はてなキーワード: ロケットとは
日本のソフトウェアって例えばみずほのシステムなんか大炎上したわけだけど
ウォーターフォールという先に「上流」っていう大企業のサラリーマンが全部やること決めといて
「下流」っていう下請けが決めた通りに書くというやり方でやっている
これはアメリカでは70年代くらいに確立した手法なんだけどソフトウェアってのは変更とか後で判明する問題が多くて
プロジェクトの炎上率(納期とか予算が大幅に超える事。数倍とか普通にあって怖い)が5割を超えて「2割は完成さえしない」という地獄になったのでアジャイルっていうもっと柔軟にやりましょうっていう方法論が作られて、今ではNASAのロケットとかロッキードマーチンのステルス戦闘機のソフトなんかでも使われている
このアジャイルの2大手法がスクラムってやつとカンバンってやつなんだけど、カンバンはそのまま看板でトヨタの手法、スクラムはラグビーから来てて日本の教授が提唱した物
これらの有効性に関する議論は15年から10年ほど前まではあったんだけど今はアメリカのすべてのソフト会社がこのやり方でやってると言っても過言では無い状況になっている
ところが
日本の大手と言われるNECだとか富士通だとかはいまだに上流だとか下流だとかやってるんだよね
まあ平日の朝の10時に書き込んでる人を(俺も含めてw)どこまで信じるかという問題はあるんだけども
顧みるに、第二次大戦の時に八木アンテナってのがあったんだよね
当時は目視でやってたから新兵器のレーダーで目で見えないとこが見えるのは圧倒的なアドバンテージだったんだよね
日本が負けるのは「そういうとこ」なんかね
かつてPlanetside 2 というゲームがあり(運営はソニーの子会社だった)、その中でFPV ドローンとよく似たミサイルランチャーが実装された。一人称視点でミサイルを誘導し、戦車や敵兵に衝突させることができる。
あまりにも強力だったので、速度、機動性、ダメージを弱体化し、直撃しても歩兵すら殺せないようにナーフされた。
このゲームは、現在世界中で縦横無尽に使用されているFPV ドローンとその強力さを予測した。
さらに今戦場で使用されている対戦車兵器は、その効果の高さから大幅に弱体化された。
コルネットとほぼ同じ誘導対戦車ミサイルがあったが、それを弱体化する必要があった。唯一の対抗策は十分な数の狙撃兵がいて歩兵を阻止することだった。
歩兵なら誰でもそれを設置して戦車を待ち伏せし、誰よりも先に破壊できるからだ。
開発陣はミサイルの射程、ダメージ、速度、操作性を弱体化し、ミサイルをより大きく、より明るくし、発射煙を必要以上に目立たせることにした。
ジャベリンのようなロックオンミサイルも弱体化された。なぜならやはり戦車に対してアホみたいに強力だったからだ。
プレイヤー達は 3 ~ 4 人の小さな分隊に分かれ有利な地点を見つけて戦車を大量殺戮し始めた。
そしてRPG のようなロケットさえも、現実世界と同じように要塞陣地を突破し、戦車を上または横から攻撃するためにバカみたいに使用されていたため弱体化された。
プレイヤー達は大きな破壊力で掩蔽壕全体を除去するのに使用できる AT 地雷を抱えて戦車や敵の陣地に向かって突進しはじめた。
開発陣はこれに対抗してAT地雷をそのまま投げても爆発しないようにしたためその対抗として粘着手榴弾と組み合わせされた。
不買運動と言う割になにを不買すればいいのか示していない、そもそも本気でやるつもりがあるのかわからない連中のために一覧をつくってあげよう。
あとIHIも次期戦闘機のエンジンをつくっていて今後不買したくなるかも知れないので、それも入れてあげたいと思います。
産業機器とか計測装置、材料とかまで含めると最終製品まで終えないし多分もうなにもできないから、その辺は除いてあげてもいいかなと思ってます。
とりあえず各社Webページ見て影響の大きそうなところはあげておいた。
サービス・製品名 | 該当企業 | 理由 | 備考 |
---|---|---|---|
電力 | MHI、IHI | タービンやプラントなど関係多数 | すべての製品を回避した電力会社との契約、あるいは自分で発電すれば可 |
