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2013-09-09

2020年夏季オリンピック東京開催が決まった

開催に向けてがんばった友人の数年間の仕事が報われた。

それがとても嬉しい。

問題なく盛況のうちに終わってくれることを願う。


ただ、、、開催期間中のことを考えるととても憂鬱になる。


オリンピックに限らず、ワールドカップでもなんでも、

国際的なスポーツ大会が開催されると、

出場した日本人(チーム)を応援することが前提に社会が回る。


挨拶のように

「勝ちましたね!」「やりましたね!」

と喜びを分かち合ってから会話が始まる。



それが辛い。



別の国を応援しているから、ではない。


私自身は日本国籍で、

外国への定住経験もないし、

先祖帰化したなんて話も聞いたことはない。


しろ日本を応援している。

できるだけ国産食べ物を摂り、

日本メーカーが作ったガラスマを使い、

日本に法人税も消費税も払おうとしない通販サイトで買い物をしない程度には日本を応援している。



ただ、私はスポーツ観戦に興味がない。


国際スポーツ大会日本人(チーム)が勝とうが負けようがどうでもいい。

日本活躍に興味がない。

スポーツ観戦自体どうでもいい。

当然スポーツ大会実施される競技内容だってどうでもいい。


甲子園国立花園箱根有馬記念日本シリーズ天皇杯もどうでもいい。

そんなことより小林尊佐藤雅信やウメハラの方が気になるし憧れる。


マラソンでサブ4なんか夢のまた夢だから

2時間台で走れる人はすごいと思うけれど、

それ以上でもそれ以下でもない。



それでも私は、国際スポーツ大会日本チームが勝利したら喜んだふりをする。

世間が喜ばないことを許してくれないから。


海外で開催されていてもそうだった。

日本で開催されたらどうなるのか。

想像するだけで憂鬱になる。



別に「そんなことで喜ぶな」なんて言うつもりは毛頭ない。

ただ、「興味ない人もいる」ことを知ってくれると嬉しい。


言葉少なに話を合わせているときに、

そこそこで話題を切り上げてくれるだけでいい。

それだけでとても救われるから


喜んでいる人たちに水を差すつもりだってない。

から、喜ぶことを強要しないでほしい。



ここ数日そんなことを考えている私は、非国民なんでしょうか。


もう非国民扱いされることにも慣れ・・・ないな。やっぱり。

2013-09-01

http://anond.hatelabo.jp/20130416153246

ウメハラの『勝ち続ける意志力』に日常ちょっとでも心に引っかかった出来事はメモすることが推奨されていた。

これには俺も同意違和感もっと大切にされてよいと思う。

例えば人と話していて少し不思議なことを言われて違和感をもったとしよう。

ここで何言ってるんだコイツと思うのも、面白いと思うのも自由である

違和感プラス感情を生み出すこともあればマイナス感情を生み出すこともある。

どちらにせよ違和感に気付けば、そこから思考が始まり違和感を読み解く作業がはじまる。

違和感とはこれまでの理解にそぐわないという感覚である

から違和感を読み解くことは、これまでの理解を修正する新しい理解が生まれる可能性が高い。

まずは違和感に気付くことから始まる。

今更だけど凄くいいことを言っている気がした。

もう5ヶ月も前の記事だけど

2013-08-02

http://anond.hatelabo.jp/20130802112908

http://www.4gamer.net/games/140/G014034/20120823103/

ここからは筆者の雑感になるが,どうもこうした遅延の話というのは,ごく一部のハイレベルプレイヤーだけの問題と考える人が多いように思える。しかし,それはまったくの誤りだということを,改めて強調しておきたい。

太鼓の達人」の例もそうだが,遅延というのは初級プレイヤーであるほど,大きな影響を受ける問題なのだ。筆者も格闘ゲーム10時間練習してできなかったコンボが,ディスプレイを変えたら5分でできてしまい,愕然としたことがある。

普通なら,ディスプレイを変える前に「難しいゲーム」と投げてしまってもおかしくないわけで,そうならなかったのはまったくの幸運しかいいようない。

しろハイレベルプレイヤーなら,遅延があるなら自分タイミングを微調整し,あるいは遅延を前提とした戦術を考えられるわけで,そういう人達にとっては,(ゲームを楽しむという意味では)むしろ大した問題にはならないものなのだ

「小足を見てから昇竜」はウメハラしかできないかもしれないが,遅延によるコンボの不発は,すべてのプレイヤーにとっての悲劇である

しかし,だからといって,「ディスプレイの遅延に気をつけろ」と初心者に言っところで意味がないのは,セッションでも触れられたとおりで,実に難しい。バンダイナムコスタジオの取り組みが,すべてのプレイヤーが享受できる恩恵として結実することを,切に願いたいところだ。

たかが遅延と思うかもしれないが、遅延が遊ぶ上で多大なストレスにつながるゲームというのは存在するのだ。

2013-05-12

ウメハラって経団連で公演したの?

