はてなキーワード: コンピュータゲームとは
そうそう、そう思う。
ゲームらしく、完璧にゲームにしようとすると売れなくなるんだよね。
ゲームはスポーツだから。コンピュータゲームって、多分本物のゲームよりも運の要素が大きく、技術ではなく忍耐が要求されるようなものだったんだと思う。それが、どんどん「面白くするため」に本物のゲームっぽく厳しい仕様にしていったら、プロスポーツみたいになっちゃってライトな人達は手が出せなくなった。あるいは手を出してもすぐ投げだしちゃう。
それで、本物のゲームから再び離れていったんじゃないかなと(売るために)。任天堂の遊びの原点に戻る的な発言もそれだと思う。
身の回りには長時間勤務をしてる訳でも無いのに「疲れた」言う人が居る。
そして自分もそれに該当する。
まず私は、パチンコしない、タバコしない、飲み会以外では酒しない。
1999年といえばプレイステーションゲーム真っ盛りで、FF8が出た時期だ。
正直な所、ゲームは嗜む程度のモノであるという考えは根底から抜けていない。
「別にハマってないしすぐ止められる」系の人だ。逆に言えば
「する事してるし(仕事とか)止める必要があるとも考えてない」とも考えてる。
そして慢性的な疲れを感じている。
体を動かしたくないと感じてる。
だから動かなくていいゲームをする。
そして、ここ数年はオンラインゲームをしている。
・・・で「ゲームする事が義務化」されてるんじゃないかと最近ひしひし思う。
楽しいと思える時は「圧倒的に勝っている時」ぐらいだ。ただそれも枯れた喜びに感じる。
似たような境遇のゲーマー複数に聞いてみた。
「今のゲームは楽しいか?」回答は殆ど同じで、殆どの人が容易に想像できる感覚。
一般的には「昔のゲームの方が面白かった」という解釈が殆どだろう、だが少し違う気がする。
名作と言われるゲームは確かに面白い・・・が、操作性は明らかに劣る為「当時の評価」は既に使い物にならない。
遊びづらいというだけで面白さは幾分も下がる。個人的にはこう思う↓
熱中・没頭・反復により習慣化された性分はそう簡単に消えない。
その為新作をどんどん買っていく。そして徐々にツマラナイという感情がわいてくる。
これは似たり寄ったりなゲームに対して「刺激」という反応を脳がしなくなってるせいだろう。
工場の流れ作業は生活に直結する作業なので幾分マシだがそれでも年単位で続ければつまらないので止めたいと感じる。
そこで「つまらないと思うゲームもサボる」行動はアリだ。
だが行き成りスパッと止める事は出来ないだろう。
タバコ吸ってる人に禁煙しなさいよ!と言って止めたためしが無いのと同じ理屈だ。
前途の通り私はオンラインゲームをしている。
プレイヤーは人間同士の為色々都合をあわせないといけ無い事もある。
だが、これは非常に「心が疲れる」原因になる。
だからゲーム内部で「普段強いられてる事」から徐々にサボっていこう。
サポート&ヒーラー役は活躍出来無いのに疲れる仕事。こういうのを要請されたら断る、もしくはそもそも参加しない。
交流もあるだろうから頻度を減らす事が大事。これで幾分か時間に余裕が出来る。
徐々にゲームから遠ざかるのだ。そしてたまに思いっきり楽しむのだ。
少々下品な話になるがオナ禁という活動がある。
私は体の不調の原因がオナニー後に発生する為頻度を減らす方向で調整している。
数日間溜まると相当に気持ちが良い。理論的にはゲームも同じだ。
違った趣味を見つけるのは大変だ、なぜなら今までの生活スタイルが変わるためだ。
新しい事へ行き成りシフトしようとすると、当日張り切って疲れて、終了。三日坊主の出来上がりだ。
ゲーマーは一種の脅迫概念が染み付いている為「遊ばなければ…」という考えを緩めなければ話にならない。
そのために、ゲームをサボるという感覚を身に付けなければならないのだ。
最後に、サボるという概念はゲーム以外へ応用出来る。例えば仕事だ。
職場が働き蜂状態でサボる…もとい休暇を取る概念無ければ、まず他人を休ませて習慣を作るしかない。
1人ぐらい休んでもらった所で会社は破綻しない、それどころか毎日高負荷を持続させる方が破綻しやすい。
そして、真の休暇とは趣味をサボる事。
自分の時間を遊びに当てるのは一種の「自分への仕事」であり疲れる要員だ。
PCを付けず寝たり、30分ばかり家から最寄の駅まで散歩する等、いつもと違った行動を「少量」含ませるだけで
