はてなキーワード: ドラゴンボールとは
増田の議論にのるとしても、ワンピースの最終回がどうなるかわからない以上、
「連載が始まった時からわかっていた」なんていえないはずでは?
この手の増田に見られるような、「たくさん主張を列挙してさも真理を語ったかのような血液型占い的ロジック」はほんと滅亡すべきだと思います
「ワンピースはドラゴンボールを超えた」という人もいるけど、ちゃんちゃらおかしい。
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もちろん今のところ、ワンピースの人気は高いけど、それはただ流行っているというだけ。
どうせ連載が終わったら、「ワンピース?ああ、そんな漫画もあったな」という感じになってしまうよ。
連載終了後も根強いファンがいて、ゲームやグッズが発売され続けるドラゴンボールにはぜったいなれないと思う。
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ある漫画がロングセラーになれるかどうか、これを決めるのはみんながその漫画を何度も読み返すかどうかにかかってる。
もし読み返されなかったら、すぐに忘れ去られてしまうだろう。
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アニメ「イカ娘」は2期が製作されたのに、「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」はされてない。
まあ、作ってもよかったんだろうけど、もし俺妹2期が放送されたとして、イカ娘2期の場合と同じ高さのテンションでそれを迎えられる人って多くないと思う。
「ああ、そういえば俺妹とか、あったなあ」という感じだろう。
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俺妹の1期放送中は各話を何度も繰り返し観た人も、いざ最終回を迎えた後では、俺妹に対する興味が失せてしまった、という人は結構多いはず。
たまに観返しても、「あれ?こんなアニメだったっけ?もっと面白かった気がしたが・・・。」といった違和感を覚える。
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この原因は、そもそも俺妹というアニメが「最終回が気になる」タイプのアニメだったからだ。
視聴者は、「主人公と妹が仲良くなれるか??」という緊張感を最終回までずーっと引きずってきた。
しかしいざ妹が素直になったのを観ると、その緊張感は消えてしまう。
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むしろ近年まれに見る傑作だった。
ただこういう種類のアニメは、最終回後に観ると面白さが半減してしまう。
「ペリーヌ物語」なんてのも好い例だ。
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逆にイカ娘は、緊張感がぜんぜんない。
しかも各話独立のため、1期全体を通した一貫性というのも無い。
だからみんな、純粋に1話1話が面白いという理由だけでイカ娘を観ていたはずだ。
こういうタイプのアニメというのは、放送が終わっても何度観ても面白さは変わらない。
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基本的に、俺妹のような「最終回が気になる」タイプのアニメは、最終回が終わった後は忘れら去られることが多い。
ただし例外的に、最終回が視聴者に欲求不満を残すような終わり方をするアニメは、何度も観返される。
たとえば「あしたのジョー」。
あるいは「エヴァンゲリオン」。
こういうアニメは最終回を迎えた後も「いつも心のどこかに引っかかっている」ということになる。
だからみんなふたたび観る。
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2つ目の例外として、「まだ続きがありそうな終わり方」をした漫画は、何度も読み返される。
たとえば「スラムダンク」。
もしこれが「桜木が全国優勝して終わり」とかだったら、読者はみんな心から満足して、その漫画のことをきれいさっぱり忘れたはずだ。
あるいは「ドラゴンボール」。
悟空より強い敵はまだまだたくさん出てくるんじゃないかと思わせる。
鳥山明さまの終わらせ方は本当に上手いと思う。
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さて問題のワンピース。
読者は「いったいワンピースとは何だろう?」と気になりながら読んでいる。
そしてシャンクスとの再会も気になるところ。
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こういうありったけの伏線を張っておいて、いざ最終回を迎えてすべての伏線が回収されるとき、その満足感は計り知れないが、逆にその分だけ、えらく気の抜けたことになってしまう。
だからふたたび読み返そうにも、「ああ、ひとつなぎの大秘宝ってのはつまり4つの〇のことなんだよね。」などとわかっていたら、面白さ半減もいいとこだ。
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みんなの中にはこういう反論があるかもしれない。
「私はアラバスタ編は何度読んでも泣けるよ」という人が。
しかしそれはワンピースという漫画がまだ「終わっていない」からだ。
しかしいざ終わってしまえば、「過去の漫画」になってしまうだろう。
それがワンピース。
なんだか「もしドラ」が300万部売れたからドラッカー大丈夫って言ってるのと同じじゃね?
むしろあのゴミみたいな本によってドラッカーがレイプされまくってそれが一番広まってるってのは本当にいいことなのか?
日本で20年後に「ドラゴンボール」のマンガを読んでた人がいなくなって、「ドラゴンボールエボリューション」が一番よく知られているみたいな世界だよね。
ドラゴンボールエボリューションでしかドラゴンボールを知らない人は、ほとんどが
「ドラゴンボールって糞だな」とか「ドラゴンボールをありがたがってるおっさんってバカじゃね?」ってところで止まってしまって
決して「ドラゴンボール」そのものまでたどり着いてくれない。それってドラゴンボールそのものにとってマイナスじゃね?