天気予報 | MHI、MELCO、IHI | ロケット及び気象衛星ひまわりの開発、運用 | |
GNSS、カーナビ | MHI、MELCO、IHI | ロケット及びみちびきの開発 | GPS衛星が発した信号だけを使うなら可 |
航空機 | MHI、MELCO、IHI | 航空機部品や地上管制システム | ボーイングとエアバス両方ダメで、空港の管制システムもMELCOが絡んでいるので完全に避けるのは困難 |
鉄道 | MHI、MELCO、IHI | 車体や運行システム | MELCOの製品が載っていない車両を選ぶのが難しそう、鉄道は使わないのが無難 |
自動車 | MHI、MELCO、IHI | 各社関係しているようだが実態として避けるべき製品は不明。情報求む | |
ごみ処理 | MHI | 都市ごみ焼却・産廃処理施設 | 自分の自治体の処理施設を調べて、MHI製でなければ使用可能 |
その他家電 | おもにMELCO | 代替手段が多いので不買しやすい |
https://anond.hatelabo.jp/20240320161936
どうもゲームクリエイターは傲慢な性格ゆえに才能が枯渇したあと人とうまくやれないらしい。
ゲームクリエイターは40過ぎると本業で評価されなくなって 業界の上の人には媚びないと生きられなくなる人の数が一気に増える。
そのくせプライドだけは一人前というかどんどん肥大化していくので
この人に限らずで、私のリアル友達にゲームクリエイターが3名いるが
一人だけは未だに出世の見込みがあるのか前向きな発言が多いが、残り二人はただひたすらに老害化している。
暇空案件で恥をかいた避難所という人間も、Colabo叩きを始める前から老害発言が目立っており多くの人が敬遠していたという。
チュウチュウロケットの開発者も目立たなくなったと思ったら不正をして捕まってた。
ただ少なくともゲームクリエイターを名乗っていながら老害発言が多くなってくると
「ああ、この人もうゲームクリエイターとしては才能が枯渇して将来の見込みないってことなんだな」
University of MarylandのSpace Systems Laboratoryを率いるAkin氏の、宇宙船設計に関する箴言のリスト。 原文はここ:https://spacecraft.ssl.umd.edu/akins_laws.html
含蓄とユーモアに満ちていて理系・とくにエンジニアには刺さると思うのだが、和訳がなかったので翻訳してみた。自分は17、35、そして最後が心に残った。あなたにはどれが響いたか、コメントで教えてほしい。
1. 工学に数字は不可欠だ。数字のない分析は意見に過ぎない。
2. 宇宙船を完璧に設計するのには無限の手間がかかる。だから、どこかが不調だったとしても動作するように設計するのがよい。
3. 設計は反復的な作業だ。必要な反復回数は、今までやった回数プラス1だ。これはいつでも正しい。
4. あなたが設計に最もこだわった部分は、最終設計案においては必ず役立たずとなるだろう。この落胆とうまく付き合ってゆかねばならない。
6. (マールの法則)両対数グラフにプロットし太いマーカーを使えば、何でも線形に見えるものだ。
7. 設計を始めるとき、リーダーに一番なりたがる人間はリーダーに一番向いていない。
8. 自然において、最適点は中庸な場所にあるものだ。極限が最適点であるという主張は信用してはならない。
9. 必要な情報が十分ないことは、分析を始めないでいい言い訳には断じてならない。
10. 疑問に思ったら、推定せよ。緊急時なら、当てずっぽうでもいい。だが、実際のデータが得られたときにそこに立ち返り後始末をすることを忘れてはならない。
11. 時には、全部破棄して最初からやり直すのが一番解決に近いこともある。
12. 正しい答えが一つだとは全く限らない。間違った答えはいつも複数あるものだが。
13. 設計は要件に基づく。要件が求めるよりも少し「良い」設計にすることに正当性などない。
15. (シアの法則)設計の改善点は、主に境界部にある。設計を台無しにしてしまう点も主にそこにある。
