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はてなキーワード: 共和制ローマとは

2011-12-08

http://anond.hatelabo.jp/20111208000813

共和制ローマじゃないけど、歴史上の偉人だとチェーザレ・ボルジア下町風にした感じかなぁ。

聖職者私生児という当時のキリスト教社会では陽の目をみることがないはずの生まれにも関わらず、類稀な才能から若年より教会要職歴任

還俗した後は、策を弄し、恫喝し、民衆扇動し、身内さえも利用し、もてる策をあますことなく使い戦争外交に明け暮れ、敵をつくりまくり最後まで壮絶に30余年の短い生涯を終える。

[] 橋本さんを共和制ローマ末期の政治家と比べてみる

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20111201/224762/

民主主義は、そもそも「豊かさ」の結果であって、原因ではない。つまり民主主義は豊かさをもたらすわけではないのだ。

それがもたらすのは、まだるっこしい公正さと、非効率安全と、一種官僚的なセーフティーネットで、

言い方を変えるなら、市民社会に公正さと安全をもたらすためには、相応の時間と忍耐が必要だということになる。

若い人たちは、民主主義市場原理を同じひとつ社会システムだと考えているのかもしれない。

それらは、似ているようでいて、まるで違う。ある場面では正反対だ。

民主主義は、少数意見を排除するシステムではない。むしろ、少数意見を反映する機構をその内部に持っていないと機能しないようにできている。だからこそそれは効率とは縁遠いのだ。