逆にこのドラマがすごく面白くて家族八景を越えるレベルの傑作でそれが理由でヒットしてるならぜんぜん問題はない。
同じレベルの作品さえ供給されれば再び視聴率40%越える作品が作られるってのであれば構わないんだ。
でも、なんか周りの人に聞いてみたけどナナコンのやつばっかりで、作品の面白さについて全然説明してくれないので、
もしかしてこれって もしドラと一緒の系列の作品なんじゃね?とか思ってる。 表紙=女優が綺麗なだけでヒットした作品を持って
「ドラマ終わってなかった。むしろこれからもドラマは大丈夫」とか言ってる人がいるなら、うつ病こじらせて引退したほうがいいと思う。
この間漫画喫茶でドラゴンボールを改めて読んでみたんだけど、画力が圧倒的だってわかった。
画力だけで、迫力、スピード、臨場感、世界観、全てがなりたってる。
今読むと、ストーリーもセリフも珍しい部分はそうないんだよね。
むしろ、編集に言われるままに新シリーズ新キャラを出し続け場当たり的に続けたんだろうなって感想さえ受ける。
トランクスなんていうふざけた名前のキャラが準主人公でも不自然がないのはさ、あれは実は画力によるとこだったんだよ。
ベジータのセリフも、ベジータの行動も、ベジータがっていう前提がある素晴らしい。
ベジータらしさをどうやって演出してるかっていうと、初出は典型的な悪党だったし、ナメック星ではいきがった小物だったし、じゃあなんで人造人間編からの魅力はどっから来てるんだ?ベジータらしさってどこでわかるんだ?って思えば、恐るべきことに、単純に、絵をみればわかるということ。
ドラゴンボールは戦闘力という強さの数値化を発明したように僕は思っていたんだが、数字よりモブの解説より、なによりも絵で強さを表現するということの凄さ。
外国でウケたってのもわかるわ。
ニンジャがでなくても、サムライがでなくても、誤訳があろうと、識字率が低かろうと、文化的な前提が違おうと、きっと理解できるだろうなって思った。
講演一発目。
ソフトバンクモバイルの中山五輪男(いわお)さん。iPhoneの販推をやっている「シニアエヴァンジェリスト」だ。
現在、割合の25%超を占めているのが卸・小売業、次いで20%のメーカーである。
メーカーとしては製造現場にて指示書がペーパーレス化したり、営業のプレゼン媒体になったりしているとのこと。
一方、金融機関としては試験導入中の期間が複数あり、今年以降に爆発的に増える見込み。
スマートデバイスの契約数はますます右肩上がりに増えていく見込みである。
紙、デジタルサイネージ、薬の包装、音楽、映像からアプリを通じてwebに接続できる。
セカイカメラがARのひとつ。ドラゴンボールのスカウターみたいに、現実世界に外部から呼び出した情報を付加する。
http://tm.softbank.jp/business/white_cloud/videos/smartcatalog/
CA用の研修マニュアルは3冊2.1kgしていたものをiPadにすることで0.7kg(おそらくバッテリーは除く)にした。
この研修マニュアルは搭乗するたびに持ち込む性質のものらしく、軽量化はありがたい話。
また、電池の持ちがよく、ウイルスもゼロ件(ご存知Androidは質の悪いアプリにウイルスが潜んでいる)
浄水施設の点検をペーパーレス化、点検項目の漏れのチェック機能をつけている。
テクノツリー社という小さな会社が製造・流通のマニュアル作成に長けているとのこと。
(6)HOYA (SUNTECH)
感光式のサングラスで色の変化スピードを説明するときにビジュアライズすることで、営業説明と使用感のギャップが減ったらしい。
(口頭説明ではわかりにくく、事後的なクレームが多かった)
(7)AIU保険
東日本大震災の損害調査として米本社からiPadが送られ、SmartAttackというシステムを活用。
割愛
(9)BMW
iPad(280台)によって営業4-5日から1.5日減でクローズ
顧客とのコミュニケーションとして、車の外装・内装のシミュレーション、仮想の工場見学などを行える。
割愛
thinkpadを全部iPadにリプレース。営業のツールとしてアプリや映像を活用。(個人に営業トークに頼らず、営業フローを標準化したと言える。)
Microsoft ExchangeやOutlookは全部Google App (26000 ID)にする予定。BCPとして日本にサーバを置いてられない。
http://tm.softbank.jp/business/concierge/dm/
(14)iPhone 4S
「Siri」が特徴。業務システムに応用されるというのが講演者の予想。
twitter:@iwaonakayama
二発目。ヤマサのマーケティングの話。「(自称)超成熟マーケット」の醤油。
Facebookやtwitterなどあらゆる媒体を使って、消費者を包括的に網羅して360度にアプローチしようと試みていた。
消費者は中身を知りたがっているのであり、メーカーの中身を見せて、コミュニケーションをとれば、味方につけられるようだ。
三発目、DNPのC&I事業部(Communication & Information)メディア・コンテンツ本部の講演。
後段はB2Cにソーシャル・メディアを用いてアプローチするノウハウをDNPが持っているという話。
たしかにソーシャル・メディアによる販促は効果測定が難しい。そのノウハウを仮にDNPが持っているのならば素晴らしいことだ。
果たしてソーシャル・メディアはB2Bに使えるのか。会場から質問が出た。
回答はB2BでもB2Cと本質は同じであるという。しかし、それは本当であろうか。
たとえば、車のボンネットが新日鉄製であろうがJFE製であろうが消費者にとってはどっちでもいいんではないだろうか。
わからん。
それいったら、ガンダムとかドラゴンボールをTV放送だけで批評するのはNGって話になる。
「見もしないで」なら頷けるがね。
同僚にも「買うなんて馬鹿、全部借りるか焼けばいい」って思想の奴がいて、誰かが何かを買うと、即座に「貸して、焼いて」って言ってくる。
断ると「ケチだ」と他人を批判するクズで、そうして使わずに済ませた結果の貯金額を、借りた相手に自慢する下劣漢。
