はてなキーワード: stgとは
ふとインターネットをやっていたら、以下のような記事を見かけました。
当たり判定ゼロ モテるSTG女子力を磨くための4つの心得「東方を知らない女をアピールせよ」等
どうやらモテる女子力を磨くための4つの心得「オムライスを食べられない女をアピールせよ」等というネタ記事を改変してつくられたものみたいですね。シューターならゲラゲラ笑ってしまいそうな内容です。
ところでダライアスシリーズのなかでも特に『ダライアス外伝』は、たくさんの女性プレイヤーを全国各地で見かけたシューティングゲームでした。現在ゲーセンで稼動中の『ダライアスバーストAC』にも女性のプレイヤーが確認されており、ときにはカップルでキャッキャウフフと遊んでいる光景も見かけます。弾幕や美少女キャラクターの目立つゲームよりは女性でも手を出しやすいのかもしれません。
ばかなこといってんじゃないよ。
ゲーセン行って『ダライアスバーストAC』。今、シューティングゲームで女子力を発揮するならこれしかありません。これであなたの女子力は最大96倍まで上昇するはずです。
【1暗さを味方につけろ!】
ダライアスバーストACは、大型筐体のなかで遊ぶシューティングゲーム。宇宙空間が舞台ということもあってか、筐体内は全体的に暗めです。暗いって、いいと思いませんか?ショットバーや居酒屋の照明と同じで。しかも時々、画面の照り返しや赤い警告ランプが、あなたの横顔を神秘的に彩るのです。ボス戦前の警告音の最中に、ちょっとだけ男性のほうを振り向いちゃうのも効果的かもしれません。
【2狭い筐体を生かせ!】
ダライアスバーストACの筐体は、コックピットをイメージしたのか、それとも音響効果や視覚効果を重視したのか、やや狭めです。実際、「筐体の天井に頭をぶつけないでください」という警告が書かれているほどです。奥さん!この狭さは地の利ですよ!筐体への出入りの時や全身を使った激しい弾除けの時、それとなくボディタッチしても、「狭いからしようがないよね」という大義名分が立つというものです。もたれかかったりしたら、さすがにあざとすぎるでしょうけど。でも、ちょっと触れたときに「あっごめんなさいっ」って言うぐらいなら、いいんじゃないでしょうか。
ちなみにシューティングゲーム愛好家の男子のなかには恋愛にうぶな人も結構いるので、あまり激しくやっちゃう&誰彼かまわずにやっちゃうと、勘違い君が出現するかもしれません。ご利用は計画的に!
【3一緒に強敵と戦って「吊り橋効果」をゲット!】
よく、恋愛の本に乗っている「吊り橋効果」。ドキドキするような局面を共有すればうまくいく、というあれです。
さて、このゲームにはハラハラドキドキするような場面が目白押しです。大きなクジラとの戦いや、ハリセンボンのホーミングレーザーから逃げ回る際には、ほっといても心拍数があがります。協同プレイで吊り橋効果をゲットしましょう。ただし、
【4優越感を煽って主導権を握れ!】
「吊り橋効果は欲しいけど、私そんな強敵と戦えない」「バーストカウンター?なにそれ?」と言う女子もいるかもしれません。案ずることはありません。むしろ逆に考えましょう。ここは優越感を譲って、実をとりましょう。むしろ、へたくそさをアピールするぐらいが良いかもしれません。
草食系男子とか色々言われてるけど、たいていのシューターは、「お姫様を守るオレ」をやりたがっていますから、実を取るなら、あなたはネクストあたりを選んでプラプラしてましょう。そうしたほうが「協同プレイに貢献しているオレ」を満喫していただけるというものです。間違ってもボスに超接近して張り付き瞬殺をキメたり、バーストカウンター96倍を総なめしたりしてはいけません!ドン引きはされないとしても、それじゃあ男子の優越感をくすぐれません。
【5漁場はインターネットでチェック】
さて、いくら意気込んでゲーセンに出かけても誰もいなければ女子力を発揮することも出来ません。ですが、タイトーの公式ページに行けば、どのゲーセンのダライアス筐体にどれだけ人が集まっているのかを知ることができます。具体的にはクロニクルモードのランキングで上位30位ぐらいの店舗には、たくさんのプレイヤーがいると思って間違えないでしょう。
これらのtipsを意識すれば、さあ、今日から『ダライアスバーストAC』はあなたの漁場です。小魚をいっぱい引き連れる“姫”を目指すのも良し、大物を見繕って一本釣りを仕掛けるも良し。どちらにせよ狭い筐体とボイスソニックはあなたの味方です。もちろん、シューティングゲームとしても遊びやすくて奥が深い作品ですから、女子の嗜みとして悪いモンじゃあありません。そうと決まったら、大物釣りを目指して全国の漁場へゴー!であります。
