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はてなキーワード: 課金とは

2012-02-13

モバゲー忍者ロワイヤル鬼畜リニューアルだった

今朝、みのさんが、DeNAベイスターズ担ぎに必死だった。それで思い出したのが、モバゲーの「忍者ロワイヤル」。

このゲーム結構期待も大きくてリリース直後はいろいろCMも行っていたので、増田も期待ではあった。

約1年間無課金(おまけでもらったモバコインで1回だけおにぎりを購入)だけれどもそれなりにこなしていました。

今はLV300近い。クリスマスイベント後、放置開始されて

課金武器の購入が停止された。そして、2月リニューアルの通知が来た。

かなり長い期間放置だったが、リニューアルに期待していた。リニューアル鬼畜ぶりをご紹介

・今までの課金含む武器・装備はすべて消去→武器、防具の購入・改造の為の金に変化。

現在までのレベル関係なくみな同じ環境に戻したので、レベル高い低いにかかわらず、ステが平均的になる。

・現時点でイベント等がない。ワールドの開放も止まっている。

アイテムを集めてコンプするとボーナスはあるが、今までにコンプしていた人は対象外。

という内容である増田は無課金だったが、課金者は大激怒。公式サークルでは「消費者センター」という言葉が出る始末。

課金者の立場に立つと、高額な強い武器を買ったのに全部消去された。

ゲーム内の金となって戻ったが、もう強くはない。現時点で一番強くなるためにかかるお金は全員同じ。

増田の仲間はほどんど100人中せいぜい10人ぐらいしか戻ってきてもないのが現状。

本当にこの会社鬼畜。金さえ払ってくれたら用済みという事だ。

このゲームはもう廃れており、現在は本当につまらないゲームと変わり果てた。

期待してたのに残念な結果に終わる。斬新さだけが取柄のゲームだった。

本当につまらない。

2012-02-11

情報の値段:論文出版社学者ボイコット

2012年2月4日

The Economist


雪崩は、たった一粒の小石によって引き起こされることもある。

1月21日ケンブリッジ大学数学者 Timothy Gowers が、

長年に渡ってエルゼビア社の論文誌をボイコットしている理由について、ブログに書いた

オランダ本社を置く同社は、一流誌 CellLancet をはじめとする定期刊行誌を2000誌所有している。

ノーベル賞数学版とされるフィールズ賞を受賞した Gowers 博士は、この状況を望ましくないと考え、

今回のブログ記事が他の学者ボイコットに参加するきっかけになれば、と望んでいた。



実際、それが起こった。

Gowers のブログに感化されて、数学者 Tyler Neylon がオンライン署名サイトを設置し

そのサイトを通じて研究者2700人以上(訳注日本語執筆時点では5300人以上)が署名し、

自分研究をエルゼビアの論文誌に投稿せず、エルゼビアに投稿された論文を査読せず、エルゼビアの編集作業にも協力しない、と誓約した。

その数は、数学者表現を借りるならば、指数的に増大している。

実効性をともなっていくとすれば、大出版社にとってこれは、革命をつきつけられたようなものである



Gowers 博士による非難は3点に集約される。

第一点として、エルゼビアの製品の料金は高すぎるということ。

第二点として、論文誌の「抱き合わせ」が広く行われているために、図書館はある論文誌を購読しようとするとき、興味のない他の論文誌もセットで買わなければならないこと。

第三点として、公的資金による研究に対して政府フリーアクセスを要求することを禁じる法案(たとえば米国議会で審議に入る Research Works Act など)を支持していること。