かなりのリフレッシュ効果がある。
もし心当たりある人がいたら試してみてほしい。
コンピュータゲームが生まれて以来、ほとんど進化がない状況が現在まで続いている。
うわべだけのキレイさで本質的な部分が進化してないことを覆い隠してるだけのゲームが多すぎる。
RPG、アクション、シューティング、どのジャンルでもそうだけど、製作者がつづった物語をユーザーに押し付けるだけ。
物語を左右する重要な場面に遭遇したとき、プレイしているユーザーはまさに千差万別の考え方をもって
そのイベントに参加しているはずなのに、誰がプレイしても同じ内容。
ガッチガチに固定されたスクリプトで動いてるから、ユーザーの行動に対して動的に対処できない。
最短ルートを進んでいき、敵にとって相当な脅威となっているようなプレイでも、寄り道に寄り道を重ねてボケーっと進んでいようと
同じ対処しかしない敵。
RPGだと敵は世界を掌握していないのにボケーっと待ち構えているだけ。
アクションなら、ザコをスルーしてボスを瞬殺し続けているような猛者に対しても決して対策を取ろうととしない敵。
いつまでシナリオとキャラが違うだけの似たようなゲーム作り続けるの?
こっちの行動に対して動的に対処できないの?
コストがかかる?商売にならない?
まぁ、そういう言い訳して既存のフローに沿ってゲーム作ってるほうが楽なのはわかるけどね。
まだ初期段階だけど、ValveなんかはLeft 4 Deadでユーザーの状態を定量的に測定する手法を実装してるよね。
コレが即革命的な何かになるわけじゃないだろうけど、着実に進歩してる。
ユーザーごとに異なる体験を届ける、っていう壮大な目標に向けて着実に歩を進めてる。
日本はどうなの?ゲームらしいゲームとかホザいてる人たちは進化について考えてるの?
ほっとけば誰かがするようなグラフィックの向上じゃなくて、ゲームとして別の次元に到達するような何かを作ってる人いるの?
歌舞伎や相撲、能、雅楽といった古典芸能のように存在し続ければそれなりに需要あるだろうけど、
それだけじゃ面白くないじゃん?
俺も考えてるけど生きてるうちに何か出来上がりそうにないから、考えをここに記して誰かに期待する。
誰かよろしく。
もちろん「ゲームが好き」というのは当然の前提条件。コンピュータゲームには「インタラクティブ」という便利な性質があるのだから、それを利用してもっとゲームを楽しめるようになろうよという話。
近年はゲーム内容について「ゲームらしいゲーム」などと見直す傾向があるけど、プレイヤー側の態度も見直してみたほうがいいんじゃない、と思って書いてみた。言ってるのはありきたりな上に今のゲーム業界が求めるものとは相反するものだけど。言葉足らずなのはゲームのやりすぎなのでごめんなさい。
別に全国大会に出るとかプレイ動画がDVDになるとか、全一プレイヤーとかランカーとか、プレイが金になる程度に上手になれという話ではなく、DDRで実際にダンスしながらプレイするというエクストリームプレイで、嫌でも目につくようなエキセントリックさを発しろということでもない。
そこまで上手でなくとも、先のステージに進めるようになったとか、対戦ゲームなら同じ戦法は通用しなくなってきただとか、そういったプレイヤーの成長には見てて手応えを感じるはず。傍目から「こいつ見てて面白いな」などと思われるぐらいが、プレイヤーとしてもゲームをかなり面白くプレイできているもの。下手でも愛嬌があればつい笑って許せてしまう。ゲームセンターCXはそれらを絶妙に兼ね備えているからこその面白さとヒットなのだろうと感じる。
基本的にゲームにはゲームシステムがあるから、プレイのしかたは無限ではないけれども、その中でもプレイヤーによってプレイ内容の個性は非常に出やすい。上手い下手、開発者の想定内外は別として、別に見せるわけでなくても、(無意識に)他人に「魅せる」ようなプレイができるのが良いゲーマーだと思う。
「魅せるプレイ」というのは自分の中で一番近い言葉としてここで使っているのですが、もっと良い例えがあったら是非教えてください。
普段の遊び方からちょっと変えてみるだけでいい。簡単には使うキャラや戦法を変えてみるとか、ちょっと制限を課して「縛りプレイ」、極端な例だと「ダブルプレイ」などという遊び方もある。でもここまで来たら軽くキチガイ。ふとした拍子に未知だったゲームの面白さが見つかり、面白いゲームをさらに遊べる・楽しめるようになる。別に新しいゲームをやらなくても、新しい楽しさは見つかるもの。