知らなかった。

それとも適当お茶を濁したのか。

それの確認のためだけにブログ読むのめんどい

2013-04-16

違和感を大切にする

ウメハラの『勝ち続ける意志力』に日常ちょっとでも心に引っかかった出来事はメモすることが推奨されていた。

これには俺も同意違和感もっと大切にされてよいと思う。

例えば人と話していて少し不思議なことを言われて違和感をもったとしよう。

ここで何言ってるんだコイツと思うのも、面白いと思うのも自由である

違和感プラス感情を生み出すこともあればマイナス感情を生み出すこともある。

どちらにせよ違和感に気付けば、そこから思考が始まり違和感を読み解く作業がはじまる。

違和感とはこれまでの理解にそぐわないという感覚である

から違和感を読み解くことは、これまでの理解を修正する新しい理解が生まれる可能性が高い。

まずは違和感に気付くことから始まる。

日常気付いていない微小な違和感はたくさんあるが、重要性を感じないかスルーしてしまっている。

それらに気づき読み解くことで得られるものは大きい。

反対に、スルーしていると歳をとるごとに違和感感覚が鈍くなってしまう。

スルー力といえば聞こえはいいが、ちゃんと対象を見極めずに妄想で決めつけてスルーするのは間違ったスルーである

違和感スルーしているとそういうおかしスルー力が身についてしま危険がある。

自分の理解と合わないものでも無理矢理自分の理解の枠に押し込めてしまう。

それでは何も学びは得られない。古い間違った理解が修正されることなく、現実との食い違いが拡大していく。

その結果、頭が固く融通のきかないオッサン扱いされ、時代からますます取り残されていく。

頭を柔らかくしたいと相談されることがあるが、自覚のあるうちはまだましで、

本当に頭が固くなると自分の頭の固さを認識することすらおぼつかなくなる。

変化や違いに鈍感じゃありませんか?それって頭が固いってことですよ、と言われて初めて気付くのは相当に重症

そうなる前に、心を入れ替えて違和感を大切にした人生を歩めば、きっとまだ救いがあるだろう。

2013-03-06

http://anond.hatelabo.jp/20130306014237

梅田望夫の「ウェブ進化論」で羽生善治が語る学習高速道路論でも似たようなことが書いてある。

ITインターネット進化によって将棋世界に起きた最大の変化は、将棋が強くなるための高速道路が一気に敷かれたということです。

でも高速道路を走り抜けた先では大渋滞が起きています

将棋格ゲーインターネットという情報高速道路によって、多くのプレイヤーが便利で効率が良く強い戦法を習得し、ワンパターン化が加速した。

多くのプレイヤーが一気に強くなって大渋滞になったが、他人と同じことしていても大渋滞を抜け出せない。

からこそ、その渋滞を抜けだ出した本当に実力のある強いプレイヤーが注目され、今の格ゲーは史上最高におもしろ時代になってきていると思う。


ウメハラの「勝ち続ける意志力」でもこう書かれている。

ここまでインターネットが普及すると、誰でも知っていることが多くなる。

例えば、このやり方が相当強い、それを知らない人にはだいたい勝てるといった戦い方もかなりの量流布している。

ある格闘ゲームのあるキャラクターけが使える便利な技があるとする。

すごく性能が良くて、それを使えば強いのは誰の目にも明らかといった技だ。

すると、みんなその技を使いたがる。そして、みんな同じプレイになる。

それでは10の強さは手にできるが、そこが行き止まりだ(10とは一般的な努力で到達できる最高点ということだ)。

時間がかかっても、バカにされても11,12,13の強さを目指す。

誰にでもできる戦法は選ばないし、それによる不利を苦とも思わない。

遠回りすることでしか手に入れることのできない強さがあると信じているからだ。

ウメハラのようにストイックに上を目指すのは常人では無理なので、とりあえず、便利で効率が良くて強い戦法を使う人の真似をしてみるといい。

そういったいわゆる格ゲーセオリーを完全に習得できたとしても、それでも勝てない相手がいつか必ず現れる。

その相手との自分の差は一体何なのかと考えることができるようになると一気におもしろくなるはずだし、たとえ全くプレイできなくてもセオリーさえ知っていれば、将棋プロスポーツ試合観戦と同じように、上手い他人の試合を見るだけでも楽しめると思う。