結構増えた気がするよ、この手の輩。
今じゃ誰もが、そいつの前では一切、音楽も映画もゲームも話題にしない。
そいつが来ると、すぐに輪から人が居なくなるから、そのうち辞めるんじゃないかな、会社。
「探検ドリランドしながらロングブレスダイエット」の続き。
課金なしの場合、「完全に一本道」&「たたかう」しかコマンドがないドラクエという印象。
持ってるカードがすべてで戦略とか全くないから一人で黙々とプレイしているとすぐに詰まる。なにより全く面白くない。
改めて思うけれど、ドラゴンクエスト1ってのは、一人旅であそこまで盛り上がるゲームを作れたという意味で神だと思う。
とにかく、一人プレイというのは、かなり知恵を使わないとすぐに行き詰まりになる。これがポイント。
仲間が増えると一人プレイでは考えられなかったくらいに可能性が広がる。
仲間がいれば強いボスでも何とか倒せる。
みんなで壁を乗り越えるという体験は相当気持ち良いものだろう。
一人プレイの侘しさはプレイヤーがすぐ実感することになるし、後述するが仲間になるデメリットも無いので申請しやすい。
非コミュ(死語)の方でも機械的に仲間を増やすことが可能だ。(この部分がドリランドが一番人気である理由だろう)
ちなみにネトゲだと仲間に手を貸すのは面倒だが、ソーシャルゲームの場合、仲間登録さえしていれば勝手に協力する。
協力しあうメリットだけがあって、協力するための手間を削っているため、まずます協力し合うことが魅力的に見える。
さらに、リアルやネトゲーと違ってみんなで分けると経験値が下がったりとか、一人あたりの取り分が減ったりということもない。
一人だと1000万円の会社しか作れないが、みんなで出資したら1億円の会社が作れて、しかもみんなが1億円分の持分があるみたいな不思議な光景。
他人の存在は純粋にプラスという、今時ポジティブ教でもここまで性善説に満ちた世界はイメージできないよ、というくらいの仲間至上主義。
いやー仲間って本当にすばらしいもんですね。
・人が人を脅かしたりものを奪ったりは原理的に不可能。PKとかなにそれおいしいの?他人とは仲間として協力し合う以外の関わりを持たないよ。
・世界のリソースは無限にある。協力しあって一人では倒せないボスを倒せればいくらでも手に入る。
自己啓発のセミナーで5時間くらいかけて語る「理想の世界」がこの世界では当たり前のように実現している。
何者にも脅かされない。ただ、勤労(目の前のボタンをクリック)しているだけで友だちが増えて、みんなに認められて、世界が成長していく。
高度経済成長期の日本ってこのくらい幸せな世界観を持ってたのかもしれないなー、とか思ったり。
弱いやつからすれば、強い奴の仲間になってオコボレを頂きたい。
そいつらが育ってくれて将来的に貢献してくれるなら、十分に元は取れる。幸い育てるのに大して手間はいらない。
かくして下っ端の間はみんなが自分を助けてくれる。引っ張り上げてくれる。
上の立場になっても成長していってる間はみんな自分を尊敬してくれる。
勝利し続けている間はみんなが自分を慕ってくれて、自分のためにいろんな貢献をしてくれる。
このあたりはすごく楽しいと思う。
順調に成長している間は、チームとか組織って多分すごくキレイなんだと思う。(まぁ成長の段階で既に争いのタネがいっぱい出てくるわけだが)
まぁ実際はそれほど甘くはないですが。
「ルーキーズ」がどんだけ仲間至上主義でも野球は9人しかスタメンになれないのと同じ。
このゲームも一番美味しいところにありつける(同時に最前線で戦う)スタメンは10人まで。
スタメン枠はできるだけ強いやつで固めたい。オコボレだけ欲しがってるような奴はいらない。
この世界には人間同士に「敵・味方」はいないけれど、「上・下」は厳然として存在する。
上のものは上のもので、同レベルの仲間や下のものに十分な褒美をやらなければ見捨てられてしまう。
このゲームはとにかくカードしかないからその報奨を用意しなければいけない。
※このあたりから「共和制ローマ」がいかにして出来上がったか、みたいな話をしようと思ったがさすがに説明が面倒なので省略
しかし、上になればなるほど常に戦に勝って何かを獲得し、供給し続けなければいけない。常に成長し続けなければいけない。
ところが、十分成長した後は、課金なしだと敵だけどんどん強くなって、こちらのレベルも戦力もなかなか伸びなくなる。
・・・このあたりから多分なにか狂い始めるんだろうと思う。まだそこまでいってないからわからんけど。
こういうゲームにおけるレアカードはあくまで「借金」であって、依存すると危険な感じがする。
一度借金に頼り始めると、あとは地獄まで一直線みたいなやばげな匂いがプンプンするぜー。
ソーシャルゲームは1アイデアで極めてシンプル。しかも組織の人員の上限が決まっている。
しかもそのポテンシャル上限はあっという間に到達するし、最初から目に見えています。
そのあとは組織の衰退と、組織内での生き残りを欠けた内ゲバが待っている。
関連企業や下請けからプラスの要素だけ吸い上げてマイナスは押し付けるという
延命を図るための腐りきった仕組みも可能であるけれども、ゲームではそういうPKよりもえぐい行為は禁じられている。
故に、どこかで見切りをつけて次の舟に移る必要がある。
もっとも、ソーシャルゲームの場合、GREE社長自らが言ったように他の船はどれもコピペみたいな内容で
どこに移ってもそう代わりはないので、一斉に反映して一斉に沈没すると思われる。
あの発言って生態系とか無視して自然破壊をする悪徳社長の発言だと思うんだけれどうわなにをすr
起業家とか、ネトゲのギルマスとかの楽しさを苦しさを象徴的に理解するには良いゲームなんじゃないかと。
リアルの痛さもないし、あくまで象徴的な意味しか分からないけれど、
ゲームだけに、人情とか付き合いといったごまかし一切抜きでみんなデジタルに行動するので
むしろ百戦錬磨の実際の経営者とかがプレイした方がズシッと来るかもしれない。「リアルより難しい」とか唸ってしまいそう。
最終的には狭い選択肢と厳しい条件ではにっちもさっちもイカなくなることを学ぶゲームなのかもしれない。
あるいは「胴元」がいるゲームは絶対にプレイしてはいけない、ということを学べるかもしれない。
