はてなキーワード: ウメハラとは
開催に向けてがんばった友人の数年間の仕事が報われた。
それがとても嬉しい。
問題なく盛況のうちに終わってくれることを願う。
ただ、、、開催期間中のことを考えるととても憂鬱になる。
挨拶のように
「勝ちましたね!」「やりましたね!」
と喜びを分かち合ってから会話が始まる。
それが辛い。
別の国を応援しているから、ではない。
日本に法人税も消費税も払おうとしない通販サイトで買い物をしない程度には日本を応援している。
ただ、私はスポーツ観戦に興味がない。
国際スポーツ大会で日本人(チーム)が勝とうが負けようがどうでもいい。
スポーツ観戦自体どうでもいい。
甲子園も国立も花園も箱根も有馬記念も日本シリーズも天皇杯もどうでもいい。
そんなことより小林尊や佐藤雅信やウメハラの方が気になるし憧れる。
2時間台で走れる人はすごいと思うけれど、
それ以上でもそれ以下でもない。
それでも私は、国際スポーツ大会で日本チームが勝利したら喜んだふりをする。
海外で開催されていてもそうだった。
日本で開催されたらどうなるのか。
ただ、「興味ない人もいる」ことを知ってくれると嬉しい。
そこそこで話題を切り上げてくれるだけでいい。
それだけでとても救われるから。
喜んでいる人たちに水を差すつもりだってない。
ここ数日そんなことを考えている私は、非国民なんでしょうか。
ウメハラの『勝ち続ける意志力』に日常ちょっとでも心に引っかかった出来事はメモすることが推奨されていた。
例えば人と話していて少し不思議なことを言われて違和感をもったとしよう。
ここで何言ってるんだコイツと思うのも、面白いと思うのも自由である。
違和感はプラスの感情を生み出すこともあればマイナスの感情を生み出すこともある。
どちらにせよ違和感に気付けば、そこから思考が始まり違和感を読み解く作業がはじまる。
今更だけど凄くいいことを言っている気がした。
もう5ヶ月も前の記事だけど
http://www.4gamer.net/games/140/G014034/20120823103/
ここからは筆者の雑感になるが,どうもこうした遅延の話というのは,ごく一部のハイレベルプレイヤーだけの問題と考える人が多いように思える。しかし,それはまったくの誤りだということを,改めて強調しておきたい。
「太鼓の達人」の例もそうだが,遅延というのは初級プレイヤーであるほど,大きな影響を受ける問題なのだ。筆者も格闘ゲームで10時間練習してできなかったコンボが,ディスプレイを変えたら5分でできてしまい,愕然としたことがある。
普通なら,ディスプレイを変える前に「難しいゲーム」と投げてしまってもおかしくないわけで,そうならなかったのはまったくの幸運としかいいようない。
むしろハイレベルなプレイヤーなら,遅延があるなら自分でタイミングを微調整し,あるいは遅延を前提とした戦術を考えられるわけで,そういう人達にとっては,(ゲームを楽しむという意味では)むしろ大した問題にはならないものなのだ。
「小足を見てから昇竜」はウメハラにしかできないかもしれないが,遅延によるコンボの不発は,すべてのプレイヤーにとっての悲劇である。
しかし,だからといって,「ディスプレイの遅延に気をつけろ」と初心者に言っところで意味がないのは,セッションでも触れられたとおりで,実に難しい。バンダイナムコスタジオの取り組みが,すべてのプレイヤーが享受できる恩恵として結実することを,切に願いたいところだ。
ウメハラの『勝ち続ける意志力』に日常ちょっとでも心に引っかかった出来事はメモすることが推奨されていた。
例えば人と話していて少し不思議なことを言われて違和感をもったとしよう。
ここで何言ってるんだコイツと思うのも、面白いと思うのも自由である。
違和感はプラスの感情を生み出すこともあればマイナスの感情を生み出すこともある。
どちらにせよ違和感に気付けば、そこから思考が始まり違和感を読み解く作業がはじまる。
だから違和感を読み解くことは、これまでの理解を修正する新しい理解が生まれる可能性が高い。
日常気付いていない微小な違和感はたくさんあるが、重要性を感じないからスルーしてしまっている。
反対に、スルーしていると歳をとるごとに違和感の感覚が鈍くなってしまう。
スルー力といえば聞こえはいいが、ちゃんと対象を見極めずに妄想で決めつけてスルーするのは間違ったスルーである。
違和感をスルーしているとそういうおかしなスルー力が身についてしまう危険がある。
自分の理解と合わないものでも無理矢理自分の理解の枠に押し込めてしまう。
それでは何も学びは得られない。古い間違った理解が修正されることなく、現実との食い違いが拡大していく。
その結果、頭が固く融通のきかないオッサン扱いされ、時代からますます取り残されていく。
頭を柔らかくしたいと相談されることがあるが、自覚のあるうちはまだましで、
本当に頭が固くなると自分の頭の固さを認識することすらおぼつかなくなる。