2012-12-11

Infiltration氏とウメハラ氏に惜しみない賞賛

ウメハラ氏の豪鬼は、その昔zero3の世界大会決勝でAlex Valle氏のリュウにあと一歩まで追い詰められた。

しかし、「解けなかった方程式が解け出し」逆転。世界一を勝ち取った。


今回のssf4ae2012世界大会決勝では、ウメハラ氏のリュウはInfiltration氏の豪鬼との関係において、

かつてと逆の立場にあった。Winners finalを3-0で勝った後のGrand Finalで0-3, 0-3で敗戦。準優勝であった。


なぜ、負けたのか。


時代うつりかわり、今や方程式に未知数はなくなった。

あらゆる戦術、戦法がネットを介して拡散し、局所的な攻略はあっという間に進んでいく。


そういう時代にあっても勝ち続ける力は、目先の勝ち負けにとらわれずに

ひたすら精進していくことだ、と、ウメハラ氏は著書でも述べている。

彼はそのことをまさに、人生を賭けて実践し続けてきたのだと私は思う。


ただ、Infiltration氏もきっと、そうなのだ


そこには、勝つための手段、方法がどうこうという議論を超えた、

プロゲーマー同士の人生体現する勝負があった。


私はただのウメ信者なので、ウメハラ氏が負けたことに落胆して、一日元気が出なかった。

しかし、彼らにとっては負けた、勝ったというのは長いプロ人生のひとコマしかないのかもしれない。


格闘ゲーム人生を賭けるに値するという、この世界の豊かさに感謝したい。


そして、その舞台で踊り続けるInfiltration氏とウメハラ氏に惜しみない賞賛を。


2010-04-18

http://anond.hatelabo.jp/20100322175057

なんだこれ、疑問がいくつもある。

格闘ゲームSF2を幼いころプレイしたぐらいでそれ以来触ったことすらなかった。

こんなに難しかったっけ?CPUがめちゃ強いしコンボがうぜええええええええ 中P昇竜すら焦ってろくに出せない始末。

スト2をやった「幼いころ」っていつだ。初代アーケードなら19年前、ドリームキャスト版スパ2Xでも10年前だ。その後のタイトルならハイパーだから、進化中の各タイトルがひとまとめに詰めあわされているし、いまさら「難しくなった」もない。10~20年前にでき、そのあと触ってもいないことが衰えるのは仕方ないと思うが。どうにかしようがあるのか。

CPUがめちゃ強いし

家でやって難度を下げたら? 「rxウメハラに憧れ」たんならそんくらいやれ。

スマブラみたいに簡略化することってできないの?

やってることはスマブラと変わんないんでしょ?なんでこんな難しくする必要あんだよ

レバーとボタンの単純組み合わせで技を出させろということか? それはバーチャとかとさほど違わない気がするが、あれ簡単か?

というか、スト2を既にやってたんだよね? コマンド入力知ってるんだよね? あのころは簡易コマンドなんかないのに。

ヨッシャ読みあたったコンボだぜってときにボタンが多すぎてオドオドしてしまう

スト2の6ボタンから、格ゲーボタン数が増えたことはほとんどないんだが。スト2やってたんだよね?

技の選択に困るってことか? でもそれはスマブラならそもそも技の種類がそんなにない、というだけのことだろ? 本来の技数がいくつでも、自分で反撃に使う技を決めておけばいいだけだと思うんだが。確かにスト3のシステムは2よりも多いし、相応に難しいものもある。が、「CPU戦もこれがないとどうにもならない」と言えそうなものはそんなにはない。では、ひとまずわかる範囲でのシステムゲームを楽しめばいいのでは?

個人的に言わせてもらえば、少なくともカプコン格ゲーで年々コマンドが難しくなったという実感はない。むしろコマンドは基本的にどんどん簡略化された。スト3のコマンド表に「クソ難しいコマンドを要求する必殺技」は無い、と言っていい。「なぜもっとシンプルな操作で作らないのか」というが、スト2をこなした上で、スト3にあるシンプルな操作でないものってどれだろうか。レバーを一瞬入れる、レバーを2回入れる、ボタン2つ同時押し…。今でも十分にシンプルではある。では問題はシステム=できることの多さ、コンボの多さ、そしてそれらから適切な行動を選ぶ難しさ、なのだろうか? それが素人を寄せ付けない原因なのだろうか?