つまり「このゲームを始めた時点で負けが確定していた」ということを痛感することになるだろう。
そして、いかにこういう「負け戦」に巻き込まれないように知恵を使うかとか、
打てる手の幅を広く確保することがいかに重要か、とかも考えるようになるかもしれない。
他にも、複數のソーシャルゲームを回しているなら、「EXIT」をどこに設定するか、といった知恵も身につくかもしれない。
ソーシャルゲームから学ぶことなど何もない、という大人の声もあるが、
部活でリーダーシップ発揮したり、バイトを経験したことがない息子に社会を学ばせたりするならアリじゃないかと。
もっとも、リアルで組織運営とかリーダーシップを行なっている人には全く不要であることは間違いない。
タイトル修正しました。最初は「バッドエンドしか見えないゲーム」というタイトルでした。
これはやってて「Hunter×Hunter」というよりは「狂死郎2030」あたりと同じディストピア臭を感じたから。
洗脳された下層市民が嬉々として国家を崇め奉り、喜んで勤労奉仕に励み、
上級市民が下層市民の尻を叩いて積極的に上層部の搾取を助長し、下層民から搾取して国家を動かす上層部の人間は権力争いで汲々としている。
「狂死郎2030」の世界では、結局レジスタンスやらなんやらで国を変えていこうという試みはすべて失敗して、主人公とヒロインが逃げ出すのが精一杯だった。
自浄作用も機能しない、自壊していくのを先延ばしにしてるだけのどうしようもない世界。
誰も幸せそうでないあの世界。ある意味下層民がもっとも幸せで、頑張って成長するとどうしようもなく行き詰った世界の現実に気づくという構造。
ここまで書くと言いすぎだと思ったから辞めたわけだけれど、まぁ蛇足だからいいよね。
参考リンク
お金払えば払うほど俺つえーでバランス崩壊という過去のモデルに対する人気は崩れてきている
MMORPGの場合、本当にプレイヤーの満足度の高いアイテム課金は
ゲーム内のバランスを維持しつつ、皆が気持ちよくお金も出させる方向性にシフトしてきている
レガシーなアイテム課金は、アイテム課金しない層の重課金層への反感がとても強い
ステータスアップや強さを買うのではなく
アバターやお洒落着を買ったり、イベントのサポートといった経験にかかわるサービスを買ったり
(アイテムの誤操作による紛失の救済、ゲーム内結婚式、キャラクタネームの変更、キャラスロットの増加が有料なのはこの類)
普通にゲーム内で手に入れられるアイテムと同じ性能のものや、スキルがあがるのが早くなるチケットを時間のない社会人向けに売ったりする
そこに至るまでの時間や、直接プレイの上限にはかかわらない利便性や体験(アバターなど)を売るようにする
モバゲーとかはやらないので知らん
※ここでいう純粋反差別主義者というのはあくまで理論的な話であり、現実的にこういう人がいるという話ではありません。
反差別主義者は、己の理想が本当に現実になることを望んでいるかかなり疑問になることがある。
例えば最近話題になったwakabafukudaさんは、すべての発言が「ヒャッハー!汚物は消毒だー!」にしか聞こえない。
おそらく「言葉遊びとして」程度にしか差別というものを理解していないからああいうモヒカンのような雑魚っぽい発言しかできないのだろう。
よろしい、あなたの望みがかなってあらゆる差別がなくなったとしよう。
それをわかりやすく描いているのは北斗の拳とドラゴンボール(フリーザ編)である。
他のあらゆる言い訳は存在しない。あらゆる保護(=優遇)は考慮されない。男と女の差すら容認しない。役割分担を考慮することもない。
北斗の拳のように全体の資源が少なければ、焦点は資源の奪い合いになる。力のあるものが力の弱いものから略奪する世界になる。
ドラゴンボールのように、高度に科学が発達し、エネルギー問題が解決され、食糧や住居はおろか、労働力さえサイバイマンという形で供給されるならば、焦点は尊厳の奪い合いになる。
そこで生き残れるのは覇王か、エリート戦闘民族だけである。彼らがすべてを決める。
能力の中途半端な人間は、せいぜい覇王や聖帝の下でヘコヘコしながら、より弱いものを虐待しておこぼれに預かるしかない。
トップの人間以外にとっては、もはや今の日本にあるような自由は存在しない。
まして、ドラゴンボールの世界観であれば、役に立たない人間はそもそも不要だ。だから、資源がないなら星ごと潰されても文句が言えない。
本当にあらゆる差別に反対し、ひまにあかせて言葉遊びに興じ、どんな些細なことにでも絡んでいく暇な人は、北斗の拳の世界観を望んでいることになる。
私のように能力に絶対的な自信がなく、しかし一定の自由は欲しいという人間は、北斗の拳の世界よりは今のほうがまだましかなぁ、と思っているのだけれど
それでも彼らは「間違った自由などいらない」「どんなに間違ってても今の社会をみとめるよりはまし」といってはばからない。
どれほど現実に絶望したらこんな投げやりで思考停止した言動ができるのであろうか。
そして、そんなに現実いやなら一人で死ねばいいのに、そうはしない。
真摯に人間の平等を願うならまず宗教の1つも学んでみるものだ。神のもとの平等という概念に興味くらいは持つはずだ。でもそうはしない。
なぜなら、彼らは現実に絶望なんてしてないからだ。そういうポーズを取りたいだけだ。
絶対に自分を否定したくない。世界が間違っていると信じてやまない。
そんなに自分が好きならもっと努力して自分の望みを自分で叶えてみろと思うけれど、それもしない。
世界が間違っているのだからと、自分はふんぞり返って世界からの謝罪を求めるだけ。世界を断罪するだけ。
しかもその基準を学びもしない。 自分の価値観を万能なものとして振る舞うだけ。
ガキか。
ガキです。
幼稚園児だったらそういうおままごとをしてる姿も微笑ましいかもしれない。
でも、そういうのは一人でやってほしいし、大人になったらやめて欲しい。
激しく!もっと激しく!
肉と肉がとろけ合うまで交わり続けろ!
いづれは学校中の生徒も参加させてやる!善人顔した教師達もだ!
学校中の女達の穴という穴すべてに精液を流し込んでやる!
校長も教頭も皆、家畜の様によがらせて、可愛い教え子達の膣にペニスをぶちこむのさ!