原理的に競争的な職場では、市場原理が、怠慢を駆逐し、より高い労働へのモチベーションを生むことになる。多少の軋轢があるにしても、競争は、全体の発展につながる。

が、教育や福祉の現場市場原理を持ち込んだところで、その場に携わる人々が、勤勉に働くとは限らない。

むしろ面従腹背の、より陰険なカタチの怠業を蔓延させることになるはずだ。

まるで内田樹の文章を読んでいるような。あの人は語りと誇張が激しくて吐き気がするほど嫌いだけれど、この人くらい抑制されていたら納得できる。

しかしそんなことより、この記事についてはてブ欄でなぜか銀英伝トークが盛り上がってることに刺激されたので書いてみる。

銀英伝もいいけどローマ人の物語の話しようぜ。橋本さんは共和政ローマ末期の政治でいうならどこまでいけるだろうかねー。




ポエニ戦争勝利以降の話ね。

とりあえず橋本さんを彷彿とさせるような要素がある人間を並べてみた。

知ってる人は説明読まなくてもわかるだろうから適当に選んでください。

スルピチウスとかも入れるときりがないから省きましたが「あとこいつが足りない」と思う人がいたら入れてください。




<ホルテンシウス法>



スキピオアフリカヌス :ハンニバルに勝ったヒーローしか権力持ちすぎて元老院保守派、というか大カトーさんに嫌われ

             すげーささいなスキャンダルで失脚させられる。哀れな末期。




大カトーさん      :とりあえずカルタゴ滅ぼしたかっただけだろ。




ティベリウスグラックス:ええとこの坊ちゃん格差をなくそうとして護民官としていろいろやろうとするけど時期尚早すぎた。

             アンチグラックス派の元老院戦略独裁者レッテルを貼られ、最後民衆リンチで殺される。




ガイウスグラックス  :ティベリウスの弟。兄ちゃんの失敗を踏まえて、独裁でもいいや、民衆が認めるほどに圧倒的な支持を得た上で改革にとりかかる。

             ただし彼も執政官ではなく護民官として改革を実行。元老院とは対立的な構図になってしまう。

             「市民権」問題で富裕層の支持を失い、留守にしている間、元老院に買収された仲間に裏切られて失脚。

             メンタルの弱い支持者が暴走した結果自分まで反逆者扱いになり、逃亡の果てに自殺。生存中に行った改革はすべて白紙に戻された。





マリウスたん(民衆派) :家門名を持たない二等市民高等教育を受けず教養がなかったが、問題解決のエキスパート(優秀な軍人)として声明を高める。

             軍制改革により常備軍をつくりあげたことが失業対策となり、戦争の勝利もあって貧困層から一般市民まで圧倒的な支持を得てトップに。

             しか政治外交能力に乏しく、護民官元老院の紛争を調停する能力がなかったので政局不安を招き、支持率急低下→失脚。

             あげくスッラさまのクーデター国外追放とか、くやしいのうくやしいのう



ユリウス市民権法>




スッラさま(元老院派) :敵との戦いに行ったと思ったらそのまま子飼い軍隊を率いてローマを占拠。マリウスさんを追い出す。スッラさまのクーデターまじぱねぇっす。

             ただ、お出かけしてる最中に仲間に裏切られて国外孤立スッラさまの運命いかに。




逆襲のマリウス     :スッラさまがお出かけ中に裏切り者の内通で戻ってきて、自分を追い出した元老院のやつらを皆殺し。エゴだよ、それは。

             暴れまくってる間に寿命が来て終了。



<ヴァレリウス法>



スッラさまMKⅡ     :マリウスが死んだ後復帰。ローマ史上初の任期無期限の独裁官に。 ちなみにジョブズばりの恐怖政治

             後の歴史家が言うには「時代の流れに反する」元老院強化、護民官の弱体化などを推し進める。

             反動的なやり方だけどスッラさま在任中はうまくいった。スッラさまのカリスマまじ最高。

             任期無期限の独裁官だったのに、途中で退職悠々自適の生活を送った後病死。




ルクルス        :スッラさまの忠実な部下。スッラさまの死後に執政官に。

             優秀な軍人だったけどエリート臭が強く金に汚かったためすごく不人気。ものすごく不人気。大事な事だからry

             スッラさまの遺志をつぐべき立場だったけどあんまり頑張らずに引退。




ポンペイウスクラッスス:超金持ち出身&超優秀な軍人ローマの勢力範囲を過去最大にする。

             「俺強くね?イスカンダルより優秀じゃね?」ということで、

             スッラさまが修復・強化しようとしたローマ共和制ルールをことごとく破壊しながら若くしてトップに立つ。支持率も多分80%超えるレベル

             このあたりで「もうやめて!ローマ共和制ライフはもうゼロよ!」状態に





ガイウスユリウス・カエサル :スッラポンペイウスを足して2かけたレベル。きたみたかったー。ぶるーたすおまえもかー。







※ちなみに「ローマ人の物語」において、このあたり「ポエニ戦争からカエサル前」までの記述は、