もちろん、最初からそんなこと出来るはずもないので、最初はゲームからの説明や攻略情報などで敷かれたレールに沿うほうがいい。
ゲームを育てて、最終的にゲームの面白さを決めるのはプレイヤー自身。広い遊びしろを持ち、色々な遊び方を受容するのが本当に面白いゲームです。
早い話が「楽しそうにプレイする」ってこと。ぶすっとした顔でプレイしても他人から見て面白くないし、実際プレイヤーも同じ感情を感じているはず。クリアしてガッツポーズ、ミスってオーバーリアクション。ADVRPGでは感動場面で涙。たかがゲームでも真面目に大げさにプレイしましょう。
別に非電源ゲームでなくとも、会話はゲームの面白さを確実に底上げする。
二人以上で同時にゲームをしているときでもそうだし、プレイしてる人に向かってツッコミを入れてあげたり、プレイを見てる人に色々説明をしたり、話題を広く取って全く関係のない話でもいい。ゲームの無い場所でも、ゲームを通して知り合った人同士でゲームについての会話をしたりするのもある意味一つのゲーム。
「一緒にプレイしてて面白いヤツ」と思われるような人が優れたゲーマーの一つの形。ニコニコ動画の実況プレイ動画で客付きのいいものは、プレイ自体の面白さはどうでもよくて、どれも実況人のパーソナリティが面白い。まあ、そういうパーソナリティのある人はプレイそのものにも面白さがよく現れてるものだけど。
本当に好きというのは生半可なことじゃない。理屈も余計なこだわりもなく、上手も下手もなく、時間を忘れひたすらにやりこみ、つい思い出してもう一度やりたくなる、それで初めて本当に「好き」と言える。プレイした数が問題じゃない、ゲーマーとして輝くのはそういう作品を見つけてプレイしてる時だと思う。
はてなブックマーク - 荻野はコンテンツとしてとても面白かった - phaのニート日記
コンテンツコンテンツ言い過ぎてコンテンツがゲシュタルト崩壊してくるんだけれども。
「コンテンツ」とは、映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームその他の文字、図形、色彩、音声、動作若しくは映像若しくはこれらを組み合わせたもの又はこれらに係る情報を電子計算機を介して提供するためのプログラムであって、人間の創造的活動により生み出されるもののうち、教養又は娯楽の範囲に属するものをいう(コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律2条)。
「生み出されるもの」に注意して、次のようにタイトリングしたら波風立たなかったんじゃないかと。
一部の人は(危なっかしい言い換えしてみるけど)、要は「人がモノ(コンテンツ)扱いされたこと」に引っかかってるんだよね。
人権の話、かなあ。
そこに突っかかってる人は、上みたいな読み替えすると、頭冷えると思う。
あとなんていうか、最初に触れたように、コンテンツ自体の定義があやふやになってるんで、
モノに言い換えて良かったのかは、よく分からない。
2年前の文だけど今の方がなんとなく需要ありそうだから「全文引用」しよう。少なくともこれを読んで救われた(自分を客観視でき、行動に移せた)人間が少なくともここに一人いるからな・・・
樋口 康彦
大学生における準ひきこもり行動に関する考察 ―キャンパスの孤立者について―(富山国際大学・紀要2006年3月号)
http://www.tuins.ac.jp/jm/library/kiyou/2006kokusai-PDF/higuchi2.pdf
http://www13.atwiki.jp/syukatsu_sugoiyatsu/pages/29.html
健康で、大学の成績も優秀であるし、車の免許も持っている。学校と家を往復するだけで夜遊びもしない真面目な子に育った。このままきっと社会人になって安定した人生を歩んでくれると、親は彼(彼女)の将来に希望を抱いてさえいる。しかし卒業を控えた時期になって初めて、親は自分の子のことをわかっていたようで、わかっていなかったことに気がつく。最終的に彼(彼女)は社会に適応することができないのである。一見適応しているかのように見え、期待を抱かせるだけに始末が悪いと言える。