エルゼビア側によれば、これは誤解を招く言い方だと言う。

同社の経営状態はよすぎるほど良好なのは確かだ。

2010年には、20ポンド収益に対して7億2400万ポンド11億6000万ドル)の利益を得た。利益率は36%。

しかし、同社の Director of global academic relations の Nick Fowler は、

購読料水準は業界の平均であり、ここ数年の値上げ幅は他社より低いとしている。

Fowler 博士によれば、人もうらやむエルゼビアの利益率は、同社の効率的経営の結果以外のなにものでもないという。



Neylon 博士による動議は、より広い文脈での学者出版社の衝突の表れのひとつと見ることができる。

その衝突は、オンライン出版の台頭によって、ますます鮮やかに描き出されてきた。

学者情報の自由と流動性に重きを置く文化に属しており(そもそも論文の査読と編集を無償で行っており)、

商業出版社との付き合いには、これまでも難渋してきた。

出版社情報へのアクセス課金して利益を最大化しようとする組織であり、

同時に権威ある論文誌の(すべてではないにしろ)ほとんどを掌握しているかである



一触即発の状況は長年続いていた。

2006年には、 エルゼビアが出版する数学論文Topology編集委員会の全員が、アクセスの囲い込みと料金高騰への懸念を表明して辞任した。

ドイツ出版社シュプリンガーによる論文K-theory編集委員会2007年に解散した。



多くの人は、ことが荒立てられるまでにこれほど長くかかったことに驚いている。

学者インターネットもっとも早く取り入れた人々であり、

出版社をそのサイクルから追い出すことができる環境は十分に整っていた。

実際、商業出版代替物をつくろうとする動きは何度か起こった。

コーネル大学ウェブサイト arXiv (X はカイの音のギリシャ文字を模しており、「アーカイブ」と発音される)は1991年にできた。

研究者は、まだ論文誌で出版されていない物理学論文をそこに投稿することができ、

日々数千件を越える論文投稿されている。

Public Library of Science (PLoS) は2000年にできた。

そこでは生物学医学の分野でフリー論文誌が7誌出版されている。



こうした動きへの熱意があったにも関わらず、伝統的な出版社の支配が続いたことには理由がある。

arXiv論文は、公開後に容赦ない批判にさらされることは確かなものの、投稿前に正式なピアレビューは行われない。

したがって品質はまちまちである

PLoS は一部を寄付金でまかないながらも、論文1件あたり2900ドルの掲載料を課す。

これは著者の負担となり、金策に悩む大学にとっては無視できない金額である

少なくなりつつあるとはいえ、電子版のみの出版に対する偏見もある。

ウェブ出版は紙よりも権威が低いと見なされがちなのである



こうしたことが重要なのは大学と個々の研究者が、出版した論文の数と掲載された論文誌の名声に応じて評価されるからだ。

ともすれば新しい道具に挑戦することが期待される若手研究者は、その前に既存権威ある論文誌で出版しなければならない。

さもなければ、発言力もなく昇進もない。

そして、新しい論文運命を決める力のほとんどが権威の高い論文誌にあるために、「権威」の定義は少しずつしか変わらない。



商業出版社は、たとえば読者ではなく著者から料金をとるなどといったオープンアクセスアイデアを試そうとしている。

しかボイコットが広まっていけば、ことは急激に進展する可能性もある。

けっきょくのところ、学者出版社を必要としている以上に、出版社には学者が必要なのである

突然失脚する直前まで、えてして体制側は無敵に見えるものだ。

来たる学術の春にはご用心を。

http://anond.hatelabo.jp/20120211143458

一致してない、Denaは負けていつかなくなる

GREEプラットフォームは次の優れたプラットフォームが現れるまでは最強のプラットフォームになる


そして次のプラットフォームでもSNS機能を持ったものなので、GREEのような課金機能が無くなることはありえない

http://anond.hatelabo.jp/20120211141028

その辺はそれぞれのゲームシステム次第だろう。

参加者間の対戦的要素があるゲーム場合ゲーム上で優位に立つために必要な要素が無課金では達成困難(実質不可能)だったりするし。

http://anond.hatelabo.jp/20120211123819

横だけど、

先に労力を投入させておいて、サンクコスト効果で合理的な判断ができないようにさせることを狙ったビジネスモデルから、性質が悪いわけ

という話と

基本無料課金制のゲームは金払わせるまでが大変

という話はどう関係があるの?

