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2012-02-05

http://anond.hatelabo.jp/20120205130904

ドラゴンボールを超えるかとロングセラーになるかは別問題。

増田の議論にのるとしても、ワンピース最終回がどうなるかわからない以上、

「連載が始まった時からわかっていた」なんていえないはずでは?

http://anond.hatelabo.jp/20120205130904

この手の増田に見られるような、「たくさん主張を列挙してさも真理を語ったかのような血液型占いロジック」はほんと滅亡すべきだと思います

ワンピースドラゴンボールジャンプオサレテニヌしか読んでないんで。

ワンピースドラゴンボールになれない

ワンピースドラゴンボールを超えた」という人もいるけど、ちゃんちゃらおかしい。

もちろん今のところ、ワンピースの人気は高いけど、それはただ流行っているというだけ。

どうせ連載が終わったら、「ワンピース?ああ、そんな漫画もあったな」という感じになってしまうよ。

連載終了後も根強いファンがいて、ゲームやグッズが発売され続けるドラゴンボールにはぜったいなれないと思う。

そんなことはワンピースの連載が始まった時からわかっていた。

ある漫画ロングセラーになれるかどうか、これを決めるのはみんながその漫画を何度も読み返すかどうかにかかってる。

もし読み返されなかったら、すぐに忘れ去られてしまうだろう。

アニメイカ娘」は2期が製作されたのに、「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」はされてない。

まあ、作ってもよかったんだろうけど、もし俺妹2期が放送されたとして、イカ娘2期の場合と同じ高さのテンションでそれを迎えられる人って多くないと思う。

「ああ、そういえば俺妹とか、あったなあ」という感じだろう。

俺妹の1期放送中は各話を何度も繰り返し観た人も、いざ最終回を迎えた後では、俺妹に対する興味が失せてしまった、という人は結構多いはず。

たまに観返しても、「あれ?こんなアニメだったっけ?もっと面白かった気がしたが・・・。」といった違和感を覚える。

この原因は、そもそも俺妹というアニメが「最終回が気になる」タイプアニメだったからだ。

視聴者は、「主人公と妹が仲良くなれるか??」という緊張感を最終回までずーっと引きずってきた。

しかしいざ妹が素直になったのを観ると、その緊張感は消えてしまう。

からふたたび観返したとき、物足りなさを感じてしまうんだ。

からといってこのアニメがつまらないというわけではない。

むしろ近年まれに見る傑作だった。

ただこういう種類のアニメは、最終回後に観ると面白さが半減してしまう。

ペリーヌ物語」なんてのも好い例だ。

逆にイカ娘は、緊張感がぜんぜんない。

しかも各話独立のため、1期全体を通した一貫性というのも無い。

からみんな、純粋1話1話面白いという理由だけでイカ娘を観ていたはずだ。

こういうタイプアニメというのは、放送が終わっても何度観ても面白さは変わらない。

基本的に、俺妹のような「最終回が気になる」タイプアニメは、最終回が終わった後は忘れら去られることが多い。

ただし例外的に、最終回視聴者欲求不満を残すような終わり方をするアニメは、何度も観返される。

たとえば「あしたのジョー」。

あるいは「エヴァンゲリオン」。

こういうアニメ最終回を迎えた後も「いつも心のどこかに引っかかっている」ということになる。

からみんなふたたび観る。

2つ目の例外として、「まだ続きがありそうな終わり方」をした漫画は、何度も読み返される。

たとえば「スラムダンク」。

もしこれが「桜木が全国優勝して終わり」とかだったら、読者はみんな心から満足して、その漫画のことをきれいさっぱり忘れたはずだ。

(まあ誰も試合結果を気にしてないテニプリは、また別。)

あるいは「ドラゴンボール」。

悟空より強い敵はまだまだたくさん出てくるんじゃないかと思わせる。

鳥山明さまの終わらせ方は本当に上手いと思う。

さて問題のワンピース

ワンピースほど「目的が多い」漫画はないだろう。

まずルフィの「ワンピースを見つける」という目的

読者は「いったいワンピースとは何だろう?」と気になりながら読んでいる。

そしてシャンクスとの再会も気になるところ。

ゾロサンジにもいろいろな夢がある。

こういうありったけの伏線を張っておいて、いざ最終回を迎えてすべての伏線が回収されるとき、その満足感は計り知れないが、逆にその分だけ、えらく気の抜けたことになってしまう。

からふたたび読み返そうにも、「ああ、ひとつなぎの大秘宝ってのはつまり4つの〇のことなんだよね。」などとわかっていたら、面白さ半減もいいとこだ。

みんなの中にはこういう反論があるかもしれない。

「私はアラバスタ編は何度読んでも泣けるよ」という人が。

しかしそれはワンピースという漫画がまだ「終わっていない」からだ。

しかしいざ終わってしまえば、「過去漫画」になってしまうだろう。

それがワンピース

2011-12-30

視聴率40%の番組が出たかドラマ大丈夫? なんで?

なんだか「もしドラ」が300万部売れたかドラッカー大丈夫って言ってるのと同じじゃね?

むしろあのゴミみたいな本によってドラッカーレイプされまくってそれが一番広まってるってのは本当にいいことなのか?

日本で20年後に「ドラゴンボール」のマンガを読んでた人がいなくなって、「ドラゴンボールエボリューション」が一番よく知られているみたいな世界だよね。

ドラゴンボールエボリューションでしかドラゴンボールを知らない人は、ほとんどが

ドラゴンボールって糞だな」とか「ドラゴンボールをありがたがってるおっさんってバカじゃね?」ってところで止まってしまって

決して「ドラゴンボール」そのものまでたどり着いてくれない。それってドラゴンボールそのものにとってマイナスじゃね?




ちなみにこれは「家政婦のミタ」がつまらない場合の話。

逆にこのドラマがすごく面白くて家族八景を越えるレベルの傑作でそれが理由でヒットしてるならぜんぜん問題はない。

同じレベルの作品さえ供給されれば再び視聴率40%越える作品が作られるってのであれば構わないんだ。

でも、なんか周りの人に聞いてみたけどナナコンのやつばっかりで、作品の面白さについて全然説明してくれないので、

もしかしてこれって もしドラと一緒の系列の作品なんじゃね?とか思ってる。 表紙=女優が綺麗なだけでヒットした作品を持って

ドラマ終わってなかった。むしろこれからドラマ大丈夫」とか言ってる人がいるなら、うつ病こじらせて引退したほうがいいと思う。

2011-12-22

http://anond.hatelabo.jp/20111222161508

それ以前に、ゲームの質=画質なの?