学校の次はこの町、全てを巻き込んでやる!
ただすれ違っただけの見ず知らずの奴ら同士を、いきなりセックスさせてやる!
例えそれが親子であろうと!兄弟であろうと!
女同士であろうと!男同士だろうと!
全員残らず、性器を結合させて、愛液と精液にまみれさせてやる!
どいつもこいつもセックスさせてやる!
膣やペニスがすりきれて、血まみれになっても腰を振り続けさせてやる!
血と精液と愛液にまみれながら、喉が渇けばそれをすすらせ、
腹が減ったら互いの肉を噛み千切らせる!
セックスだ!セックス!セックス!セックス!セックス!セックス!セックス!
純粋反差別をとなえられるくらい十分に頭の悪い人の求めている世界ってこういうことだと思うんよ。
で、奴隷に対して自分のコンプレックスをぶつけてカタルシスを得たい。
中二病ってある程度知性がないと自分がヒーローになれる設定とかストーリー作れないんでこの人達には無理です。
だから一番原始的な欲求に忠実に従うとこういう単純な妄想になるんですよね。
中学生の頃にはよくある妄想です。まぁできれば高校生のあたりで卒業していただきたい幼稚な発想ですね。
wakabafukudaさんを見てると、「中学生日記」を読んでるようで微笑ましいです。
なんとなくanondでメモ。コスプレ以外のネタはそう面白みも無いと思いますので別の箇所に。適当にぐぐれば出てくるとは思います。
アメリカのイベントでは、コスプレ率高いと話どこかのレポートで聞いてましたので、自分も二着、衣装持ってアメリカ入り。
30日から6日の予定が、30日発の羽田発LAX行きデルタ機飛ばず航空機遅延、振替は翌日の成田発大韓航空になりました。本来なら7日間のアメリカ旅行が6日間、一週間も無い単身旅行に、バカでっかい90リッタークラスのスーツケース持ち込むハメに。普通ならこのサイズありえません。重いデカい、移動に邪魔、帰り便じゃおみやげ増えて、航空会社にHEAVYのタグつけられるし。だから羽田発着にしたってのにorz
税関の開封検査でもあると正に羞恥プレイでしたが回避成功。助かった助かった。
アメリカのイベント、日本と違い衣装着たまま会場入りするのでなかなか面白いことになります。そのへんの路面電車からミクのレイヤーが降りてくるなんて普通の事。街中でも衣装着たままウロウロ。ホテルと会場結ぶシャトルバスはあるけど、そんなに距離は無いのでかなりの人が歩いて帰ってました。そのままレストランでご飯食べるはホテルのロビーでバス待ちしてるわ長物持ってるわでなかなか近辺カオス。
LAのダウンタウンなんて、幾分古めの自分の知識では、平日昼間以外は観光客立ち入り禁止のエリア。しかし普通にコス衣装着た女性が深夜に歩き回ってるのを見ると、行政が力入れて改善しようと思えば変わるもんだなー、と。他の参加者、衣装着てる人はソレが目印になるし、着ていない人もデカい参加証のお陰で、一目で分かります。とは居え乞食が物乞いしてきたりホテルから黒服が走っていく先を見てみるとデカい大男が喧嘩してたり。まー、この程度なら気をつければどうにでもなる事。
自分が用意した衣装、二日目が唄音ウタで、三日目に着たのはヘタリアの日本。当初、更衣室が無いと思い込んでたので、ホテルの部屋で着替え会場入り。流石にアメリカが、衣装のまま会場入りするしそのまま飯食べたりホテルに出入りする、そして電車にも乗るのが普通とは言えちょっと恥ずかしかったので二日目はシャトルバスで会場へ。三日目になると流石に慣れ、自分も衣装のままロサンゼルスのダウンタウンを歩きまわってました。しかしまー、慣れない……
更衣室、よくよくパンフレットを読んでみると実際は存在してました。何故最初見落としてたのかというと、この部屋の名前が「Repair and Changing room」となっていた為。で、ふとその部屋入ってみると、正に工房状態。針・糸からグルーガンから、各色テープになんやかんや色々揃ってて皆様修理中。デカいハリボテとかも多いから、なんか色々壮絶でした。自分も輸送中壊れた耳あてやらボタンやら修理。一応着替えるブース、有るには有りましたが、奥の方に三人分だけ。しかも自分が居た時は、誰も使ってないし。
ちなみに武器チェックはまた別の場所。今回は長物持ってってなかったのでどうチェックしてるかは判らなかったのですが、銃器系はアメリカらしく結構うるさいらしく。まどマギのマミさんの、マスケット銃もチェック対象になってた様子です。
撮影ルールは少しずつ違う。カウントとかは同じだけど、声かけず撮影ってパターンもよくありましたし。それでもノリノリで皆撮ったり撮られたり。面白いのは、カメラマンがクレーター作ってて、そのなかに撮影されたい人がかわりばんこに入っていって撮影ってのがあったってこと。あとはダンスはやってるは寸劇はあるは、どっかの黒人がラジカセ持って踊ってる中にレイヤーが沢山突っ込んで踊ってるはとなんかフリーダム。このへんはやっぱり文化の違いですね。
会場に、即売会エリアもあるにはありましたが、ちっちゃいうえ本はホントに少なかった。もし、同人即売会のノリでコレに参加したら、ある意味絶望したんじゃないのかなー、って位。コスプレや撮影を楽しむ分はホント最高なんですけどねー。あと物販ブースに長物やら小物、ウィッグやら色々たくさん。ウィッグ一つ30ドル(=2400円)は安い。