http://anond.hatelabo.jp/20120211133025

実際に課金してる人の割合は1%~3%なんだから

ほー、そこまで比率を減らしているとは思わなかった。

それは母数をアクティブユーザーにしたときの割合?

http://anond.hatelabo.jp/20120211130529

無料でいいとこまで遊べるよ

実際に課金してる人の割合は1%~3%なんだから

課金平均額は月額1000円~2000円が一番多いゾーン

からほとんどの人は課金せずに遊んでる。

そしてそういう人が存在することがまた価値がある。

人が多い事に価値があるんだから無料ででも遊んでもらう価値がある、ソーシャルなんだから

それ位気づけよ

http://anond.hatelabo.jp/20120211112506

確かにMMO面白いよな。でも、別に課金システム面白いわけじゃないからなあw

タケノコハギみたいな課金システムを嫌う人が多いのは仕方がないだろう。

MMOがみんなそういう課金システム採用しているわけでもない。

http://anond.hatelabo.jp/20120211124141

で、やっぱり煙に巻くとw



こういう事すら分かってないのがソーシャルゲーアンチには山ほど居るからね。

糞ゲー作って公開すれば馬鹿が大量課金してくれてウハウハ的な妄想語るやつ。

無料でも使えるものに金払わせるのがどれだけ大変か、常識的に考えれば分かる筈なのにそれすら分からない。



それはこちらの問題意識からするとこういう問題点がある、という話を何度しても

あれ?横じゃなかったの?面白い人だね。

http://anond.hatelabo.jp/20120211122815

「心理的な障壁」と言うのなら、基本無料課金制のゲームは金払わせるまでが大変だと言う事は想像つく?

何しろ無料から皆気軽に始めるし、気に入らなければ気軽にすぐ止めてしまう。

それに無料でもある程度遊べる作りだから面白いと思ってもすぐ金を払う人はそう居ない。

ある程度の期間無料プレイさせ続けさせなければならないし、その間に「これなら金払ってもいい」と思える位にハマらせなければならない。

金払う人間はそこまでハマった人間だらけなんだから、そりゃ金払い良くて当たり前だよね。



これが最初に金払う方式だと「金払ったからには払った分の金を取り返さないと」と言う心理が働くから

糞ゲーでもある程度は続けるし、金払った事を納得したいか必死でそのゲームの良い所を探すものだけどね。

(糞ゲーさ加減を叩く事を娯楽にして払った金を取り返そうと考える人もいるけど)

http://anond.hatelabo.jp/20120211094734

そして「最終的にいくら払うか」は自分でいつでも自由に決められる。

これはある意味嘘でしょ。このゲーム自分が求めているサービスを全て得ようと思ったら最終的にいくら必要か、ということを購入前に明示しているわけじゃないから(そういうシステムがあったらすまん)。

誰も習い事ソーシャルゲームの違いを教えてくれないんだけど。

ひとつは重量課金の有無。もうひとつは、それによって何かしらのリターンを得ることを目的としているか否か。

まあリターンを考えない習い事阿呆だとは言えるけど、何かの技能に習熟するための訓練をしていると考えれば、あながち否定もできない。

http://anond.hatelabo.jp/20120210222803

まりソーシャルゲーユーザーは「その時点では金が無いけど、後払いだからと金を使ってる」と思ってるわけだ。

わざとじゃなければ、ものすごい噛み合わなさ具合だ。

「金を使ったら、なくなる」ということを、実感として理解できるような金の使い方をしなさい、ってことなんだけど。

手銭で払うことで「こういうことをすると金を失うのだ」と体に覚えこませる。

まーそういう形にできないものは仕方がないけどな。

小学生の頃から常に一定貯金額を保っていた(自分管理していた)私には分からない感覚だ。

子供の頃から金を管理していながら、ソーシャルゲーの課金の仕方に不快感を覚えないというのが俺には良く分からない。

100歩譲って定額課金はともかく、重量課金はあり得んと思う。

だって、そのゲームプレイするのにいったいいくらかかるのかが、本当のところ分からないわけでしょ?そんなものに金を払っちゃう人が金を管理できているとは言えないと思うぞ。