筆者がこの症候群に気づいたのは数年前、ある男子学生との関係からであった。彼は安定した仕事を持つ両親と、同じく正社員として働く兄がいる比較的恵まれた家庭でやや過保護に育てられていた。大学の成績も生活態度も良く、非社交的で孤立ぎみなことを除けば何の問題もない学生であると思っていた。しかし就職活動の時期になり、他の学生がリクルートスーツに着替え、就職活動に汗を流す時期になっても、彼だけは全く活動を行わないのである。
就職活動の進行状況について問うと、決まって「今はインターネットとかで企業の情報を集めています」と答える。
「他の学生はもう続々と内定を取り始めているがそのことについてはどう思う」
「はあ、危機感は感じますね…」
そんな会話を何度となく繰り返した。秋になり就職活動が終盤に入る。「もう、大手の会社は大体内定を出していて、もう小さな会社しか募集活動をしていないけど…」「はあ、危機感は感じますね…」いつもそのような会話の繰り返しであった。しかしこの時点ではさほど心配はしていなかった。「就職活動を何も行わず無職の身として卒業することはないだろう。いつか重い腰をあげるに違いない」と考えていたのである。
それから非常にショックな出来事があった。就職課からセミナー、合同会社説明会等の連絡が教員にあり、それらは全てコピーした上で彼に手渡し、参加を促していた。多分その数は10 以上であったと思う。彼は受け取る時に「この会場は家の近くです。だから参加しやすいですね」とか「こんな大規模な説明会がT県でもあるんですね」などと言っていたので、筆者はてっきり参加しているものと思い込んでいた。しかし、後で問いただすと、ただ案内書を受け取っただけでひとつも参加していなかったということがわかったのである。
とにかく、どんなに励まそうと、焚きつけようと絶対に就職活動を行おうとはしなかった。それは極めて強い拒絶であった。筆者がそれ以上強く言わなかったのは、基本的に就職は本人の問題であることと、彼はとても繊細で傷つきやすく、また無業者としての卒業を前にして神経質になっていたからである。
また心配した両親が一度、筆者と大学の就職課を訪ねて来たこともあった。確かに、性格的に就職活動やその後に続く職場生活は苦手だろうとは思っていたが、このように全く就職活動をしないという方法で対処するとは思ってもみないことであった。就職活動から、就職・自立というのは誰もが避けて通れない道だと考えていたからである。当然彼も、苦しみつつ自分なりに取り組むものと考えていた。
しかしある時、突然次のことを閃いたのである。「就職活動などできるわけがない。実は彼はひきこもりなのだ」大学にはきちんと来ており、単位もしっかり取れているので適応していると思い込んでいたのであるが、大学という誰とも関わらずに過ごして行ける環境の中で、偽りの適応を示していただけのことで、ライフスタイルの本質はひきこもりと何ら変わりはない。中学や高校のようにクラスが固定されている場では、仲間の輪に加われないことがプレッシャーになったり、いじめにあったりするが、大学ではそれがない。彼にとって大学への登校とは、毎回講演会や映画に行くようなものであり、気軽にできていたのである。
ひきこもりの人でもコンビニには行けるという話をよく聞くが、そのように密で複雑な人間関係に巻き込まれる恐れのない場所になら出かけられるという点で、大学には来ることができているに過ぎない。夜遊び等せず真面目に大学に出てくるのも、遊びを知らず、また一緒に出歩く友人もいないことからそうせざるを得ないのである。つまり夜遊びさえできない。結局、強い非社会性・非社交性を持っているにもかかわらず大学という、学級もなく複雑な人間関係に煩わされることがない環境であるがゆえに、見せかけの適応をしていたに過ぎないのである。社会に出ていくことへのレディネスの不足は特殊な環境の中で隠されているだけなのだ。つまり社会と本格的に関わるには、あまりにも未熟だったのである。
ただ、真面目に大学に通い、単位もきちんと取れていることから、両親や、担当教員、そして本人も問題点に気づいていなかったのである。問題点とはすなわち、圧倒的な社会経験の不足の中で、人と関わることが苦手であるという欠点が矯正されたわけではないことである。就職活動、職場生活を送るに必要な社会的スキル等のレディネスが全く形成されておらず、その後の生活に適応できないということである。大学時代の彼は社会に参加しているようで参加していなかった。一応、家の外には出て行くものの、誰とも深い関わりを持つことはなくただ自分の世界の中で生きていただけである。病気かというとそうとまでは言えず、また表面上は今の環境に適応しているかのように見え、大学生活の後半頃になってから問題が暴露されるという点で実に厄介である。こういった現象は純粋なひきこもりではないが実質はひきこもりに近いという点で準ひきこもり行動と言えると思う。