恐らく、「面白さ」と言うもの客観的な基準が無いけど「画質」なら客観的に分かるから

ハードウェアスペックなら数字で出せるしな。「戦闘力○万」と言う表現をしたドラゴンボール並みに分かり易い)

ゲハ的争いをするのに「画質」ばかり持ち出しているうちに

ゲームの質は画質で決まる」と思い込むようになったんだろうけど、

そもそもゲハ厨以外の一般消費者ゲームに「面白さ」を求めているんだから根本的に間違ってるんだよね。

2011-12-20

鳥山明を超える漫画家って未来永劫でないんじゃないだろうか

この間漫画喫茶ドラゴンボールを改めて読んでみたんだけど、画力が圧倒的だってわかった。

脳内アニメ再生されるような臨場感

画力だけで、迫力、スピード臨場感世界観、全てがなりたってる。

今読むと、ストーリーセリフも珍しい部分はそうないんだよね。

むしろ、編集に言われるままに新シリーズキャラを出し続け場当たり的に続けたんだろうなって感想さえ受ける。

トランクスなんていうふざけた名前キャラが準主人公でも不自然がないのはさ、あれは実は画力によるとこだったんだよ。

ベジータセリフって独特の雰囲気がするじゃん。

でも、セリフだけ抜き出すと月並み

ベジータセリフも、ベジータの行動も、ベジータがっていう前提がある素晴らしい。

ベジータらしさをどうやって演出してるかっていうと、初出は典型的悪党だったし、ナメック星はいきがった小物だったし、じゃあなんで人造人間からの魅力はどっから来てるんだ?ベジータらしさってどこでわかるんだ?って思えば、恐るべきことに、単純に、絵をみればわかるということ。

ドラゴンボール戦闘力という強さの数値化を発明したように僕は思っていたんだが、数字よりモブの解説より、なによりも絵で強さを表現するということの凄さ

外国でウケたってのもわかるわ。

ニンジャがでなくても、サムライがでなくても、誤訳があろうと、識字率が低かろうと、文化的な前提が違おうと、きっと理解できるだろうなって思った。

2011-12-10

Moonがきちんとドラゴンボールの系譜から外れた地点に着地したことを持って、自分の中で曽田さんが漫画家として暫定トップcapetaが完結すればなおよろし。

はじめの一歩ナルトワンピースブリーチハンターハンターあたりはどうなるんだろうか。現時点だとブリーチが少し脱落したような印象がある。

2011-11-25

11月24日DNP次世代コミュニケーション

DNPは単なる印刷会社ではなかった。

情報コミュニケーション媒体提供する会社だ。

講演一発目。

ソフトバンクモバイル中山五輪男(いわお)さん。iPhoneの販推をやっている「シニアエヴァンジェリスト」だ。




(1)スマートデバイス契約数として

現在、割合の25%超を占めているのが卸・小売業、次いで20%のメーカーである

メーカーとしては製造現場にて指示書がペーパーレス化したり、営業のプレゼン媒体になったりしているとのこと。

一方、金融機関としては試験導入中の期間が複数あり、今年以降に爆発的に増える見込み。

スマートデバイス契約数はますます右肩上がりに増えていく見込みである





(2)米国digimarc社の電子透かし

紙、デジタルサイネージ、薬の包装、音楽映像からアプリを通じてweb接続できる。

日本代理店はINEシステム



(3)AR(拡張現実)

セカイカメラARひとつドラゴンボールスカウターみたいに、現実世界に外部から呼び出した情報を付加する。



(4)ANAiPad事例(ビジュアモール)

http://tm.softbank.jp/business/white_cloud/videos/smartcatalog/

CA用の研修マニュアルは3冊2.1kgしていたものiPadにすることで0.7kg(おそらくバッテリーは除く)にした。

この研修マニュアルは搭乗するたびに持ち込む性質のものらしく、軽量化はありがたい話。

また、電池の持ちがよく、ウイルスゼロ件(ご存知Androidは質の悪いアプリウイルスが潜んでいる)



(5)荏原エンジニアリング

浄水施設の点検をペーパーレス化、点検項目の漏れのチェック機能をつけている。

テクノツリー社という小さな会社が製造・流通マニュアル作成に長けているとのこと。

http://www.technotree.com/



(6)HOYA (SUNTECH)

感光式のサングラスで色の変化スピードを説明するときにビジュアライズすることで、営業説明と使用感のギャップが減ったらしい。

(口頭説明ではわかりにくく、事後的なクレームが多かった)



(7)AIU保険

東日本大震災の損害調査として米本からiPadが送られ、SmartAttackというシステムを活用。

http://www.going.co.jp/SA/



(8)足利銀行三重銀行

割愛



(9)BMW

iPad(280台)によって営業4-5日から1.5日減でクローズ



(10)アウディ

顧客とのコミュニケーションとして、車の外装・内装シミュレーション、仮想の工場見学などを行える。



(11)i葬祭Book

割愛



(12)ソフトバンクの営業

thinkpadを全部iPadリプレース。営業のツールとしてアプリ映像を活用。(個人に営業トークに頼らず、営業フロー標準化したと言える。)

Microsoft ExchangeやOutlookは全部Google App (26000 ID)にする予定。BCPとして日本サーバを置いてられない。



(13)MDMによる端末の遠隔管理

ビジネス・コンシェルデバイスマネジメント

http://tm.softbank.jp/business/concierge/dm/



(14)iPhone 4S

Siri」が特徴。業務システムに応用されるというのが講演者の予想。

twitter:@iwaonakayama



二発目。ヤマサマーケティングの話。「(自称)超成熟マーケット」の醤油

Facebooktwitterなどあらゆる媒体を使って、消費者包括的に網羅して360度にアプローチしようと試みていた。

消費者は中身を知りたがっているのであり、メーカーの中身を見せて、コミュニケーションをとれば、味方につけられるようだ。



三発目、DNPのC&I事業部(Communication & Information)メディアコンテンツ本部の講演。

前段は既知の話題(ユビキタス社会化)なので割愛するとして、

後段はB2Cソーシャルメディアを用いてアプローチするノウハウDNPが持っているという話。

しかソーシャルメディアによる販促効果測定が難しい。そのノウハウを仮にDNPが持っているのならば素晴らしいことだ。

果たしてソーシャルメディアB2Bに使えるのか。会場から質問が出た。

回答はB2BでもB2C本質は同じであるという。しかし、それは本当であろうか。

たとえば、車のボンネット新日鉄製であろうがJFE製であろうが消費者にとってはどっちでもいいんではないだろうか。

わからん

2011-11-02

http://anond.hatelabo.jp/20111102124210

横だが、批評については無料で放映されていたし、無問題

それいったら、ガンダムとかドラゴンボールをTV放送だけで批評するのはNGって話になる。

「見もしないで」なら頷けるがね。


それとは別にお金に関してはマジコンと同じ話になってくる。

金払った人が業界を支えていて、金払わない人は、基本寄生虫

同僚にも「買うなんて馬鹿、全部借りるか焼けばいい」って思想の奴がいて、誰かが何かを買うと、即座に「貸して、焼いて」って言ってくる。

断ると「ケチだ」と他人を批判するクズで、そうして使わずに済ませた結果の貯金額を、借りた相手に自慢する下劣漢。

結構増えた気がするよ、この手の輩。

今じゃ誰もが、そいつの前では一切、音楽映画ゲームも話題にしない。

そいつが来ると、すぐに輪から人が居なくなるから、そのうち辞めるんじゃないかな、会社



ただ、元増田の彼に関しては、マジコンと一緒にするなとかキレそうw

確かに、無料放映分については、文句の筋合いはないからね。

2011-10-26

http://anond.hatelabo.jp/20111026194446

ドラゴンボールですら、世代交代、親子を取り入れようとしてたんだけどなw

お前の言う少年漫画と、俺の言う少年漫画とは、大きな違いがあるようだw

2011-10-03

ソーシャルゲームは、組織の成り立ちを学ぶのに意外と良いツールかもしれない

探検ドリランドしながらロングブレスダイエット」の続き。

1週間プレイしてみてゲームについては少し理解できた。




まず一人プレイの侘しさを振り返る

課金なしの場合、「完全に一本道」&「たたかう」しかコマンドがないドラクエという印象。

持ってるカードがすべてで戦略とか全くないから一人で黙々とプレイしているとすぐに詰まる。なにより全く面白くない。

自分一人ではまともに進まない。ボスと戦えない。

ボスに勝てないとろくなアイテムが手に入らない。

改めて思うけれど、ドラゴンクエスト1ってのは、一人旅であそこまで盛り上がるゲームを作れたという意味で神だと思う。

とにかく、一人プレイというのは、かなり知恵を使わないとすぐに行き詰まりになる。これがポイント




仲間プレイの楽しさを知る

仲間が増えると一人プレイでは考えられなかったくらいに可能性が広がる。

仲間がいれば強いボスでも何とか倒せる。

しかボスを倒せば、みんなで報酬を分け合える。

みんなで壁を乗り越えるという体験は相当気持ち良いものだろう。


幸いこのゲームの仲間集めは極めてストレスが少ない。

一人プレイの侘しさはプレイヤーがすぐ実感することになるし、後述するが仲間になるデメリットも無いので申請しやすい。

非コミュ死語)の方でも機械的に仲間を増やすことが可能だ。(この部分がドリランドが一番人気である理由だろう)