「俺は低脳から毟る側だからいいんだよ!」とでも言ってくれれば、納得のしようもあるんだが。

2012-02-10

http://anond.hatelabo.jp/20120210110755

そういう反応をするってことは、「金の扱い方」のどのへんが問題なのか共有できてないってことだな。

金を借りる・課金制にして支払いを後にする、などの方法で、財布の紐を緩める商売にのっかってしまう人を「金銭教育がなされていない」って言ってるの。

http://anond.hatelabo.jp/20120209230016

横だが。

FF8くらいの時代」であれば、FF名前を使った別ゲーム商法を始めたころで、叩かれてたな。

FF6FF7でファンが分かれることが多いし。


エニックスが、ドラクエ看板をあまり弄らなかったのに比べて、FFは変更しまくってたからね。

「それやるなら、名前変えろよ」ってファンに言われてた。


そんで、メジャータイトルじゃないゲームではバグが酷くてな。

フリーズなんて当たり前、バランスなんて糞くらえ、そんな「挑戦的(笑)」なタイトルが多かったぞ。

FF14でも「課金テスター」なんて揶揄があるが、あの頃からずっと変わらない。

2012-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20120209221335

ユーザー課金額に応じて確率をこそこそ変動させたり(それでも高額課金してる人でも3%とかのレベルだけど)、きわめてゼロに近い出現率のアイテムを持ってるアカウントでっち上げユーザー課金を煽ったりとか平気でやってる業界だし。

それって噂レベルの話じゃなかったっけ?

事実だというソースあった?

http://anond.hatelabo.jp/20120209113650

景品表示法違反すれすれの事やってるからねえ。特にあの「ガチャ」は悪質。

ユーザー課金額に応じて確率をこそこそ変動させたり(それでも高額課金してる人でも3%とかのレベルだけど)、きわめてゼロに近い出現率のアイテムを持ってるアカウントでっち上げユーザー課金を煽ったりとか平気でやってる業界だし。

あんまり派手にボロ儲けしてると行政の介入を招くの目に見えてるのに、「規制されるギリギリ限界までやるぞ!」みたいなのが露骨でいやがられてる面が強いんじゃないかな。

業界全体が行儀良く振る舞えば、より多くの会社がほどよく儲かる肥沃な大地になる可能性もあるのに、現状はたった二社が徹底した焼き畑農業で「2年後?3年後?知るかボケ」だからね。

http://anond.hatelabo.jp/20120209115154

ソーシャルゲーも97%位の人は1円も課金してないんですけどwwww

世界的に見れば、課金して遊ぶ底辺とやらも、上位1割に入る金持ちだけどな

http://anond.hatelabo.jp/20120209113108

「商品の購入」と「継続的な課金」を同列視するのは無理があると思うが。

2012-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20120207122906

横に横だけど、それ以前に、競輪競馬とかその辺って公営だし、公営カジノの話もでてきている。

ということについては増田はどう思うんだろうか・・・

必要悪についてはどう思うんだろうか?

また、本当に3000万人がSNSやってるわけじゃないし。ガチで兼ね突っ込んでるわけでもない。

問題になるほど課金する人なんて一握りなのでは? 