準ひきこもりは現代病の一種と言えるが、社会進出を控えた大事な4年間を、極めて自閉的かつ無為に過ごすのだから、社会性がほとんど身につかず、卒業しても会社での激務など到底できない。立ち直るのは難しくそのまま人生自体を無駄にしかねない。現代の大学生における、フリーター問題、ニート問題、離職率の高さの問題はマスコミ等で連日指摘されているが、その背景にある一つの大きな要因に、準ひきこもり症候群が隠されていることに気づいている人は少ないと思われる。一般に、非社会的行動は反社会的行動とは異なり、目立たないため見過ごされがちである。
大学教員なら誰もがその存在を知っているし、彼らがどのようなコースを辿るのかについても大体知っている。彼らは孤独な大学生活を真面目に過ごし、結局は社会で活躍することができない。しかし大学時代、表面上は適応しているかのように見えることからその問題点について理論的に考察した研究は見当たらない。そこで、本論では大学生の準ひきこもり行動について基本的な考察を進めて行くことにする。
一部の大学生が取る非社会的行動の一種である。大学には真面目に登校し、学業成績にも問題はない。また目立った問題行動はない。しかし、家族を除く他者との交流がほとんどなく、従って対人的な社会経験が不足している状態のこと。しかし本人や周囲の者は問題の存在にさほど気づいていない。就職活動や社会人生活へのレディネスが形成されていないため、就職活動期もしくは卒業後に社会不適応を起こす状態のこと。
通常のひきこもりとの違いを、以下にまとめる。
■準ひきこもりのルーツはかなり昔にまで遡ることができる。小学・中学・高校時代から人付き合いが苦手であり、不登校を経験していることが多い。その時期における社会経験の不足が準ひきこもりを作る基盤になっている。
■大学に入学し、真面目に登校して単位もしっかり修得している。しかし、友人はほとんどおらず、ただ自宅と学校を往復しているだけである。従って対人関係の技術は未熟なままに置かれる。孤立していることを除けば、自分の妄想と現実との間を行き来しつつ、割合に快適な大学生活を送る。自分の弱点である非社交性がつまびらかになることもなく、人格はないが相手をしてくれるもの(テレビ、パソコン、コンピュータゲーム、漫画やアニメなど)を延々と楽しみ、自閉傾向を強めつつも幸せな4年間を過ごす。ただし大学には登校していることから、やるべきことはやっているという気になり、純粋なひきこもりのように追い詰められ絶望的な気持ちになることは少ないし、危険な状態にいるということもない。キャンパスの孤立者として静かに暮らしていることが多い。特に4年生になり、卒業に必要な授業がゼミ程度になるとひきこもり傾向は一層強くなる。一般の水準からすると、かなり問題のある無為な大学生活を送っているが、本人はそのことに気づいていないことが多い。
■就職活動をうまく行えない。知らない会社に電話でアプローチしたり、OB・OG訪問をしたり、初対面の人に自分を売りこんだりといったことは一番苦手である。
■就職活動を途中でやめ大学卒業と同時にひきこもりに近い生活に陥る。もしくは就職できたとしても、回りの人とうまくやっていけないため早期退職に至り、ひきこもり生活に陥る。結局、大学生活とそれに続く長い歳月を社会にとっても自分にとっても無為に過ごし、健全な社会人になることはほとんどできない。ただし、準ひきこもりの大学生の全てが社会に適応できなず、このコースを辿ると断言はできない。社会に出た後で、自分の世界と、社会一般との認識のずれに気づき、徐々に自分を変えて社会適応を果たす者も存在する。
ひきこもり学生は性格や行動パターンに共通性が多い。そこで(1)性格・行動的側面(2)知的(学習の)側面(3)社会的側面の3つに焦点を当ててそれぞれ見ていきたい。
■自分の力で自分の人生を切り拓いていくというたくましさに欠ける。準ひきこもりは男子学生の方が多いように感じるが、社会で期待されている男性役割を身につけておらず、性役割の取得において葛藤が見られる。