コレは、要はコスプレ寸劇40連発。
ただ単に舞台端から端へ歩くだけってモノから中国舞踏、一発芸コメディにミュージカルに内容よーわからんモノまでなんでもありの詰め合わせ。日本以外のイベントではかなり多いんだけど、国内では滅多に無いんですよコレ。日本の文化自体が変わらないとまず無理。
しかし内容、ホントに多彩。
元ネタ、ゲームはFFからソウルキャリバーから、エースコンバットまで色々、アニメはもうドラゴンボールやCCさくらのような古いのから、まどマギ、パンスト、タイバニのような最近のもの、NyanCatのような小ネタまで幅広くてw …NyanCatが流れたって事は、ミクの歌声が響いたその翌日に桃音モモの歌声が響いたって事か。UTAU好きとしては胸熱。
スタードライバーのロボット、高さ5mはありそうなの持ち込んだのに驚き、まどマギのうち一つはある別の時間軸って設定、なぜか五人がこのAnimeExpoに居てまどかが魔女化するって話でなかなか上手い構成に驚く。ホント多種。
イベントはコンテスト形式になってて、グランプリ取ったのはなんとも懐かしい機動戦艦ナデシコ、それもTV版を舞台。歌詞だけナデシコに変えた曲をナデシコ乗組員が歌い踊りながら、アキトと艦長がラブコメ。もう定番中の定番。確かに良かったけど、しかしこの時代にナデシコネタかー、そしてグランプリかー、ホントに演技見てるんだなと感心。
で、グランプリの賞金の渡し方が豪快。
テレビとかでよくある、巨大な小切手の形をしたパネルを渡したかと思いきや袖に放り投げ、かばんを持ってき中の現金を観客に見せ「小切手なんてオールドスタイルな事はしない、キャッシュをそのまま渡す!」と司会が発言、かばんごと現金を優勝者に手渡し。
と冲方は言っている( http://towubukata.blogspot.com/2011/07/blog-post.html )。 文中、むしろ漫画にしてくれた事は評価しているし、出来るだけパクリが可能な条件を出している。原作付けや黙認だって提案している。ただ、彼は立場上それをするわけにはいかないと言っているに過ぎない。
実際、SFはいろんなものをパクったりパロディする事で成り立ってきた。タイトルだけだが筒井康隆の「万延元年のラグビー」だとか「日本以外全部沈没」とかもある。スターウォーズみたいな作品を「スペースオペラ」と言うけど、あれだって西部劇のパロディ。最近話題になった「まどか☆マギカ」だって、既存の魔法少女をパロディする事でなりたっている。だから、SF作家が盗作を許容しないなんてあり得ないのだ。パロディと盗作は違うというかもしれないけど、そんなのは紙一重の差しかない。
結局のところ、盗作が許容されないのは、それが「(金銭的な意味で)関係者に迷惑をかける」からに過ぎない。今時、源氏物語の筋をなぞって新人賞に応募したって、誰も文句を言わない。却って知的評価が高まるでしょう。日本一有名な漫画である「ドラゴンボール」だって、西遊記のパクリなんだし。
そういう意味で、早川の本(SF?)や冲方の作品を読んでいると言っているスクエニの田口とか言う人が「オリジナル」なんて言葉を使っている( https://twitter.com/#!/tah3gucci3cozy3/status/91576660729667584 )のは、明らかな嘘つきか、無知に等しい。彼がここで「オリジナル」なんて言葉を使っているのは、別に創作行為に敬意を払っているからじゃない。新規IPが欲しいからだ。本当に創作を支援する気があるなら、如何にパクって作品を面白おかしくするかに心血を注ぐはずだ。彼が欲しかっているのは、マルチメディア展開できて、かつケチのつかない作品、要するに第二のハガレンが欲しいだけだ。
これは http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 の続編です。
GTをやる前に改を書いてくれている人がいてとてもしっかりした内容なのでちゃんと勉強したい人はそっちを見てね!
d:id:ryoasai:20110317 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 改 | 達人プログラマーを目指して
またオブジェクト指向については
d:id:m-hiyama:20080109 いまさらながらだけど、オブジェクトとクラスの関係を究めてみようよ | 檜山正幸のキマイラ飼育記
がとても詳しいです。合わせて読むとかなりしっかりと理解出来ると思います。
ホットエントリに行くとは思っておらず、皆様ありがとうございます。
「ドラゴンボールをオブジェクト指向にする」というコンセプトではなく、「オブジェクト指向を(無理矢理)ドラゴンボールで説明する」という遊びだったので
プログラマーの方々にはツッコミを受けてしまいましたがここは遊びだと思って楽しんで下さい…。
ドラゴンボールは小さい頃から大好きでしたが流石にうるおぼえ過ぎました。
それはさておき「説明する題材を決める→好きな漫画から無理矢理当てはまりそうな例を考える」という思考実験なので、気が向いた方は色々考えてみると楽しいと思います。僕は楽しかったです。
これは難易度が高そうです。
やっぱりドラゴンボールで例えると分かりやすいな!
無理がある!