酒とかタバコとかもある。でも、それなしでは生きられない人達もいる。

水清くして魚すまず。の例もある。

人間人間である以上仕方がない。みないふりはできないのだろうか。 もしできないなら、ここではなく、徒党を組んで政治家のところへ行くか、政治家になれ。

2012-02-06

http://anond.hatelabo.jp/20120206213610

エロシーンが見たかったら課金、とかにすればいいじゃん

2012-02-02

ソーシャルゲームをやめた

2週間ぐらいiPhoneソーシャルゲームをやっていたが、さっきやめた。

理由は簡単で、あまりにも日常生活に支障をきたすから

この2週間、起きてはひたすらゲーム画面をポチポチ限界を迎えて眠たくなると寝る、起きたらまたポチポチ…と、書いてるだけで非生産的な日々だった。

このままゲームを続けてると、更に抜け出せなくなりそうだと思い、思いきってやめた。

このゲームを始めるまで、ソーシャルゲーム面白そうと思ったことは無かった。

怪盗ロワイヤルも試しに入れてみたことはあるが、時間を浪費するだけだし、時間を浪費したくなければお金を浪費するし…ということで、本当に無駄しかないと思っていた。

意外なことに、今振り返ってみるとこのゲームも、そこまで面白いと思った瞬間は無い。

大掛かりなバトルがあるが、そのバトルが少し面白いと思った程度で、家庭用ゲームにあるような爽快感や刺激は皆無だ。

では何故ソーシャルゲームから抜け出せなくなるのか、中毒になってしまうのか。

その答えはソーシャル性にある。

このゲームでは、チームを組んでバトルを行うという仕掛けがあるが、僕はそのチームのリーダーをやっていた。

元々は誰かが作っていたチームに所属していたのだが、他人に時間を左右される(バトルの時間リーダーが決める)ことが嫌だったのと、リリースされて間も無いゲームだったので、自分でチームを立ち上げても、既存のチームとあまり実力に遜色が無いと思ったため、自分でチームを立ち上げたのだ。

このチームを立ち上げて数日で、仲間が続々と集まってきた。

頻繁にバトルを繰り返し、ゲーム内での順位もぐんぐん上昇した。

立ち上げて間も無くはランキング外だったが、1000位、500位、100位、50位…と10日ぐらいで上位50位以内に入るまでになった。

そのチームの仲間の間でも色んな言葉を交わし、チーム内で祭り上げられて行った。

ここまで10日かかってたのもあり、そろそろやめないと…という感情はあった。

元々、ランキング100位以内に入れればやめようと思ってたのと、あまりにも時間無駄にしすぎているということに気付いていたからだ。

ただ、ここまで一緒にやってきた仲間を見捨ててやめても良いのか、50位までくればもっと上を目指せるんじゃないか、という感情が、その思いに歯止めをかけていた。

本当、アホでしょうもなくて安っぽい感情だと思う。

結局最終的にやめることになったのは、ソーシャルゲーム特有の安易な達成感を感じられなくなったからだ。

チームの順位も、50位以内は層が厚くそんなに簡単に上がらないし、開催されているキャンペーンも達成するまでどれだけ時間がかかるかわからない、個人の強さにしても、殆ど敵無しの強さになっていたこと…等々の理由があり、当初あったような、上を目指してどんどん攻略して行く感覚を感じられなくなっていた。

結果、チームのみんなに引退宣言をして、持っていたアイテム友達に撒き散らし、やめたわけである

ソーシャルゲームといえば、どんどん課金するイメージがあるので、今回300円の課金で止まったのは救いだと思う。

最初は本当にこんなつもりじゃなかった、インストールして1回起動して、15分ぐらいでつまらなすぎて飽きるだろう、と思っていた。

結果掛けたのは、実質100時間以上の時間である

それだけの時間があれば何が出来るか、なんていうことはあえて言うことでも無いが、無駄にした時間は非常に大きい。

2012-01-21

ファンタジーアースゼロにて

某部隊にいる某キャラが7千相当の課金アイテムをもらったとかオフィシャル装備をもらったとか言ってた

直前の発言で彼氏はお星さまになったといってた

どうやら某キャラは女らしい

なんで女はここまで恵まれてるんだ!

しか彼氏におごってもらってにゃんにゃんしてるんだろ

何が女は辛いだ!