ちなみにネトゲだと仲間に手を貸すのは面倒だが、ソーシャルゲーム場合、仲間登録さえしていれば勝手に協力する。

協力しあうメリットけがあって、協力するための手間を削っているため、まずます協力し合うことが魅力的に見える。

さらに、リアルネトゲーと違ってみんなで分けると経験値が下がったりとか、一人あたりの取り分が減ったりということもない。

一人だと1000万円の会社しか作れないが、みんなで出資したら1億円の会社が作れて、しかもみんなが1億円分の持分があるみたいな不思議光景


他人の存在純粋プラスという、今時ポジティブ教でもここまで性善説に満ちた世界イメージできないよ、というくらいの仲間至上主義。

奪い合いは一切無し、仲間がいることのデメリット特に無し。

いやー仲間って本当にすばらしいもんですね。





仲間で助けあう楽しさを学んだら、組織を作ってさらにパイを大きくしていこう

キレイネトゲってこんな感じじゃないだろうか

・人が人を脅かしたりものを奪ったりは原理的に不可能。PKとかなにそれおいしいの?他人とは仲間として協力し合う以外の関わりを持たないよ。

世界リソース無限にある。協力しあって一人では倒せないボスを倒せればいくらでも手に入る。

・つまり、みんなで協力し合えばみんなハッピー


自己啓発セミナーで5時間くらいかけて語る「理想の世界」がこの世界では当たり前のように実現している。

何者にも脅かされない。ただ、勤労(目の前のボタンクリック)しているだけで友だちが増えて、みんなに認められて、世界が成長していく。

シンプルかつバラ色の未来

高度経済成長期の日本ってこのくらい幸せ世界観を持ってたのかもしれないなー、とか思ったり。



弱いやつからすれば、強い奴の仲間になってオコボレを頂きたい。

強い奴からしても、弱い奴でもいないよりはいたほうがいい。

そいつらが育ってくれて将来的に貢献してくれるなら、十分に元は取れる。幸い育てるのに大して手間はいらない。

かくして下っ端の間はみんなが自分を助けてくれる。引っ張り上げてくれる。

上の立場になっても成長していってる間はみんな自分尊敬してくれる。

勝利し続けている間はみんなが自分を慕ってくれて、自分のためにいろんな貢献をしてくれる。

このあたりはすごく楽しいと思う。

順調に成長している間は、チームとか組織って多分すごくキレイなんだと思う。(まぁ成長の段階で既に争いのタネがいっぱい出てくるわけだが)