デザインパターンとはドクターゲロが考えた「こうやって設計すれば色々捗るぞ」という例のことです。実際はGoFという人たちが考えたもので23個のよくあるパターンに名前を付けて整理してくれたわけですね。
23個の中にはブルマさんですらわからないものが多いので(さすがドクターゲロですね)良く使う、代表的な物をいくつか紹介します
Singletonは世界に一つだけしか存在出来ないようにする方法です。
balls = new DragonBalls(); //これでは誰でもドラゴンボールを作れてしまう! balls.callShenron();
クラスの中にはいくつかのメソッドがありますが、簡単に言うと外から呼べるもの、外からでは呼べないものの
二種類があります。そうやってメソッドを保護することで世界の崩壊を防ぐわけですね。
基本的な戦闘力をアップさせるには本人の努力が必要になり、外から簡単に挙げられてしまうとジャンプの三本柱が外れてしまいます。
ただナメック星の最長老や界王神などはかなり偉いので、本人の才能を引き出すことが可能でした。
現実には思いつきのような仕様を後から言われることが多々あります。困ります。
//地球上にひとつだけ存在するドラゴンボールをつくろう class DragonBalls{ private DragonBalls(){ //ドラゴンボールを作れないように生成メソッドを保護します。 } static function sagasouze(){ static singleton_dragonball; //ドラゴンボールを生成。 //DragonBallsクラスの中なので、保護してある「new DragonBalls()」を呼べます。 if(!singleton_dragonball)singleton_dragonball = new DragonBalls(); return singleton_dragonball; } }
地球のみんなは地球語しか話せませんが、ナメック星にいるクリリンを通して願いを叶える必要があります。
クリリンももちろん地球語しか話せませんが、ナメック語を話せるデンデがいるため、地球のみんなは願いを叶えることが出来ます。
class Kuririn{ private dende = new Dende(); function request( wish1, wish2, wisth3){ this.dende.request(wish1); this.dende.request(wish2); this.dende.request(wish3); } } kuririn.request( "ピッコロを生き返らせてくれ", "ピッコロをナメック星へとワープさせてくれ", "ナメック星にいる孫悟空とフリーザ以外を全員地球へとワープさせる" );
この場合のメリットはデンデが何をやっているかクリリンをプログラミングした人が知る必要が無いということです。
地球の人はナメック星にいるナメック星人が「デンデ」であることを知る必要もありません。
それでも願いは叶うんです。
本来であればデンデやクリリンは願いが叶うのを待つ必要がありましたが、地球の人は一気に伝えることが可能なように設計しました。
//デンデクラス。ナメック星人は英語でNamekianらしいです。 class Dende extends Namekian{ function translate(word){ namekian = *****//ナメック語に翻訳します。 return namekian; } function request(wish){ static polunga; if(!polunga){ polunga = DragonBalls.spell("タッカラプト ポッポルンガ プリピット パロ"); } polunga.ask(this.trasnlate(wish)); } }
大まかなアルゴリズムだけ決めておいて、実装はサブクラスに任せる設計がTemplate Methodです。
ナメック星に行く方法を考えた時いくつかの方法がありました。古い宇宙船を探してきて直して載せて…っていちいち書くより同じメソッドでナメック星に行けたほうが便利ですね。
abstract class WayToNamek{ abstract function prepareSpaceShip(); abstract function launchSpaceShip( ship ) ; function gotoSU839045YX( people ){ ship = prepareSpaceShip( ); //船を修理します ship.load(people); //人を載せます this.launchSpaceShip(ship); //船を出発します。 } }
ナメック星に行く方法を定義したので「ブルマ、クリリン、悟飯」組と「悟空」をそれぞれナメック星に連れて行きましょう。
way = new WayWithKamisamaShip(); way.gotoSU839045YX( buruma, kuririn, gohan ); way = new WayWithSaiyajinShip(); way.gotoSU839045YX( goku );
と簡単に方位SU83、距離9045YXまで乗員を連れて行くことが出来ます。
二つの方法を実装します。神様の船を修理して行く方法と、サイヤ人の船(悟空が乗ってきた船)で行く方法の二つです。
//神様の船で行きます。 class WayWithKamisamaShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new KamisamaShip(); //船を準備します。神様の船を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ ship.inputByVoice("ナメック星に出発"); // } } class WayWithSaiyajinShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new SaiyajinShip(); //船を準備します。サイヤ人の船(フリーザの船?)を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ //audio = new HighSpecAudio(); //ship.setAudio(audio); ship.turnOnCenterButton(); //真ん中のボタンを押すだけ } }
元になる船も違いますし、発射の仕方も違いますが同じ呼び出し方が出来ます。
オーディオの位置が決まりませんでしたが、今回の運用では不要とのクライアントからのご意見でしたのでだったので
せっかく用意したオーディオも無駄になりましたが、コメントアウトしてあります。
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向
また、ポイポイカプセルのように技を塊にして色んな人が使えるように出来ます。
var shotKamehameha = new function(){ //かめはめ波を打ちます。 } noumin.kougeki = sendKamehameha; buruma.kougeki = sendKamehameha; noumin.kougeki(); //カメハメ波がでます。
って書いてるけど、クロージャってのはそういうものじゃないよなぁ、と。 まあファーストクラスの関数オブジェクトっていうところはあってるけど、それだけでクロージャと言えるのかというとちょっと違う。
"a closure is a first-class function with free variables that are bound in the lexical environment." (Closure - Wikipedia) とあるように、関数内の変数がレキシカルスコープに結び付けられているようなものがクロージャなのである。 JavaScript で例を書くなら、次のようになる。
// クロージャを返す関数 var getClosure = function getClosure() { // クロージャからアクセスされる変数 var counter = 0; // クロージャ var closure = function closure() { return counter++; }; return closure; }; // クロージャを取得 var closure = getClosure(); // クロージャを実行 closure(); //=> 0 closure(); //=> 1 closure(); //=> 2
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
http://anond.hatelabo.jp/20110316215156
http://anond.hatelabo.jp/20110316224648
noumin = new Hito();
noumin.kougekiKuwa = new function(){
};
noumin.shotKamehameha = new function(){
//な、なんだと!?
};
これが JavaScript だとして, 気法的には間違ってないけど, これだと Function ではなく Object が代入されるので, さすがに勘違いだと思います.
noumin.kougekiKuwa = function () {
// こういうこと ?
};
あと, ドラゴンボールあまり知らない.
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
デザインパターン編を書いてたら99ブクマだと…。なんだかすみません。
あと増田で書くの初めてで記法がちとわかっていなくて見づらくて申し訳ないです。
>おもしろい。でもJavaとJSとRubyじゃ同じオブジェクト指向でもまったく違った設計と思想になるのでまとめて説明は難しいかも
言語=世界として、どんな世界がいいか考えましょうという話に持って行きたかったけど難しかったですね。
>ASしらないけど classが使えるJSっぽいところみるとASなんですかねこれ
>@shinout 面白い!けどいろいろ間違ってる!!コード動かしてみいや
それっぽい言語なので動きません。JavaとかASとかそのへんですねー。
その割に一部ちゃんと書いてるのが誤解しそうですね。
> OOPを習得したPGとそうでないPGとの生産性の差がドラゴンボールで言うところの戦闘力の差という比喩でたとえるとよい。初心者PGが何人集まってもかなわないところがある。
>17号と18号が逆
>セルはis-aはなくhas-aで実装した方がいいような気がする。
セルってチート臭いですよね。くらった技を覚えるブウの設計と、遺伝子を持っているから技が使えるセルの設計をどうするかは議論になりそうです。
>なんか、むしろ分かり辛くなってると思うけど、心意気やよし!