※もちろんネタですが、実際、『ダライアスバーストAC』は二人以上で同時に遊べるちょっとしたアミューズメントとして、お勧めです。
http://www.onlinegamer.jp/news/18451/
大多数のユーザーは、ゲーマーじゃなく、ただそのソフトを進めるだけの人。
そもそも大多数のユーザーは、ゲームをプレイして得られる体験を全て回収したいだけであって、ゲーム性など求めていないのだからしょうがない。
STG、格ゲー、音ゲーが何故廃れたかって、先のステージに進む、強い敵を倒す、難しい曲をクリアする…という体験は、ゲーム性と直結していて、実力がないと体験を得ることができないから。
多くのユーザーは、実力によって得られる体験が制限されると言う区別を、受け入れたくないのだ。
攻略本片手にプレイするのも当たり前。ムービーゲーが製作されるのも道理。それがニーズだから。
新たな体験を提供するWiiが、本体販売台数だけ好調なのも頷ける。
STG が廃れたのは弾幕系に引いたユーザの受け皿を作ってこなかったからだろうがヴォケ!!
http://d.hatena.ne.jp/temtan/20100818/1282147586
読んだ感想として、私にはコア層だけをターゲットにしてしまった弾幕系が、犯人に見えます。
「受け皿」を作ったって、メーカーは儲かりません。
そもそも、受け皿で商売が成り立つなら、それ売りますよね、普通に。
以下、馬鹿みたいな仮定の話なのでそのつもりで。
5割を、好んでやる人とします。
3割を、他と比べればSTGを選ぶことが多い人とします。
2割を、暇があればやってもいいと思っている人とします。
いまの弾幕は、好んでやる5割の嗜好にあわせているわけですが、付いて来ていた3割も離れていっている状態。
そのため、ジャンルとしてはあまり旨味がない状態になってしまっています。
(嗜好に特化した同人ならともかく)
2割の人が「あ、これなら俺でも楽しめそう」となったところで、メーカーに収益はあがりません。
STGを選んで遊ぶ8割の人が「これは面白そう」と思ってくれなければ意味が無いのです。
2割も拾うとするのなら、それはSTGをやるつもりのある人「みんな」がやってみたいと思うSTGを、もう一度再構築する話です。
別の馬鹿馬鹿しい仮定の話としては、潜在顧客Xを掘り起こすというのもありはします。
STGを特にやりたいと思ってない層へ訴求できるゲームが作れれば最高かもしれません。
こちらも、「みんな」がやってみたいと思うSTGを、もう一度再構築する話です。
確かに、「みんながやりたいSTG」を再構築できないのが悪いんだと言われれば、それまでの話ではありますが。
RPGやSLGがそれらの再構築を繰り返して生き残ってきたのかと問われると、そんな気はしないんですがねぇ。
元増田ではない東方厨だが、なんでも東方でパロるところは多いねえ。「何でもかんでも東方ナイズして縮小拡大再生産」な例を挙げてみると
東方パロ | 元ネタ |
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戦国幻想郷 | 戦国ランス |
紅魔城伝説 スカーレット・シンフォニー | 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 |
Megamari | ロックマン2 |
スーパーマリサランド | スーパーマリオランド |
チルノクライマー | アイスクライマー |
ニテレツ大百科 | キテレツ大百科 |
東方マインドシーカー | マインドシーカー |
東方ライブ・ア・ライブ | ライブ・ア・ライブ |
東方星母録 | MOTHERシリーズ |
東方暴恋娘 | アウトフォクシーズ |
東方スプリンターセル | スプリンターセル |
東方サッカー | キャプテン翼 |
東方SASA | アストロロボササ |
東方防衛軍 | 地球防衛軍 |
東方インベーダー | インベーダー |
Dr.YAGOKORO | Dr.Mario |
まりさのかぎ | ソロモンの鍵 |
東方降神曲 | 熱血行進曲 |
全否定するトラバばかり付いてるけど、俺は、言ってることは解らんでもない。
単純に弾数を減らしただけじゃ、「虫姫さまふたり」あるいは弾幕系シューティングの魅力は伝わらないから、そういう「ノービスモード」であれば「ノービス」が継続的なシューターになることは見込めないような気がしないでもない。箱版やってないからわからんけど。
じゃ現実的にどんな風にすれば、「ノービス」でも楽しく弾幕系シューティングを遊べるかっていうと、これまた難しい問題。