組織を作ったら次は上下関係の中で生き残り合戦が発生する

まぁ実際はそれほど甘くはないですが。


このゲーム存在する制約は、仲間数制限。

ルーキーズ」がどんだけ仲間至上主義でも野球は9人しかスタメンになれないのと同じ。

このゲームも一番美味しいところにありつける(同時に最前線で戦う)スタメンは10人まで。


スタメン枠はできるだけ強いやつで固めたい。オコボレだけ欲しがってるような奴はいらない。

この世界には人間同士に「敵・味方」はいないけれど、「上・下」は厳然として存在する。

下のものは上のものに貢献できなければ切り捨てられてしまう。

上のものは上のもので、同レベルの仲間や下のものに十分な褒美をやらなければ見捨てられてしまう。

現実だったら、名誉とか称号とかいろんな方法ごまかせるが、

このゲームはとにかくカードしかいからその報奨を用意しなければいけない。

※このあたりから共和制ローマ」がいかにして出来上がったか、みたいな話をしようと思ったがさすがに説明が面倒なので省略




成長が止まるとそこから先は地獄の始まり・・・

しかし、上になればなるほど常に戦に勝って何かを獲得し、供給し続けなければいけない。常に成長し続けなければいけない。

ところが、十分成長した後は、課金なしだと敵だけどんどん強くなって、こちらのレベルも戦力もなかなか伸びなくなる。

・・・このあたりから多分なにか狂い始めるんだろうと思う。まだそこまでいってないかわからんけど。

こういうゲームにおけるレアカードはあくまで「借金」であって、依存すると危険な感じがする。

一度借金に頼り始めると、あとは地獄まで一直線みたいなやばげな匂いがプンプンするぜー。




成長が止まったゲーム組織)はどんどん放棄して次のゲーム組織)に乗り換えていく必要がある

ソーシャルゲームは1アイデアで極めてシンプルしか組織の人員の上限が決まっている。

当然そのポテンシャルまで育てきったら成長はストッします。

しかもそのポテンシャル上限はあっという間に到達するし、最初から目に見えています

そのあとは組織の衰退と、組織内での生き残りを欠けた内ゲバが待っている。

リアルであれば、日本大企業のように、

関連企業下請けからプラスの要素だけ吸い上げてマイナス押し付けるという

延命を図るための腐りきった仕組みも可能であるけれども、ゲームではそういうPKよりもえぐい行為は禁じられている。

故に、どこかで見切りをつけて次の舟に移る必要がある。

もっとも、ソーシャルゲーム場合GREE社長自らが言ったように他の船はどれもコピペみたいな内容で

どこに移ってもそう代わりはないので、一斉に反映して一斉に沈没すると思われる。

あの発言って生態系とか無視して自然破壊をする悪徳社長の発言だと思うんだけれどうわなにをすr





実はリアルより厳しい?ソーシャルゲーム

起業家とか、ネトゲギルマスとかの楽しさを苦しさを象徴的に理解するには良いゲームなんじゃないかと。

リアルの痛さもないし、あくまで象徴的な意味しかからないけれど、

ゲームだけに、人情とか付き合いといったごまかし一切抜きでみんなデジタルに行動するので  

むしろ百戦錬磨の実際の経営者とかがプレイした方がズシッと来るかもしれない。「リアルより難しい」とか唸ってしまいそう。


最終的には狭い選択肢と厳しい条件ではにっちもさっちもイカなくなることを学ぶゲームなのかもしれない。

あるいは「胴元」がいるゲームは絶対にプレイしてはいけない、ということを学べるかもしれない。

まり「このゲームを始めた時点で負けが確定していた」ということを痛感することになるだろう。

そして、いかにこういう「負け戦」に巻き込まれないように知恵を使うかとか、

打てる手の幅を広く確保することがいか重要か、とかも考えるようになるかもしれない。

他にも、複數のソーシャルゲームを回しているなら、「EXIT」をどこに設定するか、といった知恵も身につくかもしれない。



まとめ ソーシャルゲームからも学べることはあるような気はする

ソーシャルゲームから学ぶことなど何もない、という大人の声もあるが、

リスクを背負って起業させたりするよりは安全だし、

部活リーダーシップ発揮したり、バイト経験したことがない息子に社会を学ばせたりするならアリじゃないかと。

もっとも、リアル組織運営とかリーダーシップを行なっている人には全く不要であることは間違いない。





蛇足

タイトル修正しました。最初は「バッドエンドしか見えないゲーム」というタイトルでした。

これはやってて「Hunter×Hunter」というよりは「狂死郎2030」あたりと同じディストピア臭を感じたから。

洗脳された下層市民が嬉々として国家を崇め奉り、喜んで勤労奉仕に励み、

上級市民が下層市民の尻を叩いて積極的に上層部搾取助長し、下層民から搾取して国家を動かす上層部人間権力争いで汲々としている。

「狂死郎2030」の世界では、結局レジスタンスやらなんやらで国を変えていこうという試みはすべて失敗して、主人公とヒロインが逃げ出すのが精一杯だった。

自浄作用機能しない、自壊していくのを先延ばしにしてるだけのどうしようもない世界

誰も幸せそうでないあの世界。ある意味下層民がもっと幸せで、頑張って成長するとどうしようもなく行き詰った世界現実に気づくという構造

ここまで書くと言いすぎだと思ったから辞めたわけだけれど、まぁ蛇足からいいよね。

参考リンク

http://spa-game.com/?p=406

私がネトゲ理想としてるのは、こちら側の「ハンターハンター」的発想であって、

せめてドラゴンボール、せめてジョジョって気持ちがある中、まさかの「狂死郎2030」とは。

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916081046

お金払えば払うほど俺つえーでバランス崩壊という過去モデルに対する人気は崩れてきている

MMORPG場合、本当にプレイヤー満足度の高いアイテム課金

ゲーム内のバランスを維持しつつ、皆が気持ちよくお金も出させる方向性にシフトしてきている

レガシーアイテム課金は、アイテム課金しない層の重課金層への反感がとても強い

超えられない壁ができてしまから

ゲーム自体もドラゴンボール現象になって、段々首をしめていく

ステータスアップや強さを買うのではなく

アバターやお洒落着を買ったり、イベントサポートといった経験にかかわるサービスを買ったり

アイテムの誤操作による紛失の救済、ゲーム結婚式キャラクタネームの変更、キャラスロットの増加が有料なのはこの類)

普通にゲーム内で手に入れられるアイテムと同じ性能のものや、スキルがあがるのが早くなるチケット時間のない社会人向けに売ったりする

まりプレイできる条件には課金と非課金で差はつけず

そこに至るまでの時間や、直接プレイの上限にはかかわらない利便性や体験(アバターなど)を売るようにする

モバゲーとかはやらないので知らん

2011-09-14

強い女の子や悪い女の子が好きです

いや、基本的に二次元の話なんですけど。




ドラゴンボールで言えば

悪の方のランチさんみたいな人が好きです

善の方のランチさんには何の関心も湧かない。

他にドラゴンボールで言えば18号みたいな人が好きです

あとはマイとか。

更にマニアックなとこだとバイオレット大佐とか。

バイオレット大佐漫画だと一コマしか出番が無いけど、

 アニメ版だとRR崩壊のドサクサ紛れにRR軍の財産を狙います。)




この趣味マイノリティであり

圧倒的マジョリティ趣味は「か弱く善良な女の子萌えなので

肩身が狭いというか、楽しめるものが少ないです




善良でか弱い女の子なんて

喜んでても苦しんでても何の感慨もわきません。




ドラゴンボールばっかり例に出しましたが

鳥山明先生は完全に我々と同じ趣味の人です

鳥山先生にとって「理想女性」は18号、あかねちゃん、バイク小僧の嫁、あたりで、

鳥山先生の「現実の女のイメージ」がチチ




他にジャンプだと久保帯人先生も明らかに我々と同趣味です

先生は色々と邪悪女の子が好きな一方で

メインヒロインはすぐ悪役にさらわれる善良な泣き虫女

という二面性のある方です

2011-07-27

純粋差別主義者モヒカンの夢をみるか?

※ここでいう純粋差別主義者というのはあくまで理論的な話であり、現実的にこういう人がいるという話ではありません。



差別主義者は、己の理想が本当に現実になることを望んでいるかかなり疑問になることがある。

例えば最近話題になったwakabafukudaさんは、すべての発言が「ヒャッハー!汚物は消毒だー!」にしか聞こえない。

おそらく「言葉遊びとして」程度にしか差別というものを理解していないからああいモヒカンのような雑魚っぽい発言しかできないのだろう。


よろしい、あなたの望みがかなってあらゆる差別がなくなったとしよう。

差別是正措置という名の差別も取り除いてみよう。

差別がまったくない世の中というのはどういうものか。

それをわかりやすく描いているのは北斗の拳ドラゴンボールフリーザ編)である



まり、完全能力主義、もっといえば自然淘汰世界だ。

他のあらゆる言い訳存在しない。あらゆる保護(=優遇)は考慮されない。男と女の差すら容認しない。役割分担を考慮することもない。

北斗の拳のように全体の資源が少なければ、焦点は資源の奪い合いになる。力のあるものが力の弱いものから略奪する世界になる。

ドラゴンボールのように、高度に科学が発達し、エネルギー問題が解決され、食糧や住居はおろか、労働力さえサイバイマンという形で供給されるならば、焦点は尊厳の奪い合いになる。

そこで生き残れるのは覇王か、エリート戦闘民族だけである。彼らがすべてを決める。

能力中途半端人間は、せいぜい覇王や聖帝の下でヘコヘコしながら、より弱いもの虐待しておこぼれに預かるしかない。

トップの人間以外にとっては、もはや今の日本にあるような自由は存在しない。

まして、ドラゴンボール世界観であれば、役に立たない人間はそもそも不要だ。だから資源がないなら星ごと潰されても文句が言えない。




本当にあらゆる差別に反対し、ひまにあかせて言葉遊びに興じ、どんな些細なことにでも絡んでいく暇な人は、北斗の拳世界観を望んでいることになる。

まり既存秩序の完全リセットである。あらゆる社会の否定。

私のように能力に絶対的な自信がなく、しか一定の自由は欲しいという人間は、北斗の拳世界よりは今のほうがまだましかなぁ、と思っているのだけれど

それでも彼らは「間違った自由などいらない」「どんなに間違ってても今の社会をみとめるよりはまし」といってはばからない。




どれほど現実絶望したらこんな投げやりで思考停止した言動ができるのであろうか。




そして、そんなに現実いやなら一人で死ねばいいのに、そうはしない。

真摯人間平等を願うならまず宗教の1つも学んでみるものだ。神のもとの平等という概念に興味くらいは持つはずだ。でもそうはしない。

なぜなら、彼らは現実絶望なんてしてないからだ。そういうポーズを取りたいだけだ。

絶対に自分を否定したくない。世界が間違っていると信じてやまない。

そんなに自分が好きならもっと努力して自分の望みを自分で叶えてみろと思うけれど、それもしない。

世界が間違っているのだからと、自分はふんぞり返って世界からの謝罪を求めるだけ。世界を断罪するだけ。

しかもその基準を学びもしない。 自分価値観を万能なものとして振る舞うだけ。





ガキか。

ガキです




そういう王様を演じる妄想楽しいかもしれない。

幼稚園児だったらそういうおままごとをしてる姿も微笑ましいかもしれない。

でも、そういうのは一人でやってほしいし、大人になったらやめて欲しい。

妄想ゲームは、表に出したらただの毒電波です


セックスセックス!みんなセックスし続けろ!