変化や違いに鈍感じゃありませんか?それって頭が固いってことですよ、と言われて初めて気付くのは相当に重症。
梅田望夫の「ウェブ進化論」で羽生善治が語る学習の高速道路論でも似たようなことが書いてある。
ITとインターネットの進化によって将棋の世界に起きた最大の変化は、将棋が強くなるための高速道路が一気に敷かれたということです。
将棋も格ゲーもインターネットという情報の高速道路によって、多くのプレイヤーが便利で効率が良く強い戦法を習得し、ワンパターン化が加速した。
多くのプレイヤーが一気に強くなって大渋滞になったが、他人と同じことしていても大渋滞を抜け出せない。
だからこそ、その渋滞を抜けだ出した本当に実力のある強いプレイヤーが注目され、今の格ゲーは史上最高におもしろい時代になってきていると思う。
ここまでインターネットが普及すると、誰でも知っていることが多くなる。
例えば、このやり方が相当強い、それを知らない人にはだいたい勝てるといった戦い方もかなりの量流布している。
ある格闘ゲームのあるキャラクターだけが使える便利な技があるとする。
すごく性能が良くて、それを使えば強いのは誰の目にも明らかといった技だ。
すると、みんなその技を使いたがる。そして、みんな同じプレイになる。
誰にでもできる戦法は選ばないし、それによる不利を苦とも思わない。
ウメハラのようにストイックに上を目指すのは常人では無理なので、とりあえず、便利で効率が良くて強い戦法を使う人の真似をしてみるといい。
そういったいわゆる格ゲーのセオリーを完全に習得できたとしても、それでも勝てない相手がいつか必ず現れる。
その相手との自分の差は一体何なのかと考えることができるようになると一気におもしろくなるはずだし、たとえ全くプレイできなくてもセオリーさえ知っていれば、将棋やプロスポーツの試合観戦と同じように、上手い他人の試合を見るだけでも楽しめると思う。
ウメハラ氏の豪鬼は、その昔zero3の世界大会決勝でAlex Valle氏のリュウにあと一歩まで追い詰められた。
しかし、「解けなかった方程式が解け出し」逆転。世界一を勝ち取った。
今回のssf4ae2012世界大会決勝では、ウメハラ氏のリュウはInfiltration氏の豪鬼との関係において、
かつてと逆の立場にあった。Winners finalを3-0で勝った後のGrand Finalで0-3, 0-3で敗戦。準優勝であった。
なぜ、負けたのか。
あらゆる戦術、戦法がネットを介して拡散し、局所的な攻略はあっという間に進んでいく。
そういう時代にあっても勝ち続ける力は、目先の勝ち負けにとらわれずに
ひたすら精進していくことだ、と、ウメハラ氏は著書でも述べている。
彼はそのことをまさに、人生を賭けて実践し続けてきたのだと私は思う。
ただ、Infiltration氏もきっと、そうなのだ。
そこには、勝つための手段、方法がどうこうという議論を超えた、
私はただのウメ信者なので、ウメハラ氏が負けたことに落胆して、一日元気が出なかった。
しかし、彼らにとっては負けた、勝ったというのは長いプロ人生のひとコマでしかないのかもしれない。
格闘ゲームが人生を賭けるに値するという、この世界の豊かさに感謝したい。
そして、その舞台で踊り続けるInfiltration氏とウメハラ氏に惜しみない賞賛を。
なんだこれ、疑問がいくつもある。
スト2をやった「幼いころ」っていつだ。初代アーケードなら19年前、ドリームキャスト版スパ2Xでも10年前だ。その後のタイトルならハイパーだから、進化中の各タイトルがひとまとめに詰めあわされているし、いまさら「難しくなった」もない。10~20年前にでき、そのあと触ってもいないことが衰えるのは仕方ないと思うが。どうにかしようがあるのか。
CPUがめちゃ強いし
家でやって難度を下げたら? 「rxやウメハラに憧れ」たんならそんくらいやれ。
スマブラみたいに簡略化することってできないの?
やってることはスマブラと変わんないんでしょ?なんでこんな難しくする必要あんだよ
レバーとボタンの単純組み合わせで技を出させろということか? それはバーチャとかとさほど違わない気がするが、あれ簡単か?
というか、スト2を既にやってたんだよね? コマンド入力知ってるんだよね? あのころは簡易コマンドなんかないのに。
スト2の6ボタンから、格ゲーのボタン数が増えたことはほとんどないんだが。スト2やってたんだよね?
技の選択に困るってことか? でもそれはスマブラならそもそも技の種類がそんなにない、というだけのことだろ? 本来の技数がいくつでも、自分で反撃に使う技を決めておけばいいだけだと思うんだが。確かにスト3のシステムは2よりも多いし、相応に難しいものもある。が、「CPU戦もこれがないとどうにもならない」と言えそうなものはそんなにはない。では、ひとまずわかる範囲でのシステムでゲームを楽しめばいいのでは?