近時(といっても5年くらい前か)であれば、同人界隈で今や一大勢力になった「東方」シリーズは、超絶遅い弾幕と食らいボムによって、従来シューターでなかった層をシューターにする事に成功した気がする。
ただ、これと同じことが全てのSTGに出来るかというと微妙で、例えば今は亡き彩京シューの弾速が遅くなったら彩京シューの魅力は伝わらないわけで。
CAVEシューは作品によって傾向が違うから一概には言えないけれども、例えばプロギアだったら弾数は減らさず、代わりに、直線的で繋がり易くした上で、始めから女子がちゃんと働いてくれるとかジュエリングの判定が安宝石でも繋がるとか、そういうのを思いついた。
さて、じゃ虫姫さまふたりなら、どういうノービスモードが面白いだろうか?正当派のSTGでの工夫ってのは、凝ったSTG以上に難しいかも解らんねぇ。
スターソルジャーは連射パッドが擦り切れるくらいやりました。
スーファミは買わなかったけど、サターンでは蒼穹紅蓮隊、怒首領蜂、レディアント・シルバーガン、サンダーフォース5、ダライアス外伝、パロディウス、他にも色々やりました。
ドリームキャストでは当然斑鳩、アーケードでは、Gダライアス、エスプレイド、ぐわんげには結構お金を使った記憶があります。
でも、全然上手くなりませんでした。
4年ほど前には東方シリーズの存在を知り、Way弾とか自機狙いとかの弾幕理論を勉強し、ニコニコ動画の攻略動画を参考に練習を積んでも、「ぎりぎりノーマルクリアが”出来ない”程度の能力」(おお、何の役にも立たない)、3ヶ月ほど前に4年越しでプレイしている東方紅魔郷のノーマルクリアを達成した時には思わず祝杯を挙げてしまいました。
私はRPGやAVGもやりますが、STGが好きである理由は、思いついたときに即プレイできるということです。
STGはプレイ時間もそれほどかからない。RPGでは時間が長く掛かるので、仕事等でプレイ間隔が開いてしまうと熱意が薄れてしまうのです。
仕事が忙しくなりゲームに時間をあまり使えないようになったことも理由の一つでしょう。
東方シリーズ界隈の話を聞くに、二次創作や同人音楽ばかりを求めて本家のゲームをやらない東方オタが多過ぎるとか、東方シリーズはぬるい、あんなのでSTGを知ったとか言ってもらいたくないという話を良く聞きますが、遊びとして20年以上STGをやってる人間でもこんなものだってことなんです。
俺は別にそういう会社とか就職する気は(今のところ)ない文系学部に所属するパソヲタなんだけど、
趣味でゲームでも作ろうかなぁって思うとなんだかんだRPGが一番手っ取り早くなっちゃうのよね。
ていうか、正直なところアクションゲーはハードもCGも進化しすぎてて大したもんが作れない。
じゃあコマンド式の古典的なもんでも作ろうかなと。そうなってしまう。
いまの20前後のガキって、
・後期ドラクエ
・スマブラ
・パワプロ
ぐらいしかやってないやつも結構多い。
割とやってる方の俺でも、STGとなるとスペースインベーダー(SFC版)と東方しか経験なかったり。
別に彼らを擁護する気もないんだけど、(いい意味での)ヲタでもねぇくせにそっちの分野の専門学校行っちゃったやつらなんて、
そんな程度なんじゃないのかな。まぁ、覇気もプロ意識のかけらもないけどね。
話変わるけどとりま肩慣らしにしょぼいRPGでも作ってみようかと思い、
今そのための勉強と思ってFF、DQ、wizのオリジナル版を1から順番にやっている。(ハードやソフトはなんとかした)
ああこんな風に発展していったのね、と色々勉強にはなっているんだが、
そこからさらなる新しい要素を作りだそうとなるとなかなか思い浮かばない。
初心者はウチのゲーセンに来なくていい、と言いたいのは分かったよ。
(そうじゃなきゃこんな見下した言い方できないだろうし)
複雑だね。元増田みたいな口の悪さは、マナーの悪い客を多く見たせいかもしれん。
まあ、放言の多い2ちゃんねらーに毒されたのかもしれない。
おそらく初心者を自分の店に呼び込む意味は無い考えているのだろう。
そうかもしれん。俺は昇竜コマンドの出し方のコツを、店員にも誰にも聞くことなくゲーセンを去った。
個人的な感想として、初心者寄ってくんなといわれるのは悲しいものだ。
さてなんとなく思ったことだが。
ゲーセンというのは単にゲームをするだけでなく、ゲームを通じてコミュニケーションをして楽しむ場なんだな、と(ゲーセン行った人の話を聞いて)思った。
世辞とか頭を下げて引き止めるでなく、フランクな交流をさせることができれば、初心者相手でも落とす金にも期待できるのではないだろうか。
STGが金にできる方法は思いつかないが。