激しく!もっと激しく!

ペニスヴァギナをこすりあって!愛液と精液を混ぜあって!

肉と肉がとろけ合うまで交わり続けろ!

いづれは学校中の生徒も参加させてやる!善人顔した教師達もだ!

学校中の女達の穴という穴すべてに精液を流し込んでやる!

校長教頭も皆、家畜の様によがらせて、可愛い教え子達の膣にペニスをぶちこむのさ!

学校の次はこの町、全てを巻き込んでやる!

ただすれ違っただけの見ず知らずの奴ら同士を、いきなりセックスさせてやる!

例えそれが親子であろうと!兄弟であろうと!

女同士であろうと!男同士だろうと!

子供だろうと!老人だろうと!赤ん坊だろうと!

全員残らず、性器を結合させて、愛液と精液にまみれさせてやる!

セックスセックスセックス

どいつもこいつもセックスさせてやる!

膣やペニスがすりきれて、血まみれになっても腰を振り続けさせてやる!

血と精液と愛液にまみれながら、喉が渇けばそれをすすらせ、

腹が減ったら互いの肉を噛み千切らせる!

そして永遠続けさせてやる!セックスを!

セックスだ!セックスセックスセックスセックスセックスセックス

セックスセックスセックスセックスセックスセックスセックス

セックスセックスセックスセックスセックスセックスセックス

純粋差別をとなえられるくらい十分に頭の悪い人の求めている世界ってこういうことだと思うんよ。

自分王様で、それ以外は全部自分の思い通りの奴隷

で、奴隷に対して自分コンプレックスをぶつけてカタルシスを得たい。

中二病ってある程度知性がないと自分ヒーローになれる設定とかストーリー作れないんでこの人達には無理です

から一番原始的な欲求に忠実に従うとこういう単純な妄想になるんですよね。

中学生の頃にはよくある妄想です。まぁできれば高校生のあたりで卒業していただきたい幼稚な発想ですね。

wakabafukudaさんを見てると、「中学生日記」を読んでるようで微笑ましいです





本当は4章立てのつもりだったけど途中で馬鹿らしくなったので導入部分だけで打ち切ります

差別経済学とか、差別歴史とか、時代ごとにかわる差別の合理性とか読みたくないべ?

2011-07-18

ロサンゼルスAX紀行、コスプレ

とあるコスプレイヤーの、ロサンゼルスアニメエキスポ日記

なんとなくanondメモコスプレ以外のネタはそう面白みも無いと思いますので別の箇所に。適当にぐぐれば出てくるとは思います

アメリカイベントでは、コスプレ率高いと話どこかのレポートで聞いてましたので、自分も二着、衣装持ってアメリカ入り。

30日から6日の予定が、30日発の羽田LAX行きデルタ機飛ばず航空機遅延、振替は翌日の成田大韓航空になりました。本来なら7日間のアメリカ旅行が6日間、一週間も無い単身旅行に、バカでっかい90リッタークラススーツケース持ち込むハメに。普通ならこのサイズありえません。重いデカい、移動に邪魔、帰り便じゃおみやげ増えて、航空会社にHEAVYのタグつけられるし。だから羽田発着にしたってのにorz

税関の開封検査でもあると正に羞恥プレイでしたが回避成功。助かった助かった。


アメリカイベント日本と違い衣装着たまま会場入りするのでなかなか面白いことになります。そのへんの路面電車からミクのレイヤーが降りてくるなんて普通の事。街中でも衣装着たままウロウロ。ホテルと会場結ぶシャトルバスはあるけど、そんなに距離は無いのでかなりの人が歩いて帰ってました。そのままレストランでご飯食べるはホテルロビーバス待ちしてるわ長物持ってるわでなかなか近辺カオス

LAダウンタウンなんて、幾分古めの自分の知識では、平日昼間以外は観光客立ち入り禁止のエリアしか普通にコス衣装着た女性が深夜に歩き回ってるのを見ると、行政が力入れて改善しようと思えば変わるもんだなー、と。他の参加者衣装着てる人はソレが目印になるし、着ていない人もデカい参加証のお陰で、一目で分かります。とは居え乞食が物乞いしてきたりホテルから黒服が走っていく先を見てみるとデカい大男が喧嘩してたり。まー、この程度なら気をつければどうにでもなる事。

自分が用意した衣装、二日目が唄音ウタで、三日目に着たのはヘタリア日本。当初、更衣室が無いと思い込んでたので、ホテルの部屋で着替え会場入り。流石にアメリカが、衣装のまま会場入りするしそのまま飯食べたりホテルに出入りする、そして電車にも乗るのが普通とは言えちょっと恥ずかしかったので二日目はシャトルバスで会場へ。三日目になると流石に慣れ、自分衣装のままロサンゼルスダウンタウンを歩きまわってました。しかしまー、慣れない……

更衣室、よくよくパンフレットを読んでみると実際は存在してました。何故最初見落としてたのかというと、この部屋の名前が「Repair and Changing room」となっていた為。で、ふとその部屋入ってみると、正に工房状態。針・糸からグルーガンから、各色テープになんやかんや色々揃ってて皆様修理中。デカいハリボテとかも多いから、なんか色々壮絶でした。自分輸送中壊れた耳あてやらボタンやら修理。一応着替えるブース、有るには有りましたが、奥の方に三人分だけ。しか自分が居た時は、誰も使ってないし。

ちなみに武器チェックはまた別の場所。今回は長物持ってってなかったのでどうチェックしてるかは判らなかったのですが、銃器系はアメリカらしく結構うるさいらしく。まどマギマミさんの、マスケット銃もチェック対象になってた様子です

撮影ルールは少しずつ違う。カウントとかは同じだけど、声かけず撮影ってパターンもよくありましたし。それでもノリノリで皆撮ったり撮られたり。面白いのは、カメラマンクレーター作ってて、そのなかに撮影されたい人がかわりばんこに入っていって撮影ってのがあったってこと。あとはダンスはやってるは寸劇はあるは、どっかの黒人ラジカセ持って踊ってる中にレイヤーが沢山突っ込んで踊ってるはとなんかフリーダム。このへんはやっぱり文化の違いですね。

会場に、即売会エリアもあるにはありましたが、ちっちゃいうえ本はホントに少なかった。もし、同人即売会のノリでコレに参加したら、ある意味絶望したんじゃないのかなー、って位。コスプレ撮影を楽しむ分はホント最高なんですけどねー。あと物販ブースに長物やら小物、ウィッグやら色々たくさん。ウィッグ一つ30ドル(=2400円)は安い。

三日目最後マスカレード

コレは、要はコスプレ寸劇40連発。

ただ単に舞台から端へ歩くだけってモノから中国舞踏、一発芸コメディミュージカルに内容よーわからんモノまでなんでもありの詰め合わせ。日本以外のイベントではかなり多いんだけど、国内では滅多に無いんですよコレ。日本の文化自体が変わらないとまず無理。

しかし内容、ホントに多彩。

元ネタゲームFFからソウルキャリバーからエースコンバットまで色々、アニメはもうドラゴンボールCCさくらのような古いのからまどマギパンストタイバニのような最近もの、NyanCatのような小ネタまで幅広くてw …NyanCatが流れたって事は、ミクの歌声が響いたその翌日に桃音モモの歌声が響いたって事か。UTAU好きとしては胸熱