 塩野七生が、大好きなカエサルを絶賛するための前説部分として扱っているようで、

 むちゃくちゃ結論ありきで語られています。 特に塩野節がきつくて正直鼻につく人がいるかもしれません。正確性にも疑問が大きいところです

 そんなに偉そうに言うならお前は今回の大阪市選挙で何が正しいのか言えるんかい、と突っ込みたくなるレベル

 ただ、偏ってるということは、一本筋が通されているということでもあり、それがむちゃくちゃ面白いです。個人的にはこの時代の話は、全体通して二番目に好きです

 特に彼女ポピュリズム独裁についての考え方を開陳する部分は、昔銀英伝にはまった人間には非常に刺激的な部分だと思うのでおすすめ



※私自身は橋本さんについては批判的な立場です。こういうときハイエクとかわかってたら格好良く批判とかできるんだろうかね。

 私は職場大阪にあるんで、やっぱり色々気になりますけれど、肯定的なところがほとんど見いだせない。

 独裁者は必要かもしれないけれど、個人的には一番独裁者にしたら駄目なタイプだと思っていて、そこの評価をマスコミが全くできないことには恐怖を感じます

 死ななくてもいいけれど、ティベリウスガイウスあたりで止まって欲しい。 スッラさまになりそうな気がしてしょうがない。

2011-10-03

ソーシャルゲームは、組織の成り立ちを学ぶのに意外と良いツールかもしれない

探検ドリランドしながらロングブレスダイエット」の続き。

1週間プレイしてみてゲームについては少し理解できた。




まず一人プレイの侘しさを振り返る

課金なしの場合、「完全に一本道」&「たたかう」しかコマンドがないドラクエという印象。

持ってるカードがすべてで戦略とか全くないから一人で黙々とプレイしているとすぐに詰まる。なにより全く面白くない。

自分一人ではまともに進まない。ボスと戦えない。

ボスに勝てないとろくなアイテムが手に入らない。

改めて思うけれど、ドラゴンクエスト1ってのは、一人旅であそこまで盛り上がるゲームを作れたという意味で神だと思う。

とにかく、一人プレイというのは、かなり知恵を使わないとすぐに行き詰まりになる。これがポイント




仲間プレイの楽しさを知る

仲間が増えると一人プレイでは考えられなかったくらいに可能性が広がる。

仲間がいれば強いボスでも何とか倒せる。

しかボスを倒せば、みんなで報酬を分け合える。

みんなで壁を乗り越えるという体験は相当気持ち良いものだろう。


幸いこのゲームの仲間集めは極めてストレスが少ない。

一人プレイの侘しさはプレイヤーがすぐ実感することになるし、後述するが仲間になるデメリットも無いので申請しやすい。

非コミュ死語)の方でも機械的に仲間を増やすことが可能だ。(この部分がドリランドが一番人気である理由だろう)


ちなみにネトゲだと仲間に手を貸すのは面倒だが、ソーシャルゲーム場合、仲間登録さえしていれば勝手に協力する。

協力しあうメリットけがあって、協力するための手間を削っているため、まずます協力し合うことが魅力的に見える。

さらに、リアルネトゲーと違ってみんなで分けると経験値が下がったりとか、一人あたりの取り分が減ったりということもない。

一人だと1000万円の会社しか作れないが、みんなで出資したら1億円の会社が作れて、しかもみんなが1億円分の持分があるみたいな不思議光景


他人の存在純粋プラスという、今時ポジティブ教でもここまで性善説に満ちた世界イメージできないよ、というくらいの仲間至上主義。

奪い合いは一切無し、仲間がいることのデメリット特に無し。

いやー仲間って本当にすばらしいもんですね。





仲間で助けあう楽しさを学んだら、組織を作ってさらにパイを大きくしていこう

キレイネトゲってこんな感じじゃないだろうか

・人が人を脅かしたりものを奪ったりは原理的に不可能。PKとかなにそれおいしいの?他人とは仲間として協力し合う以外の関わりを持たないよ。

世界リソース無限にある。協力しあって一人では倒せないボスを倒せればいくらでも手に入る。

・つまり、みんなで協力し合えばみんなハッピー


自己啓発セミナーで5時間くらいかけて語る「理想の世界」がこの世界では当たり前のように実現している。

何者にも脅かされない。ただ、勤労(目の前のボタンクリック)しているだけで友だちが増えて、みんなに認められて、世界が成長していく。

シンプルかつバラ色の未来

高度経済成長期の日本ってこのくらい幸せ世界観を持ってたのかもしれないなー、とか思ったり。



弱いやつからすれば、強い奴の仲間になってオコボレを頂きたい。

強い奴からしても、弱い奴でもいないよりはいたほうがいい。

そいつらが育ってくれて将来的に貢献してくれるなら、十分に元は取れる。幸い育てるのに大して手間はいらない。

かくして下っ端の間はみんなが自分を助けてくれる。引っ張り上げてくれる。

上の立場になっても成長していってる間はみんな自分尊敬してくれる。

勝利し続けている間はみんなが自分を慕ってくれて、自分のためにいろんな貢献をしてくれる。

このあたりはすごく楽しいと思う。

順調に成長している間は、チームとか組織って多分すごくキレイなんだと思う。(まぁ成長の段階で既に争いのタネがいっぱい出てくるわけだが)





