの人に伝えたい。オンラインゲームが台頭し、mixi/TwitterといったSNSサービスによって人の繋がりは変わっていくけれど、同じゲームで遊ぶ時間と、ゲームセンターというリアルな空間によって人が繋がる事で、かけがえのない感動を与えられるのではないか、と。
入社3年目くらいだっただろうか。新規ゲームの制作プロジェクトに参加する事になった。音楽ゲームというのは1度作ると、その後はガワを変え、曲を入れ替え、時々新機能追加を何年も続けるという事が多く、完全に新規のタイトルを作る事は中々出来ない事だった。USTREAMでDJが曲を回し、ニコニコで初音ミクがアイドルとなり、コミケで東方アレンジが同人音楽を席巻していた時期でもあった為、CGMをキーワードにユーザー参加型のコンテンツを、というコンセプトのゲームの制作が始まった。その辺りにドップリ浸かっていた当時の自分は、きっと『俺達の考える最強の音楽ゲーム』になるぞこれは、という期待が高まっていた。
が、0から1を生み出す苦労をまだ、この時の自分は知らなかった。
仕事量は現在に至るまでで一番厳しかった。震災があってナーバスにもなったし、人とブツかるし、思い通りにならない事が多くて、このゲームのソフトアップ後の年明け早々に、自分は泣きながら上司に会社を辞めたいと話をした。色々理由は自分の中ではあったけど、振り返ってみると出来上がったものに満足出来なかったのだと思う。やりたい事が全部出来なかった。力量不足の塊が形として残ってしまうのは本当に辛く、情けなくなった。見るのも嫌になって、ゲーセンに足を運ぶ事は無くなった。
この心境には確信があって、更に数年後に大体同じ理由で本当に会社を辞めてしまうからなんだけど、この時は上司に引き留められた事で退職は未遂に終わった。
引き留められたからといって、心境が大きく変化した訳ではなかったけど、リリース後の当面はバグフィックスや機能追加を淡々と行うだけだったから余裕が出来て、辞めてからどうするか、が考えを上回った事で前向きにはなった。特別なユーザーにアイコンを与えるカードデータを仕込んだり、大会の最中に遠隔操作で新曲を開く仕組みを作ったり、収益を考えずに人が目の前で驚いてもらえる施策を入れられたのは、自分個人には良いカンフル剤になった。公式Twitterの更新は変な頭捻るから辛かったけど……
また、夏を越えた頃にはユーザーの声も良く聞く様になり、上々な反応も返る様になった。緩い通信対戦のお陰でプレイヤー同士がお互いの認識を強くした。盛り上がった事で、同人のオンリーイベントが開かれたり、ユーザー参加型を謳った事で、ユーザー同士がオリジナルの音楽CDやイラスト集を作ったり、ゲームとは関係なしに普通に遊びに行ったりする様が、ネットでも、ゲーセン以外でも見れる様になった。
もう一度言うけど、自分は自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。同じゲームで遊ぶ仲間を作って、いつかゲームは遊ばなくなってしまうだろうけど、繋がりだけが残ってくれれば、それでいいと思っていた。
今では、作って良かったと、心からそう思っている。