>かりやすいんだかわかりにくいんだか
無理がありました。
>連載はextendされたけど、主人公の継承には失敗したよね
素晴らしいコメント。設計ミスで主役になれなかったのは運用でカバー出来ましたね。
>セルはクラスの承継よりもオブジェクトのコンポジションの方がいいのか分からない。
http://anond.hatelabo.jp/20110316215156
で突っ込まれてる内容の方がいいかもしれませんね。
でも悟空やベジータは吸収じゃなくて細胞を合成してる?とかなので17号、18号とは別にする必要があったりします。
申し訳ありません…。
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派があり、それぞれ カメハメ波やドドン波、舞空術などの技(メソッド)がある。 実際に技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要。
クラス = 流派
メソッド = 技
インスタンス = Z 戦士
というのはおもしろいと思うし, 例えばゲームを作るなら実際にそういう実装になると思う.
例)セルを作りましょう。 class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{ .... } cell_inst = new Cell(); cell_inst.shotKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます。
しかし, ここではクラス = Z 戦士になってしまっているので, 混乱を招くだろう.
むしろ, 「JavaScript における prototype」 に絞って説明するのはどうだろう.
(ついでに「撃つ」の現在形は shot でなく shoot ですね)
var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
console.log("波!!!");
};
var goku = new Goku;
goku.shootKamehameha(); // 波!!!
var Gohan = function () {};
Gohan.prototype = new Goku;
var gohan = new Gohan;
gohan.shootKamehameha(); // 波!!!
そしてセルによる吸収は, 動的な継承として考えるのがより自然だろう.
var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
console.log("波!!!");
};
var Vegeta = function () {};
Vegeta.prototype.shootBigBangAttack = function () {
console.log("ビッグバンアタック!!!");
};
var Cell = function () {};
// 吸収メソッド
Cell.prototype.absorb = function (target) {
for (var method in target) {
this[method] = target[method];
}
};
var goku = new Goku;
var vegeta = new Vegeta;
var cell = new Cell;
cell.absorb(goku); // 悟空を吸収
cell.absorb(vegeta); // ベジータを吸収
cell.shootKamehameha(); // 波!!!
cell.shootBigBangAttack(); // ビッッグバンアタック!!!
そして次にクロージャの使用例として挙げられた次の例.
例)連続エネルギー波 var shotRenzokuEnergy = function( count ){ var shotEnergy = function(){ //エネルギー波を放ちます }; for(var i=0;i<count;i++){ shotEnergy(); } };
この実装では, shotRenzokuEnergy を実行するたびに shotEnergy が毎回定義されてしまい, 非効率である.
以下のように書き換えることで, shootEnergy の定義は, shootRenzokuEnergy の定義時の 1 回のみとなる.
var shootRenzokuEnergy = (function () {
var shootEnergy = function () {
console.log("エネルギー波!!!");
};
return function (count) {
for (var i = 0; i < count; i++) {
shootEnergy();
}
};
})();
shootRenzokuEnergy(10); // エネルギー波!!! x 10
亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派(=クラス)があり、それぞれの流派にかめはめ波やどどん波、舞空術などの技(メソッド)がいくつかあります。
実際に流派にある技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要になります。
例)亀仙流を覚えた孫悟空を使ってかめはめ波を放って敵を倒す goku = new KamesenRyu("goku"); goku.shootKamehameha(teki);
Z戦士によっては複数の流派の技が使えたり、自分の技を人に教えることが出来ます(継承)。
また悟空とクリリンのように同じ流派でも同じ技で違う性能を持っていたり、オリジナルの技を持っているなどの違いがあります。
クラスはセルを作るためのZ戦士達の遺伝子情報と言っても良いかもしれません。
例)セルを作りましょう。 class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{ .... } cell_inst = new Cell(); cell_inst.shootKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます。
世界(プログラミング言語)によってはただの人を後付でZ戦士にすることが可能です。
(JavaScriptやRubyなど)
noumin = new Hito();
noumin.kougekiKuwa = function(){
//戦闘力たったの5…ゴミめ!
};
noumin.shootKamehameha = function(){
//な、なんだと!?
};
農民がいきなりかめはめ波をうつようになったら危険ですね、危ないです。
このように後付でメソッドを追加出来るタイプは危険性を含んでいます。
とても良いつっこみが来たので追記します。
前半部分ではZ戦士をインスタンスとしましたが、セルを作るにはZ戦士がインスタンスでは出来ないので
何をインスタンスにして、何をクラスにするかが「設計」なんですね。
セルの第一段階ではGokuなどのZ戦士の遺伝子があれば作ることが出来ました。
cell_inst = new Cell(); //このセルは第一段階
cell_inst.absorb(17gou); //第二段階に変身 cell_inst.call18gou(); cell_inst.absorb(18gou); //最終段階に変身 class Cell ....{ function call18gou(){ if(!this.17gou)return error(); //17号を吸収していないと失敗する this.17gou.speak("****略*****ドクターゲロ様****略****"); } }
17gouを吸収したので、17号の声で18号を呼ぶことが出来るようになりました。
でもドクターゲロ「様」って言ったのでセルだってバレバレですね。
http://anond.hatelabo.jp/20110316224648
クロージャについてちゃんと書こうと思って挫折。どなたか良いアイディアを下さい。
変数のスコープを解説する必要があるかなと思ったんですがオブジェクト指向からは外れるような気がします。
エネルギー波→連続エネルギー波がどこかに使えそうな気がしましたが、気のせいだったぜ…