組織を作ったら次は上下関係の中で生き残り合戦が発生する

まぁ実際はそれほど甘くはないですが。


このゲーム存在する制約は、仲間数制限。

ルーキーズ」がどんだけ仲間至上主義でも野球は9人しかスタメンになれないのと同じ。

このゲームも一番美味しいところにありつける(同時に最前線で戦う)スタメンは10人まで。


スタメン枠はできるだけ強いやつで固めたい。オコボレだけ欲しがってるような奴はいらない。

この世界には人間同士に「敵・味方」はいないけれど、「上・下」は厳然として存在する。

下のものは上のものに貢献できなければ切り捨てられてしまう。

上のものは上のもので、同レベルの仲間や下のものに十分な褒美をやらなければ見捨てられてしまう。

現実だったら、名誉とか称号とかいろんな方法ごまかせるが、

このゲームはとにかくカードしかいからその報奨を用意しなければいけない。

※このあたりから共和制ローマ」がいかにして出来上がったか、みたいな話をしようと思ったがさすがに説明が面倒なので省略




成長が止まるとそこから先は地獄の始まり・・・

しかし、上になればなるほど常に戦に勝って何かを獲得し、供給し続けなければいけない。常に成長し続けなければいけない。

ところが、十分成長した後は、課金なしだと敵だけどんどん強くなって、こちらのレベルも戦力もなかなか伸びなくなる。

・・・このあたりから多分なにか狂い始めるんだろうと思う。まだそこまでいってないかわからんけど。

こういうゲームにおけるレアカードはあくまで「借金」であって、依存すると危険な感じがする。

一度借金に頼り始めると、あとは地獄まで一直線みたいなやばげな匂いがプンプンするぜー。




成長が止まったゲーム組織)はどんどん放棄して次のゲーム組織)に乗り換えていく必要がある

ソーシャルゲームは1アイデアで極めてシンプルしか組織の人員の上限が決まっている。

当然そのポテンシャルまで育てきったら成長はストッします。

しかもそのポテンシャル上限はあっという間に到達するし、最初から目に見えています

そのあとは組織の衰退と、組織内での生き残りを欠けた内ゲバが待っている。

リアルであれば、日本大企業のように、

関連企業下請けからプラスの要素だけ吸い上げてマイナス押し付けるという

延命を図るための腐りきった仕組みも可能であるけれども、ゲームではそういうPKよりもえぐい行為は禁じられている。

故に、どこかで見切りをつけて次の舟に移る必要がある。

もっとも、ソーシャルゲーム場合GREE社長自らが言ったように他の船はどれもコピペみたいな内容で

どこに移ってもそう代わりはないので、一斉に反映して一斉に沈没すると思われる。

あの発言って生態系とか無視して自然破壊をする悪徳社長の発言だと思うんだけれどうわなにをすr





実はリアルより厳しい?ソーシャルゲーム

起業家とか、ネトゲギルマスとかの楽しさを苦しさを象徴的に理解するには良いゲームなんじゃないかと。

リアルの痛さもないし、あくまで象徴的な意味しかからないけれど、

ゲームだけに、人情とか付き合いといったごまかし一切抜きでみんなデジタルに行動するので  

むしろ百戦錬磨の実際の経営者とかがプレイした方がズシッと来るかもしれない。「リアルより難しい」とか唸ってしまいそう。


最終的には狭い選択肢と厳しい条件ではにっちもさっちもイカなくなることを学ぶゲームなのかもしれない。

あるいは「胴元」がいるゲームは絶対にプレイしてはいけない、ということを学べるかもしれない。

まり「このゲームを始めた時点で負けが確定していた」ということを痛感することになるだろう。

そして、いかにこういう「負け戦」に巻き込まれないように知恵を使うかとか、

打てる手の幅を広く確保することがいか重要か、とかも考えるようになるかもしれない。

他にも、複數のソーシャルゲームを回しているなら、「EXIT」をどこに設定するか、といった知恵も身につくかもしれない。



まとめ ソーシャルゲームからも学べることはあるような気はする

ソーシャルゲームから学ぶことなど何もない、という大人の声もあるが、

リスクを背負って起業させたりするよりは安全だし、

部活リーダーシップ発揮したり、バイト経験したことがない息子に社会を学ばせたりするならアリじゃないかと。

もっとも、リアル組織運営とかリーダーシップを行なっている人には全く不要であることは間違いない。





蛇足

タイトル修正しました。最初は「バッドエンドしか見えないゲーム」というタイトルでした。

これはやってて「Hunter×Hunter」というよりは「狂死郎2030」あたりと同じディストピア臭を感じたから。

洗脳された下層市民が嬉々として国家を崇め奉り、喜んで勤労奉仕に励み、

上級市民が下層市民の尻を叩いて積極的に上層部搾取助長し、下層民から搾取して国家を動かす上層部人間権力争いで汲々としている。

「狂死郎2030」の世界では、結局レジスタンスやらなんやらで国を変えていこうという試みはすべて失敗して、主人公とヒロインが逃げ出すのが精一杯だった。

自浄作用機能しない、自壊していくのを先延ばしにしてるだけのどうしようもない世界

誰も幸せそうでないあの世界。ある意味下層民がもっと幸せで、頑張って成長するとどうしようもなく行き詰った世界現実に気づくという構造

ここまで書くと言いすぎだと思ったから辞めたわけだけれど、まぁ蛇足からいいよね。

参考リンク

http://spa-game.com/?p=406

私がネトゲ理想としてるのは、こちら側の「ハンターハンター」的発想であって、

せめてドラゴンボール、せめてジョジョって気持ちがある中、まさかの「狂死郎2030」とは。

2008-11-01

民主主義って

時代のあだ花なんじゃないかなぁ、と思う。

だってどこ見ても2世3世議員ばかり。これから格差社会になると言われてるしそうなる(正確には戻る)と思うけど、そうしたら5世6世議員とますます世襲はひどくなると思うんだ。

