はてなキーワード: 脳内再生とは
俺ミニマリストで、グッズとか一切集めたりせずに脳内でキャラを抱く自分を一人称視点で想像してその想像上の自分の姿に現実の自分の動作をシンクロさせれば(たとえば抱いてるときは実際の自分もそのポーズを目を瞑ってする)十分悶えられるし曲もユーチューブで一度覚えたら脳内再生でいいじゃんというタイプだから、気になった。
脳内再生で済ませる人が増えるとCDとか買わなくなって経済に悪い。圧力かけられてる。
脳内再生という言葉さえ言えばそのことを言ってるのかと共有した気になれてしまうこの言葉が示す概念だが具体的に言語化しようとすると難しい。
「目を瞑ったときに見える模様(実は目を開けてようが常にうっすらレイヤーのようにかぶさってみえてるんだけど)」どうにも判然としない。
言語を扱うテレビが言語化に窮するということでは沽券に関わるが、紹介するなら解説は必至なので、意図的に話題にしないようにしてる。
隠れた名作扱いされてるのはまだいいだろうよ。クソゲーとしても中途半端で口の端にも上らないゲームの曲がお気に入りで折に触れ脳内再生してるってのはいかがなものなのか。
しかしポケモンとかファイアーエムブレムとか見てると取り立てて作曲者が有名なわけじゃないし、曲が語られるかどうか作曲家人気のもある程度重要だろうがゲーム自体の人気によるところも大きいと思う。
別の増田が書いてた「イラストにはパースが狂いとかでクソなものが生まれることがよくあると違ってクソな曲ってものはそうそうない」って理屈に基づけば、名が知れてるゲームでもとそうでないものでも曲の良さにはそこまでの違いはないのではないか。つまり売れないゲームの曲として絶対的に劣っていて聞くに堪えないというものは曲がりなりにもプロならそうそう作らないわけで、それならあとは個々人の感受性とのマッチングの問題になる。もちろんメタルギアとか、そういうのは他を圧倒する曲の良さがゲームの知名度をあげるのに有意な貢献度があるだろう別格もある。
しかしポケモンとか特にゲームボーイ時代の曲すらあれほど愛好家がいるのは、あの時代にメタルギアほど曲に力を入れてたとは思えないし、単純にゲームが人気だからその曲を知る層の裾野も広がって刺さる人の絶対数が増えたというのが事実だと思う。
俺は自分の聞いてる曲が使われてるゲームがネットでは箸にも棒にも掛からない人気度だというのは後からしったことだが、そもそもゲームって必ずしも大衆に人気かどうか調べてから買うわけじゃないから、これは別に普通のことだと思う。特にあれはクレイモアのキャラを動かせるってことで即断って買ったんだったわ。
俺が聞いてる曲の作曲者は、その曲を作曲したということはたぶん制作関係者と家族ぐらいしか知らない、全く無名の人間だろう。SNSで取り立てて「この曲を担当しました」というほどの顕示欲もないんだろうから、単なる末端の鑑賞者にはその曲を誰が作ったものなのかということは永遠にわからない。
しかしそんな誰も話題にもしないような中途半端なクソゲーの曲が好きになってしまうという事例は、みんな取り立てていわないだけで、相当数事例はあるんだと思うわ。
懐かしい。脳内再生できるわ。