まあ、上野だか牟田だか忘れたが、フェミニズムの首魁も男はフェミ運動に首突っ込む暇あるなら自己実現しろよみたいなこと言ってたからな。そこらへんのことは自覚してるんだろう。
暇なの?それとも私のこと、すきなの?
ちなみにマハーラーヤナはマハーバーラタとラーマーヤナが混合してしまいました。お恥ずかしい。
上手く伝わらなかったみたいで申し訳ない。「神話でも、ラノベでも、物語を面白いと思える時には何らかの感情移入が起こっている」ということを言いたいのだけれど、うまく伝わるかなあ。感情移入という共通項をもって、神話の英雄への憧憬と、異世界転生での主人公の無双ぶりにたいする人気を説明できるかなと思いました
また、神話・昔話では、感情移入先は必ずしも主人公である必要はないなとおもいなおしたので、登場人物という風に書いています。
ラノベに限って言えば、一人称で書かれることが多く、現実世界(読み手と同じ世界)からの転生という設定は感情移入を誘いやすいと私は思ったのです。
「キャラを好きになる」「キャラに憧れる」「キャラを応援する」「キャラの感情を理解する」「キャラと自分に共通性を見出す」「キャラになりきる」…全く異なる心理を表しているこれらを「感情移入」という言葉で引っくるめて便利に使うのが馬鹿のやり口だ
語彙が豊富だな。うらやましいよ。「感情移入」の一語でそれだけの表現を読み手に惹起できるとしたら、表現としては、十分かな。
神話の英雄が「普通の人」とは思えないのはさておき、「現代知識チート」では、前世で専門知識や特殊技能を得ている主人公だからこそ、それを活かして異世界で活躍する話も多いわけだが。
「普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえる」は、神話のことではないですね。「英雄」よりは、「転生した普通の人」のほうが一般読者は感情移入しやすいかなと思います。前世での専門知識や特殊技能は、ある程度の努力で得られる可能性が一般の人にもあるという点で、普通の人かなと思います。異世界もの転生者は、基本的には読み手と連続性を持っているというほうが良いかもしれません。
様々な類型に細分化していくという方向で考えるのも面白いかもしれませんね。細分化をしすぎると全体像はとらえづらくなります。一方で一般化・抽象化しすぎると細部での逸脱や例外が増えるかもしれません。丁度良い一般化、最適な抽象化というのは、読み手の背景が影響するので、不特定多数を対象とすると難易度が高いです。
ここでの問題は、テレビゲームどころかTRPGでも見られるそれらの要素を、なぜか「MMORPG由来」と限定してしまっているところだろ。
VRMMORPGが舞台の「外れスキルが実は有用だった」系とかなら、まあ「MMORPGでも英雄になりたい」みたいな説明はできるだろうが(正しいかどうかは別として)。
しかし「異世界で赤ちゃんとして生まれて子供の頃から様々な魔法を編み出していく」や「勇者として召喚されるも失敗と見做されて放り出される」のどこがMMORPGなのか?
そのとおりで、じぶんでも「これらはMMOでないRPGに起源があると思います」としています。MMORPGであるということではなく、MMORPGに対する様々なフラストレーションを動機として、そのモチーフであるスキル、レベル、ステータスを導入しているというところが、MMORPGが起源のように思えるのです。
広義のロールプレイングゲームにおいて、その系譜は
という一本道ではなく、MMORPGはシングルプレイの発展形であると同時にTRPGの直接的再現であるとも考えています。
TRPGは、基本的に複数人集まってプレイするという意味では、MMORPGの直接的な起源と言えるからです。シングルプレイRPG(ドラクエ、FFなど)はTRPGを部分的な再現であったともいえるかな。そのうえで、スキル、レベル、ステータスというモチーフがMMORPG的だと感じる理由は、少なくとも私が読んだ範囲では、これらの変更が、ほぼ自動的に行われるからです。TRPGはレベルが上がっても自分でサイコロふってステータスを決めなおしたり、少なくとも自動的なイメージはないんです。
逆に聞くが、「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」という当たり前のことを説明するのに、「神話類型との共通点」や「物語の普遍的構造」を持ち出す必要があるのか?
「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」ということを説明したいわけではないんだ。つたわらなくてすまん。他人がプレイするゲーム(MMORPGでも、野球などのスポーツでも)を楽しむことができるのは、なんらかの普遍性があるということを説明したいのですよ。それは元増田の、
という問いへの答えになると思うからです。
今日も女は学級会