共和制ローマもその後皇帝制に移行しちゃった。こういう風に、一部の世襲権力者層に支配される社会を作るようになってしまう、っていうのはもう人間本能レベルなんじゃね?蜂や蟻の社会のように。

まぁ、民主主義が実質貴族達のものになってしまったとしても、その精神だけはたとえ建前だろうとなんだろうと教科書に載り続けていてほしいもんだ。

2007-09-16

『「世界征服」は可能か?(岡田斗司夫・著)』の感想ウソ

標題に書いた通り、本書の感想ではありませんが、ちょっと思ったことを書きます。


まあ、私自身、元理系無知なヌルオタなのは自覚していましたが、うなってしまう箇所がありました。少々長めですが、引用します。(当然、無断引用なので、問題等ありましたら、削除いたします)


(以下、P151からP152にかけて)

 ローマ帝国は、独裁者によって運営されています。というより、独裁者(デイクタトル)という言葉自体、ローマ帝国政治システムから生まれた用語です。

 もともと共和国家であったローマは、度重なる戦役や国内の混乱に対処するため、迅速かつ公正な判断を下す統治者制度をつくりました。それが「独裁者」です。

 長老たちによる推薦と市民選挙によって「独裁者」を選び、それまでは議会で長々と、時には数年も話し合いながら結論を引き延ばしていた懸案も、あっというまに解決させる。

 独裁制は当時のローマ帝国の混乱を一気に解決しました。今の私たちから見ると、ディクタトルは「大統領」とか「社長」と翻訳した方が理解しやすいかもしれません。

 独裁者=ディクタトルは共和制ローマから帝政に移行したときに「皇帝」と名前を変えます。独裁者任期制だったのに対し、皇帝は基本的に終身制でした。

 独裁者任期問題で苦労したユリウス・カエサルが作り上げようとした「終身独裁者」というシステム皇帝制度です。カエサルの死後、一時は共和制に戻りかけたローマオクタヴィアヌス皇帝就任を宣言します。

(このあたりのローマ帝国歴史経緯は西欧諸国ではかなりの常識です。たとえば『スターウォーズ』のお話を理解するためには、「共和制→帝政」の理解が不可欠なんですけど、あまりそのあたりに踏み込んだスターウォーズ論は読んだことがありません)


さて、この文章を読んでいる方は、このスターウォーズに関する「常識」をご存じでしたでしょうか?私の場合、自分の無知を棚に上げて、どうして誰も教えてくれなかったのか?と逆ギレしてしまいそうになってしまいました。なんというか、映画評論家とかって、自分の感想しか言わないじゃないですか。そんなのは、インターネット素人意見の方がよっぽど信用がおけます(私に限らないと思いますが)。プロに求められているのは、一般人に作品の背景を教養学的に解説し、作品の面白さをさらに上げる講釈家みたいな仕事だと思うのです。


そういう意味では、町山智浩氏の『映画の見方がわかる本』は良い仕事でしたね(元ネタがあるそうですが、それでも、日本語の本にした功績は大きい)。マンガ夜話アニメ夜話も、そういった意味では良い番組だと思います。


いずれにせよ、TVのバラエティ番組脊髄反射的に視聴者を笑わせて、時間を消費させる時代というのはもう終わっているような気がします。働き盛りにとっては時間は貴重な資源ですし、若者携帯PCで、自らコミュニケーションしていた方が楽しい。結局、TVは、団塊世代を中心とした老人向けの番組が多くなるかも知れませんね(笑)


つまり、言いたいのは、プロにはプロならではの仕事が求められるでしょうし、ネットの普及で、「プロならではの仕事」の定義が変わってきている訳で、その辺に自覚的なプロがどれくらいいるのかということですね。まあ、露骨な世論誘導をするTV業界は、無自覚なまま滅んでしまっても良いと思いますが(笑)

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