ではできることを減らそう。コンボは廃止しよう。行動を選ぶ難しさは減るはずだ。それは同時に「rxウメハラに憧れ」る理由がなくなることを意味する。相手が仕掛けてくる行動を読み当てることは簡単になったのだから。ここぞというところで確実に最大級の反撃を叩き込む職人芸はもうないのだから。足払い合戦は? 判定の強さでの駆け引きは? そんな難しいものには素人がついてこないのだ、とっくになくなっている。

スマブラは面白く格ゲーはつまらない、というのはいいだろう。それは個人の感性だ。しかしその凄さを嫌いなのに、なぜか「rxウメハラに憧れ」て、嫌いな点を挙げながら格ゲーはつまらないと言われてもどうしようもない。スマブラがそんなに面白いなら、そこにもRXウメハラのようなやつがいるのだろ? なぜそいつらに憧れないのだ?

2010-03-28

http://anond.hatelabo.jp/20100322175057

その気持ちはよーくわかる。自分コマンド入力は苦手だ。

波動拳は確定的に出せるが、昇龍コマンドで3回に1回はつまずいてしまう。っていうか真空波動拳が出ちゃうんだよ。

SF3を自分も諦めた。CPUにも勝てる気がせず、セービングも使いこなせない。

KOFⅫも無理だったしカプエス2も続けられない。まず技が出ないんだ!無理!

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なんで格ゲーにはそんなクソ難しいコマンドを要求する必殺技とかタイミングがめっちゃシビアコンボとかあるんだよってことなんですが

それはたぶん「達成感」とか「奥深さ」みたいなものがあるから。

やればやるほど多種多様な技を使いこなせる、できることが増えていって強くなれる。対戦相手との行動の読み合いが楽しくなる。ゲームを極めるところに楽しさがある。

そういうのがあるから、ウメハラが相手の攻撃を全てセービングし、さらに最高のコンボを相手に叩き込んでまさかの逆転!

というすごい状況の興奮が生まれるわけで。

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でも近頃は格ゲーシステムを複雑にし過ぎてしまった。SF3なんか玄人にはけっこうウケが良いみたいなんですが

どーしてもかなり取っつきにくいゲームみたい。

互いに切磋琢磨することができる友達が側にいればとっても楽しくメキメキ上達できるんだけど、そう都合良くいるわけない…

<br>

しかし最近はかなり操作性が簡単なゲーム増えてますよ。

ストリートファイター4は3と比べると技がバンバン出る。

デモブライドもかなりコマンドが簡単。

同人ゲームの話題も含めちゃうと

メルティブラッドは一番簡単な技が昇竜拳コマンド東方緋想天は超必殺技ボタン一個で出せる。

アカツキ電光戦記波動拳が出せれば充分です。

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同人ゲームをいきなりオススメはしないけど、

とりあえずストリートファイター4は面白いから!SF3にくらべりゃ操作性が良いし、ネットワークで同じ腕前の相手も見つかるんで、

格ゲーに興味があるっていうなら気が向いたらやってみて欲しい。

<br>

対戦ゲーム歴史の中でもけっこう革命的な存在だったスマブラと比べられるとどうしようもないけど。

そりゃスマブラのほうが面白いよ!格闘ゲーム自体もう衰退ジャンルなもんでね。格闘ゲームに今面白さを見出すのは難しい。

2010-03-22

格闘ゲームがつまらない

rxウメハラに憧れてストリートファイター3をはじめたんだが全然面白くない。

格闘ゲームSF2を幼いころプレイしたぐらいでそれ以来触ったことすらなかった。

こんなに難しかったっけ?CPUがめちゃ強いしコンボがうぜええええええええ 中P昇竜すら焦ってろくに出せない始末。

そのうえダメージが全然はいんねースマブラみたいに簡略化することってできないの?

やってることはスマブラと変わんないんでしょ?なんでこんな難しくする必要あんだよ

スマブラ(64)はCPU戦がすんごい楽しいのにSF3は楽しむ余裕すらないよ

何より悔しいのは出したい技をぽんと出せないのがどうしようもなく困る

完璧にガードして、ヨッシャ読みあたったコンボだぜってときにボタンが多すぎてオドオドしてしまう

今日世界で一番「クソ」って言ったの間違いなく俺だろうねアメリカ人ですら俺の足元には及ばないだろう()笑

負け犬の遠吠えですがこりゃ格ゲー廃れて当然だわ素人の俺には無理ですおとなしくスマブラやることにしました。終わり

追記

俺が言いたいのは勝ち負けじゃなくて思うように操作できないのがイラツクって事です。

それが格ゲーなんだよって言われればそうなんでしょうがSF2の場合は直感的に技が出せたのでSF3との違いに驚いてまして

なんというか体中に鎖を巻かれてコントローラーで操作するみたいな・・・なぜもっとシンプルな操作で作らないのかなと

挑発的な題名つけてしまいました格ゲーを愛する人たちに謝ります。

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