辛い分、いいことがたくさんあるじゃないか

男なんか辛いことがたくさんあるうえにいいことなんて一つもないんだぞ

2012-01-19

ソーシャルゲームの止め時について

ゲームというのをコンパクト人生体験と考えてみます

まぁ人生全体でなくても、人生のうち一定期間のプロセスを疑似体験するものと考えます

シリーズ物でない限り、パクリもの、類似量産ものでない限り、

プレイヤー最初ゲームの仕組みがわかりません。つまり幼児新入社員という感じでしょうか

幼児でいる間はチュートリアル苦痛だとはあんまり思わない。

むしろひつようだよね、とかありがたいよね、とすら思う。

それがだんだん子供として、あるいは独り立ちできるレベルになってくると、

いつまでも決まった手順で、決まった所作しか行えないのでは不満になってくる。

活躍の場を与えて欲しいと望むようになる。

ゲームというのは基本的に、老年期になって動けなくなる状態(飽きが来てやる気が無くなる)前の

壮年期、働き盛りの頃に、心身ともにピークの状態でラスボスやらクリアできるようになっていたと思う。

(末期状態のJRPGはいつまで断ってもムービばっかり、チュートリアルばっかり、お使いイベントばっか、だったりで

 心身ともに充実したと感じる状態に到達することがないまま終わってしまったりしてつらいものもちらほら)



ソーシャルゲームだとこれがない。自分で終わりを決められない人には無間地獄がまっている。

ネトゲーでも格ゲーでも同じやんというかもしれないけれど、違うんだ。

余程のコミュ障でない限り、ネトゲーや格ゲーカードゲームは誰かと一緒にやるだろう。

まぁこれはこれで仲間に拘束される難点があるけど、仲間いなくなったらなんとなく解散ってやめどきが訪れる。

仲間がいる間が一番面白いんだから、やはりベストに近い状態でやめられるだろ。



今はもう対戦とかが流行ってきてて健全になったらしいけど、

ドリランドとかは完全に一人旅だったからやめどきを自分で決められないとやめられない。

しかも、いつまでたっても同じことの繰り返しで何一つ目新しいことが起こらない。

お金を払えば「ゲームスピードが上昇する」けれど、カード集めとかを除いて「特に目的がない」ので早くすることに意味が無い。

なんのためにやってるのかわからないものを延々とやりつづける。

誰もここで終わりだよとは言ってくれない。 やめるなら自分でやめどきをきめなければいけない。

ネトゲーと違って、友達がいなくなったとか、課金もったいないという言い訳も与えられない。



でも、やめれば「なんでオレはこんなゲームをやってたんだろう」「今までやってた分はなんだったのか」って心の声が痛い。

きっぱりやめない限り、グリーを退会しない限りデータは残り続けるので、復帰しようと思えばいつでもできてしまう。グリー無料です!

うっかり復帰でもしようものなら、ますます辞めることが難しくなる。



「辞めるのが難しい」くせに

格ゲーシレンと違って(友達がいる限り、ダンジョンが生成され続ける限り)成長し続ける、という仕組みもない」わけだ。

こういうデザインゲーム最初からやらなければよかった、という結論しか出てこない。




http://blog.pettan.jp/archives/50638552.html

という話はここで私よりはるかに上手に語られているのでこちらを参照して下さいませ




この問題については「コミュニティステージを上げる」ことでしか対応できないと思ってるけど

http://nedwlt.exblog.jp/15802891/

ソーシャルゲームの開発の仕組みを見てると、これができないようになってるっぽいことがわかる。絶望シかねーわ。

2012-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20120116161452

むしろコンシューマゲはとっくに飽き、PCネトゲもやり尽くした高齢ヲタ層がメインだと思う。

裾野はともかく、大量に課金している廃人層は)

2ch携帯ゲー板とか見ててもそんな感じだよね。数百円売り切りのアプリ厨房が多い(何千円も出してコンシューマゲ買えない、と言う子が多いんだろう)けど

課金ソシャゲは明らかに年寄りヲタ率が高い。



ソシャゲってカネさえ出せば俺TUEEEEEEEE出来るなんて甘い世界じゃないよ。

カネ出すのは当たり前、それ以外に相当時間も手間隙も掛けてやり込まないと俺TUEEEEEEEEEなんて出来ない。

その辺はPCネトゲと一緒だ。

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