某所、といわずにもはやあちこちで批判しか聞かれない儚月抄をちょっと擁護してみよう
追記----
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あれ、将棋OKなのか。じゃあゲーム内のストーリーに縛った話じゃなくなるな。
プレーヤーの操作に応じた動的な対応といえば、シューティングゲームの「ランク」が昔からあるよね。
とはいえあれは、「うまい/へた」を判断する方法の多くがプアすぎて、うまい人ほど点数を稼ぎつつランクを上げずに進んじゃうジレンマがあるけどねー。
「ゼビウス」はランクを自分で調整できるのがいきなり画期的といえば画期的だったかもしれない。
いやごめん、なんかケチをつけてるみたいだけど、「ユーザーごとに異なる体験を」という目標ならSTGで昔からあるよってことを言いたかったんだ。
僕はゲームオタクではあったのですが、もともとゲームセンターにはあまり行かない人間でした。
もう今では三十路を越えた僕が小学生の頃のゲームセンターは、今とは違いチンピラの溜まり場であったことと、当時は小遣いも少なく持てる全てをコンシューマゲーム(ファミコン全盛期ですし)の方に注ぎ込んでいたことが要因でしょう。
僕は大学入試で失敗し、浪人してしまいました。それ自体はまぁいいんですが、さすがに浪人中、家でゲームをやり狂うのは周囲の目が厳し過ぎます。となると後はゲーセンしかない、というわけです。日本橋やゲーセンに行きやすい、という適当な理由で予備校は難波の大阪予備校という二流予備校に決めました。
んで、その頃からゲーセンに通い始める訳です。それまでは、ゲーセンの情報を殆ど入手してなかったので、グラディウス等の一部のシューティングにファイナルファイト→スト2の大フィーバー、そしてテトリスくらいしか知りませんでした。ですがこの時期は今思えばそれなりにアタリ年で、確か前半は
後半は、
などなど格ゲー周りだけみても山盛りです。KOFとかもありましたが、キャリアが浅いので興味はほとんど持てなかったです。STGは地味に19XX(結局、ラスボス倒せてないな…)を、パズルゲームはマジドロ2(このゲームは名作です。)と何故か戦玉(仲間内で流行ってた)を遊んでました。そもそも、今まで殆どゲーセンで遊んでないのでレゲーすら新作ゲームみたいなもんでして、もう無限に遊ぶゲームがあるような錯覚に陥りましたよ。まぁ、広く浅く遊んでしまったのが、ちょっともったいなかったかなぁとは思いますが。
それで、さらにセンター試験直前の12月31日(30日だったかも)に日本橋の今は亡きフェラーリというゲーセンが1プレイ10円とかバカなことを始めたからもう止まりません(どのゲームも難易度バカ高くして対戦も1本勝負にしたり残機 0設定にしたりと小細工はしてましたが)。毎日のように予備校に通いながらゲーセンに出勤という日々が続きました。こういったお祭りのような日々は大学以降も続く訳ですが…。
で、今はどうだと言いますと、ゲーム自体やらなくなったわけではなく、たまにゲーセンに行ってはCAVEの縦STGと三国志大戦を嗜む日々です。ゲーマースキル的には中の中と凡庸ですが、それでもゲームは、ゲーセンという空間は楽しいものです。とオチもなく終わります。
あ、話は違いますが、今のゲームオタクならXBOX360は持ってなきゃ嘘だろう?と思ってます。まずはXBOX360を購入しよう。話はそれからだ。
2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。
いろんな意味でわりと普通なゲームだと思うんだけど、DCに360にPS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。
撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイントに抽出したゲーム。普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションのステージを用意するのも大いにアリだと思った。
10年越しのアーケードゲームの移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。
個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。
ラジルギとカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューターの流行に乗りたい方は是非買いましょう。
カオスフィールド?なんですか、それ?
全シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。
とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱。時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムでボムフルストックバグでボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。
0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし。
一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)
相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。
家庭用はわりと早く11月にWiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。
外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーランを主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!
これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?
固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味でゲームらしいゲーム、といったところ?
よく知らないけど面白いらしい。
インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスとコズモギャングザビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。
個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。
「モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去をリスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスのリスペクトを目指したゲーム。
http://anond.hatelabo.jp/20080906191803
↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。
嘘ですごめんなさい。
『グラディウスリバース』に次ぐ過去をリスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。
収録されたソフトでカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。
ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。
相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。
上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生やFF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。
2008年のシューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。
でもあの最終ボスは無いわー
プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。
KIZUNAモードはシューティング好きなら是非一回プレイしよう。
アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウスの移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。
そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。
2008年12月:Xbox360『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。
STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。
そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。
バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーなメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。
よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。
さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!
弱小ゲーマーのしゃがれた叫びを温かく聞いてくださって本当にありがとうございます。
ただ、トラバブクマ双方で自分と同じような悩みを抱えてる人が多いことに、ある意味では絶望していたり。
ちなみに
うちのホームにしてたゲーセンではニコニコ動画で対戦動画が上がるたびに「下手」「弱い」というコメントの餌食になってました。
この下はニュアンスだけ伝われのようなごく個人的な駄文なんで聞き流してください。
受験勉強ほっぽり出してゲームに精を出した理由は、本来気分転換なことを言い訳してるだけかもしれないけど、
格ゲーをやることで誰かに注目されたいって欲求もあったし、好きなことで上手くできた、強くなったという自信が欲しかった。
STGをやることで、同じように、「やり遂げた」ことの喜びが欲しかった。
(GGXXは一回だけやってる途中に「上手いですね」って言われたことがある。でもそこから何か生まれるわけじゃなかったし、実感も無かった。
STGは「虫姫さまふたり」のオリジナルのノーコンティニュークリアがそれだったんだろうけど、自分を誇ることができなかった)
他人に自分を人間関係でのアピールポイントに欠けてた自覚があって、ゲームでそれを埋め合わせようとしていた。
ゲームを通して誰かに「好き」って言われたかった。そうしたら、自信が持てるから。
大学の志望校に入ることなんかよりよっぽど大切だったと思う。スパロボのオフ会で対人関係を非常に恐れるようになったこともあるし。
(大学には勉強したい部分もあるけど人付き合いが怖いから行きたくないって言う屈折した人でした)
だからみんなが言ってるのとは違って、自分にとってゲームは単なる遊びじゃなかった。
もちろん、この考えは受け入れられるものとは思えなかったけど、そう思うことでしか自分を保てなかった。
(そんなわけでゲームとしての素朴な楽しさを持つゲームにも自然と遠のいてしまったのだと思う。
自分がプレイした中では大神とか、スーパーマリオギャラクシーとか、途中で飽きた。スパロボZも、全く買う気がない。)
自分が唯一の拠り所としてたゲームが趣味として消え去るのは、自分が全て消え去ってしまうことと同義になる。
でも、結局は何もかも中途半端に終わった。
そういう自分の保身?のダシにゲームを使おうとした自分はゲームに排他されて当然かもしれないけど。
でも。
結局はゲームはただの娯楽で、楽しんだものが勝ちで、そこからは実生活で役立つものは何も生み出さない。
だからいい。
「ゲームという遊びを素直に楽しむという姿勢を持とう」という皆様が言ってくださったアドバイス。
その姿勢でなければゲーム人間として失格だろうし、ゲーム無しに自己を形成できない自分は真人間としても失格してるんじゃないかと思う。
取るに足らない末節の部分に気を取られ、本質を見失う。
だから往々にして、どうでも良いとても下らない事で 折れる。 無様な音を立てて。
それは言い訳でしかなく、時には本当に好きでは居られなかった、という証拠をまざまざと見せつける。
本当に愛していたなら、裏切られた等と決して言う筈があるだろうか。
まず最初やりたかった事は何なのか。
それをどうでもいいものに惑わされて見失ってしまう事ほど悲しい事は無い。
経緯や背景がどうであるとか、後から付け加えられた義務感が重荷なら振り切ってしまっても構わない筈だ。
形の無い言葉を振り払ってしまう程の価値があるのならば。信じているのならば。その程度の力ぐらい充分に有るだろう。
本当に大事にしているのは何か。
それを何故忘れるのか。
それとも本当に大事ではなかったという事なのか?
#ここで「いやそんな筈は無い!」と思うのなら、迷っている場合じゃないと思いますが
そこを譲り渡してしまった瞬間、作品は何かの奴隷になる。
創作である限り全ては第一に作品の為であり、いずれの所有者の為に限った物に成り下がるのは不毛だ。
#「いずれの所有者」とは 創作者と受け取る側 両者を指して言っています。
逆に言えば、誰かに受け入れられない事を恐れて
本来目指そうとした姿を歪めてしまうのは本末転倒である、という事です。
そもそもそれは妄想で、所有者の数が不定(時間と共に増減する)である以上、断定してはならないと思います。
良い反応を期待するにしたって、出てみないと本当の姿は解らないですからね。
「全ての願いを満たす」と作品自らが望まない限り(それがコンセプトとか原点・究極の目的の場合、という事です)
一切の迷いや厭いは多くの人にとって喜ばしくない不純となり得る、という事です。
ましてや、現実として人間には尽くす力に限界がある。 はっきり言うと言い訳だが、これは動かない事実だ。
少なくとも最初からそれが見えている人(露骨に例を挙げるとするならZUNさんネー)は聡い。そしてごくごく僅かだが、そうでない者より強い。
目的に対し盲目ではないが(時に、見えすぎている事は残酷である)、そこへ到る道が最初から全て見える事は決して無い。故に紆余曲折するのだ。
だが周囲は不安である。 自分達の願い(?)が満たされるかに期待を持ってしまうからこそ。
地図の断片を持っている可能性はあるが、基本的に目標を知らないので盲目だ。 故に事有るごとに一喜一憂する。
それぞれの立場で、自分が出来ると思う範囲で足掻く事も、自分がそうしたいと思っている以上良い選択だろう。