スタードライバーロボット、高さ5mはありそうなの持ち込んだのに驚き、まどマギのうち一つはある別の時間軸って設定、なぜか五人がこのAnimeExpoに居てまどか魔女化するって話でなかなか上手い構成に驚く。ホント多種。

イベントコンテスト形式になってて、グランプリ取ったのはなんとも懐かしい機動戦艦ナデシコ、それもTV版を舞台歌詞だけナデシコに変えた曲をナデシコ乗組員が歌い踊りながら、アキトと艦長ラブコメ。もう定番中の定番。確かに良かったけど、しかしこの時代にナデシコネタかー、そしてグランプリかー、ホントに演技見てるんだなと感心。

で、グランプリの賞金の渡し方が豪快。

テレビとかでよくある、巨大な小切手の形をしたパネルを渡したかと思いきや袖に放り投げ、かばんを持ってき中の現金を観客に見せ「小切手なんてオールスタイルな事はしない、キャッシュをそのまま渡す!」と司会が発言、かばんごと現金を優勝者に手渡し。

…うーん、アメリカンwwwwww  ちなみにグランプリの賞金は1万ドル

2011-07-16

盗作は悪くない、ただ、迷惑かけるから勘弁してほしいだけ

冲方は言っている( http://towubukata.blogspot.com/2011/07/blog-post.html )。 文中、むしろ漫画にしてくれた事は評価しているし、出来るだけパクリが可能な条件を出している。原作付けや黙認だって提案している。ただ、彼は立場上それをするわけにはいかないと言っているに過ぎない。

実際、SFはいろんなものをパクったりパロディする事で成り立ってきた。タイトルだけだが筒井康隆の「万延元年のラグビー」だとか「日本以外全部沈没」とかもある。スターウォーズみたいな作品を「スペースオペラ」と言うけど、あれだって西部劇パロディ最近話題になった「まどか☆マギカだって既存魔法少女パロディする事でなりたっている。だからSF作家盗作を許容しないなんてあり得ないのだ。パロディ盗作は違うというかもしれないけど、そんなのは紙一重の差しかない。

結局のところ、盗作が許容されないのは、それが「(金銭的な意味で)関係者に迷惑をかける」からに過ぎない。今時、源氏物語の筋をなぞって新人賞に応募したって、誰も文句を言わない。却って知的評価が高まるでしょう。日本一有名な漫画であるドラゴンボールだって西遊記パクリなんだし。

そういう意味で、早川の本(SF?)や冲方の作品を読んでいると言っているスクエニ田口とか言う人が「オリジナル」なんて言葉を使っている( https://twitter.com/#!/tah3gucci3cozy3/status/91576660729667584 )のは、明らかな嘘つきか、無知に等しい。彼がここで「オリジナル」なんて言葉を使っているのは、別に創作行為に敬意を払っているからじゃない。新規IPが欲しいからだ。本当に創作を支援する気があるなら、如何にパクって作品を面白おかしくするかに心血を注ぐはずだ。彼が欲しかっているのは、マルチメディア展開できて、かつケチのつかない作品、要するに第二のハガレンが欲しいだけだ。

SF作家の前でオリジナルなんて言葉、恥ずかしくて僕は使えないよ。

2011-05-24

キリスト教ハンターハンター

とある事情キリスト教神学者が、

聖書にこうあるのを○○は解釈しているが、それはおかしい。なぜならば。。。」

みたいな議論をしているのを見て、

くそんな不毛なことできるなあと思っていたんだが、

よく考えると、ドラゴンボールとかハンターハンターとかのマンガの設定がどうなっているのか、

これは矛盾ではないのか、でもこう考えたらいいんじゃないのか?とか議論しているのと、

そんなに変わらないということに気がついた。

ただ、現実にそうなっていると本気で信じているか

単に仮定の話で楽しんでいるだけなのか、という違いはあるけれど。

仮定の話なのに、やけに本気の人もたまにいて、それが面白いのだから

神学者たちは、人生エンターテイメントに捧げたと思うこともできるのかな。

(追記)

科学の話は全くしていないのになぜコメントがその話ばかりなのか。。。

2011-04-01

アニオタ

普通に疑問。

はてなブックマークとかみてたら「けいおん」とか「まどか☆マギカ」とかでてくるけど、なんで大人になって少女アニメみるの?

何が面白いの?

恥ずかしくないの?

100歩譲ってドラゴンボールワンピースならわからんでもない。

なんで少女用?

そもそもああいアニメ少女用に作られてるわけだよな。

あいアニメみて女子小学生学校で会話してるやな?

アニオタはなんでわざわざそんな少女用の雑誌にのアニメをみる?

アニメによるやろうけど、9割女子小学生、1割アニオタのファンがついてるのかな。

不思議だ。

2011-03-19

http://anond.hatelabo.jp/20110319225522

結果論で救ってる物があるだけで、

そういう漫画って他にも色々ある気が。

中盤までの「うしおととら」とか初期(ピッコロ大魔王が登場する頃)の「ドラゴンボール」とか。

ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向Z

これは http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 の続編です

GTをやる前に改を書いてくれている人がいてとてもしっかりした内容なのでちゃんと勉強したい人はそっちを見てね!

d:id:ryoasai:20110317 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 改 | 達人プログラマーを目指して

またオブジェクト指向については

d:id:m-hiyama:20080109 いまさらながらだけど、オブジェクトクラスの関係を究めてみようよ | 檜山正幸のキマイラ飼育

がとても詳しいです。合わせて読むとかなりしっかりと理解出来ると思います。

変な書籍を買うよりこちらがオススメです



はじめに(いいわけ

ホットエントリに行くとは思っておらず、皆様ありがとうございます

ドラゴンボールオブジェクト指向にする」というコンセプトではなく、「オブジェクト指向を(無理矢理)ドラゴンボールで説明する」という遊びだったので

プログラマーの方々にはツッコミを受けてしまいましたがここは遊びだと思って楽しんで下さい…。

ドラゴンボールは小さい頃から大好きでしたが流石にうるおぼえ過ぎました

専門家の方々からも厳しいツッコミを受けました



それはさておき「説明する題材を決める→好きな漫画から無理矢理当てはまりそうな例を考える」という思考実験なので、気が向いた方は色々考えてみると楽しいと思います。僕は楽しかったです

ジョジョの奇妙な冒険で学ぶオブジェクト指向

 スタンドとか波紋法とか色々面白そうです

ジャニーズで学ぶオブジェクト指向

 これは難易度が高そうです

BLで学ぶオブジェクト指向

 継承誘い受け、移譲=ヘタレ攻めだと思います。



結論

やっぱりドラゴンボールで例えると分かりやすいな!

無理がある!