個人的に言わせてもらえば、少なくともカプコン格ゲーで年々コマンドが難しくなったという実感はない。むしろコマンドは基本的にどんどん簡略化された。スト3のコマンド表に「クソ難しいコマンドを要求する必殺技」は無い、と言っていい。「なぜもっとシンプルな操作で作らないのか」というが、スト2をこなした上で、スト3にあるシンプルな操作でないものってどれだろうか。レバーを一瞬入れる、レバーを2回入れる、ボタン2つ同時押し…。今でも十分にシンプルではある。では問題はシステム=できることの多さ、コンボの多さ、そしてそれらから適切な行動を選ぶ難しさ、なのだろうか? それが素人を寄せ付けない原因なのだろうか?
ではできることを減らそう。コンボは廃止しよう。行動を選ぶ難しさは減るはずだ。それは同時に「rxやウメハラに憧れ」る理由がなくなることを意味する。相手が仕掛けてくる行動を読み当てることは簡単になったのだから。ここぞというところで確実に最大級の反撃を叩き込む職人芸はもうないのだから。足払い合戦は? 判定の強さでの駆け引きは? そんな難しいものには素人がついてこないのだ、とっくになくなっている。
スマブラは面白く格ゲーはつまらない、というのはいいだろう。それは個人の感性だ。しかしその凄さを嫌いなのに、なぜか「rxやウメハラに憧れ」て、嫌いな点を挙げながら格ゲーはつまらないと言われてもどうしようもない。スマブラがそんなに面白いなら、そこにもRXやウメハラのようなやつがいるのだろ? なぜそいつらに憧れないのだ?
波動拳は確定的に出せるが、昇龍コマンドで3回に1回はつまずいてしまう。っていうか真空波動拳が出ちゃうんだよ。
SF3を自分も諦めた。CPUにも勝てる気がせず、セービングも使いこなせない。
KOFⅫも無理だったしカプエス2も続けられない。まず技が出ないんだ!無理!
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なんで格ゲーにはそんなクソ難しいコマンドを要求する必殺技とかタイミングがめっちゃシビアなコンボとかあるんだよってことなんですが
それはたぶん「達成感」とか「奥深さ」みたいなものがあるから。
やればやるほど多種多様な技を使いこなせる、できることが増えていって強くなれる。対戦相手との行動の読み合いが楽しくなる。ゲームを極めるところに楽しさがある。
そういうのがあるから、ウメハラが相手の攻撃を全てセービングし、さらに最高のコンボを相手に叩き込んでまさかの逆転!
というすごい状況の興奮が生まれるわけで。
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でも近頃は格ゲーはシステムを複雑にし過ぎてしまった。SF3なんか玄人にはけっこうウケが良いみたいなんですが
どーしてもかなり取っつきにくいゲームみたい。
互いに切磋琢磨することができる友達が側にいればとっても楽しくメキメキ上達できるんだけど、そう都合良くいるわけない…
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ストリートファイター4は3と比べると技がバンバン出る。
同人ゲームの話題も含めちゃうと
メルティブラッドは一番簡単な技が昇竜拳コマンド。東方緋想天は超必殺技がボタン一個で出せる。
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とりあえずストリートファイター4は面白いから!SF3にくらべりゃ操作性が良いし、ネットワークで同じ腕前の相手も見つかるんで、
格ゲーに興味があるっていうなら気が向いたらやってみて欲しい。
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rxやウメハラに憧れてストリートファイター3をはじめたんだが全然面白くない。
格闘ゲームはSF2を幼いころプレイしたぐらいでそれ以来触ったことすらなかった。
こんなに難しかったっけ?CPUがめちゃ強いしコンボがうぜええええええええ 中P昇竜すら焦ってろくに出せない始末。
そのうえダメージが全然はいんねースマブラみたいに簡略化することってできないの?
やってることはスマブラと変わんないんでしょ?なんでこんな難しくする必要あんだよ
スマブラ(64)はCPU戦がすんごい楽しいのにSF3は楽しむ余裕すらないよ
何より悔しいのは出したい技をぽんと出せないのがどうしようもなく困る
完璧にガードして、ヨッシャ読みあたったコンボだぜってときにボタンが多すぎてオドオドしてしまう
今日世界で一番「クソ」って言ったの間違いなく俺だろうねアメリカ人ですら俺の足元には及ばないだろう()笑
負け犬の遠吠えですがこりゃ格ゲー廃れて当然だわ素人の俺には無理ですおとなしくスマブラやることにしました。終わり
追記
俺が言いたいのは勝ち負けじゃなくて思うように操作できないのがイラツクって事です。
それが格ゲーなんだよって言われればそうなんでしょうがSF2の場合は直感的に技が出せたのでSF3との違いに驚いてまして