だが、そういう意味では最初から期待していない、というのも案外一つの利口な判断かもしれない。
少なくとも思いこみが邪魔をする事や、視野を曇らせる感情的要因…つまり要らない情報の垣根を自ら作る、という事は無い筈だろう。
どんなに自分を強く突き動かすものがあったとしても、それが本当に自分を動かすに足りる物か否かを検める事も大切だと思います。
その垣根が自分を覆い尽くす時、世界は腐り、そして程なく息を引き取るのだ。
時として下らないものが情熱を殺す。 認めたくはない、悲しいけれど殺されてしまう事がある。
私の中にもそういう物が確かにあって、出来るものなら全部大鍋で煮込んで食らい尽くしてしまいたい。
そんな小さな世界のお話。(読み返してみて、視点が一貫してないなあ)
むしろ、こんな話が出来る時点で それは既にメルヘンなのですけどね。
例によって つれづれです。 短いので興味のある方のみどうぞ。
多少激しい文章表現もありますが、攻撃ではなく挑戦的な意味合いで悪意ではありません。
有り体に言ってしまえば、物事が出来てしまう事そのものにはそこまでの価値は無く
そこまでの過程にほぼ全てがある、と言う事になります。
もしもその間に何も無ければ、あるいは限りなく薄ければ
人がそれを行う事そのものに意味が無い というより
それは既に完成してしまっており、人が手を加える余地など無いか、
又はそれが出来ているつもり という事になります。
人が手を加えなくても回る世界であるとしたら、
それはゲームコーナーでコインを入れずにレバーを弄っている子供の姿に似ている。
実際手を加えなくても回ってしまうのですが。 そして手を加えたところで回る保証など無い。
押した力に応じた手応えが返ってくるだけだろう。
思えば、コインを入れるというのは知らず知らずのうちに その決意を表していた行為なのかも知れません。
理不尽な世界に身を委ねる不安と、そこに進もうというささやかな意思がワンコインだったのではないか。
全ては無駄だから、無駄の中に無駄を探し出すしかない。
徒労を惜しむことなく、省みる事すらなく無駄を探しつづけているのです。
幸せが幸せのままでは終わらず、続きの話があると解っていても、
それを求めずにはいられないのですから。
それは期待ではなく、いや最初から期待出来るものではない事を知っているからこそ
ただ力を注ぎつづける と言う事かも知れません。
敵は倒せる様に設計されているだけであって、
基本的に倒されるために出てくる訳ではありません。破壊されるだけの物体のどこが敵と呼べますか。
そうではない場合、他の敵を生かす為に囮として現れる場合か本当に弱い(あなたにとって敵の内に入らない)かのどちらかです。
敵には敵の都合があって当然なのです。 自分で都合の良い状況を作り出すしかありません。
全ての人間が最初から達成出来る確証が有る、というのでは
プレイヤーがわざわざ動かしている意義がありません。
まず「何とかしてもらう」のではなく、「何とかしよう」というのが大切です。
その為の武器は必要以上に搭載されているので、扱い方は各自で考えてください。
ですが極端な話、必要最低限のショットと避けだけでも充分な力を持っています。
自機は敵を遥かに上回る力を持っています。(そうでないSTGも珍しいですが……)
スペック上最強であるのに何故勝てないのか、その理由はどこにあるのか、逆に言えば違いをもたらすのは何なのか。
自機はあの世界でのあなたの強さと弱さをダイレクトに移す鏡です。
経験の有無も影響します。 新しい世界ですから。(STGの基礎的なスキルと共通する部分も多いですが)
最も自由な存在はあなたです。全ての強さと弱さはを自由に伴なうものです。
雰囲気を味わうだけが全てなら、コントローラを握る理由は無い筈です。
凶器を振り回すだけなら、人間でなくても出来る事なのですから。
色々な人がいる。それぞれ違った問題を抱えている。苦手な事も得意な事もバラバラ。
だから適切な難易度と言う言葉は実体を持たず、幻影でしかない。
それは上下の幅の問題であって、ベクトルの軸は一本ではない。そしてそこに中心はありません。
有り得ない”一般のプレイヤー像”に擦り寄って本懐を濁らせてしまう事は危険です。
初心を忘れ、核心は薄れ、誰にも伝わらない物になり下がってしまう罠があります。
人を選ばないというのは甘い幻想だ。本当にそれを目指すなら正直に人の数だけモノを作れ。
プログラムがゲームを動かしているのではなく、プレイヤーがゲームを動かすのです。
なぜならゲームの最後の要素はプレイヤーであり、もっとも自由で多様性の有る要素だからです。
だからゲームに動かされてはいけない。組みこまれてはいけない。何も与えてはくれないし、誉めてもくれないのです。
最も重視したいのは、あなたがそこに立っている意義を。 コントローラを握る意義を。
そう 全てはあなたの尊厳のままに。
……と、言いますが、私は
作り手本位でも、プレイヤー本位で作っているのでもありません。
全ては作品本位です。
もし仮に私が皆さんの事を大嫌いだとしても、作品が好きだと言えば そのように従います。
もし仮に私が皆さんの事を大好きだとしても、作品が求める以上の余計な事は極力しません。(ここで全くしないと言えないのが私の弱さです)
それだけは信じても良いです。