ドラゴンボールで学ぶオブエジェクト思考Z ドラゴンボールで学ぶデザインパターン

デザインパターンとはドクターゲロが考えた「こうやって設計すれば色々捗るぞ」という例のことです。実際はGoFという人たちが考えたもので23個のよくあるパターン名前を付けて整理してくれたわけですね。

23個の中にはブルマさんですらわからいものが多いので(さすがドクターゲロですね)良く使う、代表的な物をいくつか紹介しま



Singletonパターン

Singleton世界に一つだけしか存在出来ないようにする方法です

balls = new DragonBalls(); //これでは誰でもドラゴンボールを作れてしまう!
balls.callShenron();

クラスの中にはいくつかのメソッドがありますが、簡単に言うと外から呼べるもの、外からでは呼べないもの

二種類があります。そうやってメソッド保護することで世界崩壊を防ぐわけですね。

基本的な戦闘力をアップさせるには本人の努力が必要になり、外から簡単に挙げられてしまうとジャンプ三本柱が外れてしまいます。

(某漫画などは努力しなくともあがったりしますが)

ただナメック星の最長老界王神などはかなり偉いので、本人の才能を引き出すことが可能した

現実には思いつきのような仕様を後から言われることが多々あります。困ります


//地球上にひとつだけ存在するドラゴンボールをつくろう
class DragonBalls{
	private DragonBalls(){
	      //ドラゴンボールを作れないように生成メソッド保護します。
	}
	static function sagasouze(){
		static singleton_dragonball;
		//ドラゴンボールを生成。
		//DragonBallsクラスの中なので、保護してある「new DragonBalls()」を呼べます。
		if(!singleton_dragonball)singleton_dragonball = new DragonBalls();
		return singleton_dragonball;
	}
}

これで界王神から怒られることもありませんね。

プログラマーは神なのでドラゴンボールを作れます




Proxyパターン

何かの処理を行うためにProxy、代理人を立てる設計です

地球のみんなは地球しか話せませんが、ナメック星にいるクリリンを通して願いを叶える必要があります

クリリンももちろん地球しか話せませんが、ナメック語を話せるデンデがいるため、地球のみんなは願いを叶えることが出来ます

class Kuririn{
     private dende = new Dende();
     
     function request( wish1, wish2, wisth3){
		this.dende.request(wish1);
		this.dende.request(wish2);
		this.dende.request(wish3);
     }
}

kuririn.request(
	"ピッコロを生き返らせてくれ",
	"ピッコロナメック星へとワープさせてくれ",
	"ナメック星にいる孫悟空フリーザ以外を全員地球へとワープさせる"
);

この場合メリットはデンデが何をやっているかクリリンプログラミングした人が知る必要が無いということです

デンデを通して願いと伝える実装だけ行えば大丈夫です

地球の人はナメック星にいるナメック星人が「デンデ」であることを知る必要もありません。

それでも願いは叶うんです

本来であればデンデやクリリンは願いが叶うのを待つ必要がありましたが、地球の人は一気に伝えることが可能なように設計しました

それでないと不便ですからね。

//デンデクラスナメック星人英語でNamekianらしいですclass Dende extends Namekian{
	function translate(word){
		namekian = *****//ナメック語に翻訳します。
		return namekian;
	}
	function request(wish){
		static polunga;
		if(!polunga){
			polunga = DragonBalls.spell("タッカラプト ポッポルンガ プリピット パロ");
		}
		polunga.ask(this.trasnlate(wish));
	}
}




Template Method

大まかなアルゴリズムだけ決めておいて、実装はサブクラスに任せる設計がTemplate Methodです

ナメック星に行く方法を考えた時いくつかの方法がありました。古い宇宙船を探してきて直して載せて…っていちいち書くより同じメソッドナメック星に行けたほうが便利ですね。

abstract class WayToNamek{
	abstract function prepareSpaceShip();
	abstract function launchSpaceShip( ship ) ; 
	function gotoSU839045YX( people ){
		ship = prepareSpaceShip( );			//船を修理しまship.load(people);					//人を載せます
		this.launchSpaceShip(ship);	//船を出発します。
	}
}

ナメック星に行く方法を定義したので「ブルマクリリン悟飯」組と「悟空」をそれぞれナメック星に連れて行きましょう。

way = new WayWithKamisamaShip();
way.gotoSU839045YX( buruma, kuririn, gohan );

way = new WayWithSaiyajinShip();
way.gotoSU839045YX( goku );

と簡単に方位SU83、距離9045YXまで乗員を連れて行くことが出来ます

つの方法を実装します。神様の船を修理して行く方法と、サイヤ人の船(悟空が乗ってきた船)で行く方法の二つです

//神様の船で行きますclass WayWithKamisamaShip extends WayToNamek{
 	function prepareSpaceShip(){
 		return new KamisamaShip(); //船を準備します。神様の船を使います。
 	}
 	function launchSpaceShip(ship){
 		ship.inputByVoice("ナメック星に出発");	//
 	}
 }
 class WayWithSaiyajinShip extends WayToNamek{
 	function prepareSpaceShip(){
 		return new SaiyajinShip();      //船を準備します。サイヤ人の船(フリーザの船?)を使います。
 	}
 	function launchSpaceShip(ship){
		//audio = new HighSpecAudio();
 		//ship.setAudio(audio);
 		ship.turnOnCenterButton();	//真ん中のボタンを押すだけ
 	}
 }

元になる船も違いますし、発射の仕方も違いますが同じ呼び出し方が出来ます

オーディオの位置が決まりませんでしたが、今回の運用では不要とのクライアントからのご意見したのでだったので

せっかく用意したオーディオ無駄になりましたが、コメントアウトしてあります




他のパターン

他にもまだまだあります。のんびり紹介していこうと思います。

ではでは。

2011-03-16

ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向」 のクロージャに関して

http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向

また、ポイポイカプセルのように技を塊にして色んな人が使えるように出来ます

var shotKamehameha = new function(){
	//かめはめ波を打ちます。
}

noumin.kougeki = sendKamehameha;
buruma.kougeki = sendKamehameha;

noumin.kougeki();  //カメハメ波がでます

このような仕組みをクロージャと言います。クロージャクロージャの中に記述することも出来ます

って書いてるけど、クロージャってのはそういうものじゃないよなぁ、と。 まあファーストクラス関数オブジェクトっていうところはあってるけど、それだけでクロージャと言えるのかというとちょっと違う。

"a closure is a first-class function with free variables that are bound in the lexical environment." (Closure - Wikipedia) とあるように、関数内の変数レキシカルスコープに結び付けられているようなものがクロージャなのであるJavaScript で例を書くなら、次のようになる。

// クロージャを返す関数
var getClosure = function getClosure() {
    // クロージャからアクセスされる変数
    var counter = 0;
    // クロージャ
    var closure = function closure() {
        return counter++;
    };
    return closure;
};

// クロージャを取得
var closure = getClosure();

// クロージャを実行
closure(); //=> 0
closure(); //=> 1
closure(); //=> 2

匿名ダイアリーで大なり記号とか書くときってどうしたらいいんですかね... ">" ってなっちゃ

ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向にもういっちょツッコミ

http://anond.hatelabo.jp/20110316202255

http://anond.hatelabo.jp/20110316215156

http://anond.hatelabo.jp/20110316224648

noumin = new Hito();

noumin.kougekiKuwa = new function(){

//戦闘力たったの5…ゴミめ!

};

noumin.shotKamehameha = new function(){

//な、なんだと!?

};

これが JavaScript だとして, 気法的には間違ってないけど, これだと Function ではなObject が代入されるので, さすがに勘違いだと思います.

noumin.kougekiKuwa = function () {

// こういうこと ?