16. 以前に似た分析を行った人たちが、当代最高の叡智と直結していたわけではない。従って、彼らの分析を自分の分析よりも信頼する理由はない。彼らの分析を自分のものとして発表する理由は、なおさらない。
17. ある分析が紙の上に書かれていることは、その正しさとは何の関係性もない。
18. 過去の経験は現実性チェックにもってこいだ。だが、現実性ばかり考えていると、ほかの点で素晴らしい設計を台無しにしてしまうこともある。
19. あなたがこの分野のほかの人々よりずば抜けて賢い可能性は非常に低い。分析の結果、終端速度が光速度の二倍になったのなら、あなたはワープ・ドライブを発明したのかもしれないが、十中八九どこかでミスをしたのだろう。
20. 悪い設計によいプレゼンをすると、いつの日か破滅する。いい設計に悪いプレゼンをすると、即座に破滅する。
21. (ララビーの法則)あなたが教室で耳にすることの半分はクソだ。教育とはどちらの半分がそうなのかを理解することだ。
22. 迷ったら、文書に残しておけ(文書化の必要性は、計画が終わった直後に最大になる)。
23. 開発スケジュールは絵空事に思えるものだ──いつの日か、それに間に合わせられなかったかどで顧客にクビにされるまでは。
24. 「仕事崩壊体系」というものがある。あなたが何らかの体系を与えない限り、積み上がる仕事は増え続け、いつの日か崩壊するからだ。
25. (ボウデンの法則)テストが失敗した後で分析を修正して、はじめからずっとくだらないミスをしていたのだと発見するのは簡単なものだ。
27. (ヴァルシの法則)スケジュールは一方向にしか進まない。
28. (レンジャーの法則)無料の発射などというものはない。
29. (フォン・ティーゼンハウゼンのプロジェクトマネージメントの法則)計画の最終的な必要規模を推定するには、予定期間をπ倍し、予定コストの小数点を一つ右にずらせ。
30. (フォン・ティーゼンハウゼンの工学設計の法則)新しい工学システムの設計に最大の影響力を及ぼしたければ、絵を描く練習をしろ。エンジニアたちの作る乗り物はいつも、最終的には初期案のコンセプトアートみたいな見た目に落ち着く。
31. (モーの進化発生の法則)どんどん高い木に登り続けても、月にたどり着くことはできない。
32. (アトキンのデモの法則)機械が全部完璧に動いているときに限って、上役はそこにいない。
33. (パットンの事業計画の法則)乱暴なやり方で今週実行されるよい計画は、来週の完璧な計画にまさる。
34. (ルーズベルトのタスク・プランニングの法則)あなたのいる場所で、あなたの持っているもので、あなたのできることをせよ。
35. (サン・テグジュペリの設計の法則)設計が完璧になったとわかるのは、足すものがなくなったときではなく、取り除くものがなくなったときだ。
36. 凡百のエンジニアは美しいものを設計できる。優れたエンジニアは効率的なものを設計できる。一流のエンジニアは、実用的なものを設計できる。
37. (ヘンショーの法則)計画を成功させる鍵は、責任の所在を明確にすることだ。
38. 「たまたま」新しいロケットを使って行われる探査計画は、事実上、そのロケットの発射計画なのだ。
39. (言い方を変えよう)有人宇宙計画を、現実的な予算・予定通りのスケジュールで進めるための3つの鍵:
1. 新しいロケットを使うな。
2. 新しいロケットを使うな。
40. (マクビランの法則)うまくいくまで、改善することはできない。
41. 何かを正しくやる十分な時間があることは絶対にないが、しかしなぜか、何かをやり直す時間ならいつも十分にあるのだ。
42. 飛行計画がなければ、金がない。飛行計画があると、時間がない。
43. 何かを本当に理解できるのは、それを三度見たときだ。もしくは、それを一度教えたときだ。
44. (ラチャンスの法則)「時間はたっぷりある」は、非常に短い時間で「時間が足りない」になる。
45. 宇宙は一切のミスを許さない。エンジニアのあなたがしくじれば、誰かが死ぬ。自分の分析はほとんど正しかったのに……と言っても、部分点はもらえない。
団塊世代が現役の間は経済成長して団塊が退職してから日本の企業はすべて無能だらけになっただろ