■社会経験の不足から、極めて自己中心的で視野の狭い考え方をする。
■精神病ではない。現実との接点はある程度残っているし、善悪の区別はつくので犯罪を犯すようなこともない。むしろ他の学生よりも大人しくて真面目な部類に入る。
■孤独に静かに大学生活を送っているケースが多いが、少し親しくなると甘えた非常識な言動、わがままの押し付けなど自己中心的言動を取ることがある。学生の間ではストーキングやセクハラの常習者としてマークされていることもある。これは、本人にはそんなつもりはなくても、社会の標準がわかっていないことから、つい不適切な言動を取ってしまうことによる。
■謙虚で常識をわきまえており、周囲を悩ませないこともある。一口に準ひきこもりと言っても、異常性には違いがある。
■真面目で大学での成績も良い。どの授業にも真面目に出席している。
■レポートや卒論を書くというのは基本的に自分一人の世界での作業であるため、比較的得意である。
■無気力で、実際には人恋しいものの他者との関わりを避けようとする傾向が強い。クラブ活動やアルバイトの類はしていないし、体育大会や大学祭など学校行事にも参加しない。また、お祭りなどの地域行事にも参加しない。それから下宿をしている場合には、家族とのコミュニケーションさえ少ないため、準ひきこもり傾向を加速度的に強めて行くことがある。
■アルバイトに関しては、過去にやったことはあったとしても現在はしていないことが多い。結局自分にとって居心地の良い世界(社会と関わらない自分だけの世界)に落ち着くことになる。つまりアルバイトでさえもできないというのが実情である。アルバイトに精を出す大学生というと否定的に見られがちだが、準ひきこもりの大学生よりはましである。
■人間関係をうまく行うことが苦手である。例えば、質問をしたり会話を続ける努力が少ない。ある意味で、孤立するのは必然と言える。
■友人が極めて少なく、いつも一人でいることが多い。他の学生から受け入れられず孤立しているという共通の境涯を絆にして同じ準ひきこもりの学生(キャンパスの孤立者)と一緒にいることがある。また、恋人はいない。
■優しくしてくれる誰かに、甘え、強く寄りかかろうとし、その結果厳しく拒絶されて傷つくことがある。これは長年にわたる実質的なひきこもり生活のため、人との距離を適切に取るということができないために起きる。また学生からは相手にされないため、教師に対し辟易させるほどしつこく付きまとうことがある。
■孤独感から他者(特に教師)の関心を引こうとする行動を取ることがある。教師にしつこくつきまとい悩ませていることも多い。一方、教師の側からすれば指導上の難しさがあってもなかなか周囲の理解を得られないということになる。ゼミなどを通じて深い付き合いをすると、明らかに他の学生とは違うとわかるのだが、付き合いのない教師には少々非社交的な感じではあるものの普通の大学生に見えるためである。
■若者らしい溌剌さ、元気の良さがなく、暗くよどんだ雰囲気を持つ。外見には自信のなさが滲み出ている。気軽に声をかけづらい独特の雰囲気を持っている。長年孤立していると、こうまでいびつになってしまうのかと驚嘆するほどである。
■自らの非社会性に対し、他者と触れ合うことで矯正を目指すのではなく、問題から逃げ出して、隠してしまっていることである。
■青年期の発達課題を達成しておらず、場合によっては青年期以前の発達課題も達成していない。社会性の健全な発達のためには同世代の者との親密な交わりが不可欠である。しかし、準ひきこもりは、人付き合いをつらいこと苦しいこと、と捉えてしまっており、なるべく避けようとする。準ひきこもりの学生は、親以外ではお店の店員などとの非人格的な接触をするのみであり、対人関係能力の発達には役に立たない。青年期の発達課題である(a)職業生活、結婚生活の準備、(b)親からの自立の準備、という観点から見ると極めて問題の多い環境に住んでいると言わざるを得ない。
■他の問題を併発しやすい。潔癖症など神経症的傾向を持っていることがある。
■過保護で、親が甘い。子どもに不登校歴がある場合、親は厳しく接するのではなく腫れ物に触るように接する。一方準ひきこもりは、親が自分を見捨てないことを見抜いている。不登校歴がある場合、そのことは証明済みである。親が厳しいことを言わないので、居心地の良い方に流されてしまうのである。