};

あと, ドラゴンボールあまり知らない.

http://anond.hatelabo.jp/20110316202255

デザインパターン編を書いてたら99ブクマだと…。なんだかすみません。

あと増田で書くの初めてで記法がちとわかっていなくて見づらくて申し訳ないです。


ブクマコメントレス

>おもしろい。でもJavaJSRubyじゃ同じオブジェクト指向でもまったく違った設計と思想になるのでまとめて説明は難しいかも

言語世界として、どんな世界がいいか考えましょうという話に持って行きたかったけど難しかったですね。


ASしらないけど classが使えるJSっぽいところみるとASなんですねこ

>@shinout 面白い!けどいろいろ間違ってる!!コード動かしてみいや

それっぽい言語なので動きません。JavaとかASとかそのへんですねー。

その割に一部ちゃんと書いてるのが誤解しそうですね。


OOPを習得したPGとそうでないPGとの生産性の差がドラゴンボールで言うところの戦闘力の差という比喩でたとえるとよい。初心者PGが何人集まってもかなわないところがある。

ドラゴンボールで学ぶ開発」というタイトルで是非w



>17号と18号が逆

いません…直しました



セルはis-aはなhas-aで実装した方がいいような気がする。

セルってチートいですよね。くらった技を覚えるブウの設計と、遺伝子を持っているから技が使えるセル設計をどうするかは議論になりそうです



>なんか、むしろ分かり辛くなってると思うけど、心意気やよし!

>かりやすいんだかわかりにくいんだか

無理がありました



>連載はextendされたけど、主人公の継承には失敗したよね

素晴らしいコメント設計ミスで主役になれなかったのは運用カバー出来ましたね。



セルクラスの承継よりもオブジェクトコンポジションの方がいいのか分からない。

http://anond.hatelabo.jp/20110316215156

で突っ込まれてる内容の方がいいかもしれませんね。

でも悟空ベジータは吸収じゃなくて細胞を合成してる?とかなので17号、18号とは別にする必要があったりします。



>その他残念とかダメとか誤字とかのコメント

申し訳ありません…。

ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向ツッコミ

http://anond.hatelabo.jp/20110316202255

亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派があり、それぞれ
カメハメ波やドドン波、舞空術などの技(メソッド)がある。
実際に技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要。

クラス = 流派

メソッド = 技

インスタンス = Z 戦士

というのはおもしろいと思うし, 例えばゲームを作るなら実際にそういう実装になると思う.

例)セルを作りましょう。
class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{
....
}
cell_inst = new Cell();
cell_inst.shotKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます

しかし, ここではクラス = Z 戦士になってしまっているので, 混乱を招くだろう.

むしろ, 「JavaScript における prototype」 に絞って説明するのはどうだろう.

(ついでに「撃つ」の現在形は shot でなく shoot ですね)

var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
  console.log("波!!!");
};

var goku = new Goku;
goku.shootKamehameha(); // 波!!!

var Gohan = function () {};
Gohan.prototype = new Goku;

var gohan = new Gohan;
gohan.shootKamehameha(); // 波!!!

そしてセルによる吸収は, 動的な継承として考えるのがより自然だろう.

var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
  console.log("波!!!");
};

var Vegeta = function () {};
Vegeta.prototype.shootBigBangAttack = function () {
  console.log("ビッグバンアタック!!!");
};

var Cell = function () {};
// 吸収メソッド
Cell.prototype.absorb = function (target) {
  for (var method in target) {
    this[method] = target[method];
  }
};

var goku   = new Goku;
var vegeta = new Vegeta;

var cell = new Cell;
cell.absorb(goku);   // 悟空を吸収
cell.absorb(vegeta); // ベジータを吸収

cell.shootKamehameha();    // 波!!!
cell.shootBigBangAttack(); // ビッッグバンアタック!!!

そして次にクロージャの使用例として挙げられた次の例.

例)連続エネルギー波
var shotRenzokuEnergy = function( count ){
	var shotEnergy = function(){
		//エネルギー波を放ちます
	};
	for(var i=0;i<count;i++){
		shotEnergy();
	}
};

この実装では, shotRenzokuEnergy を実行するたびに shotEnergy が毎回定義されてしまい, 非効率である.

以下のように書き換えることで, shootEnergy の定義は, shootRenzokuEnergy の定義時の 1 回のみとなる.

var shootRenzokuEnergy = (function () {
  var shootEnergy = function () {
    console.log("エネルギー波!!!");
  };

  return function (count) {
    for (var i = 0; i < count; i++) {
      shootEnergy();
    }
  };
})();

shootRenzokuEnergy(10); // エネルギー波!!! x 10

ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向

オブジェクト指向の基本

亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派(=クラス)があり、それぞれの流派にかめはめ波どどん波舞空術などの技(メソッド)がいくつかあります

実際に流派にある技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要になります

例)亀仙流を覚えた孫悟空を使ってかめはめ波を放って敵を倒す
goku = new KamesenRyu("goku");
goku.shootKamehameha(teki);

Z戦士によっては複数の流派の技が使えたり、自分の技を人に教えることが出来ます継承)。

また悟空クリリンのように同じ流派でも同じ技で違う性能を持っていたり、オリジナルの技を持っているなどの違いがあります

クラスセルを作るためのZ戦士達の遺伝子情報と言っても良いかもしれません。

例)セルを作りましょう。
class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{
....
}
cell_inst = new Cell();
cell_inst.shootKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます


世界の成り立ち

世界プログラミング言語)によってはただの人を後付でZ戦士にすることが可能です

(JavaScriptRubyなど)

noumin = new Hito(); 
noumin.kougekiKuwa = function(){
	//戦闘力たったの5…ゴミめ!
};

noumin.shootKamehameha = function(){
	//な、なんだと!?
};

農民がいきなりかめはめ波うつようになったら危険ですね、危ないです。

このように後付でメソッドを追加出来るタイプ危険性を含んでいます。



クラスインスタンス

http://anond.hatelabo.jp/20110316204446

インスタンスなのかクラスなのかはっきりしろよ・・・

セルを作るならZ戦士(インスタンス)を継承しなきゃならんぞ

とても良いつっこみが来たので追記します。

前半部分ではZ戦士をインスタンスしましたが、セルを作るにはZ戦士がインスタンスでは出来ないので

なのでZ戦士それぞれをクラスという形に再定義しました

何をインスタンスにして、何をクラスにするかが「設計」なんですね。

何がインスタンスで何がクラスか、加えて説明します。

セルの第一段階ではGokuなどのZ戦士の遺伝子があれば作ることが出来ました

cell_inst = new Cell(); //このセルは第一段階

でも第二段階以降は人造人間17号、18号が必要でしたね。

cell_inst.absorb(17gou); //第二段階に変身
cell_inst.call18gou();
cell_inst.absorb(18gou); //最終段階に変身

class Cell ....{
   function call18gou(){
        if(!this.17gou)return error(); //17号を吸収していないと失敗する
        this.17gou.speak("****略*****ドクターゲロ様****略****");
   }
}

この場合、17号と18号はそれぞれインスタンスです

17gouを吸収したので、17号の声で18号を呼ぶことが出来るようになりました

でもドクターゲロ「様」って言ったのでセルだってバレバレですね。

かいセリフは忘れたのでどなたか資料を下さい…。



追記

コメントへのレスを追加。

http://anond.hatelabo.jp/20110316224648


追記2

クロージャについてちゃんと書こうと思って挫折。どなたか良いアイディアを下さい。

変数スコープ解説する必要があるかなと思ったんですオブジェクト指向からは外れるような気がします。

エネルギー波→連続エネルギー波がどこかに使えそうな気がしましたが、気のせいだったぜ…

追記3

続編書きましたhttp://anond.hatelabo.jp/20110319020332

- 転職ならen
- 派遣ならen
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