■比較的裕福な家庭が多い。お金のことで苦労した経験はないし、今後も切実な心配はない。
■親は大学に真面目に登校していることで安心している。不登校歴がある場合、毎日登校する姿を見てやっと立ち直ってくれたと一安心していることもある。あるいは、親は自分の子が非社交的であることに薄々気がつき、心のどこかでは卒業後に不安を抱いているものの何の対策も取っていないことが多い。
今後、準ひきこもりに関する様々なことを調べて対策を講じていかなければならない。まず最初に出現率について調べなければならないだろう。筆者の印象では、10 人に1人というほど高率ではないが20 人に1人というほど低率でもないといったところである。また女子学生より男子学生に多い。それから最近特に多く出現しているのはなぜなのかについても考察して行かなければならない。準ひきこもりに不登校経験者が多いことは既に述べたが、不登校者は一般に学力の低いことが多い。しかし、大学全入時代を迎えたことにより低学力者でも大学生になれることが原因のひとつになっているのかもしれない。現在の多くの大学が、高校卒業時点で社会に通用せず、従って就職さえできない者の受け皿になっているという現実がある。
それから準ひきこもりになってしまう原因を探ることも重要である。おそらく家庭における問題と、大学生活以前にそうなりやすい性格的傾向を形成していたと考えられる。いずれにせよ社会経験の不足、社会的スキルの不足、孤立、それにともなう悪循環に原因を明らかにする鍵があるように思われる。
最後にもし準ひきこもりになってしまった場合、どう対策を取るのかについても今後考えて行かなければならないだろう。アルバイト、ボランティア活動、クラブ活動(サークル活動)、大学内の各種委員会などを通じて、仲間付き合い、参加意識、チームワークなどを体験することが防止策・対応策として有効であろう。もちろんこれらの活動は、強制するのではなく本人が自発的に取り組み、周囲の者がサポートするといった枠組で行われることが望ましい。しかし本人や周囲が問題に気づくのは大抵、卒業間近か卒業後であり、こういったことをして社会性を育てている時間的余裕がないことが多い。
筆者は調査を始めたばかりであり、彼らが今後どうなるのかについてはデータ不足のため正確には知らないが、いずれにせよ早期発見、早期対応が何より重要であろう。ちなみに、社会性を育てている時間的余裕がない時の就職先として、例えば、工場の生産現場、農業、造園業関係の仕事が考えられるのではないだろうか。彼らに関わる人たちからは少々変人と見なされるかもしれないが、なんとかやっていけるかもしれない。それらの職場では弁舌の巧みさよりもまじめに取り組む粘り強さが評価されるからである。本来の能力からすると、ホワイトカラー関係の仕事が十分可能であるが、社会性の方に大きな問題を抱えており、何らかの理由で急激に社会性・社交性が上昇しない限り、到底勤まらないであろう。本論の冒頭で紹介した学生に関しても、仮にもし就職活動または親のコネにより、何らかの企業に就職できていたとしても結局は早期退職に至っていたと思われる。かなりレベルの進んだ準ひきこもりであり、民間企業での複雑な人間関係、営業活動などの激務には到底耐えられないからである。いずれにせよ新卒での就職を逃してしまった上、新たな就職活動、職場での適応など、今後大変な苦労が予想される。
将来、社会に適応するために、また人間としての尊厳を守り現実感を維持するためには大学生のうちに人と交わっておくことが大切である。社会に適応するための力を身に付けることが不可欠であり、それをしない限り、根本的な解決には到らない。人生自体を台無しにしてしまうことも有り得るだろう。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
目次
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* 1 主な開発タイトル
o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
o 1.9 ゲームボーイアドバンス
o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)
手元にある「幻夢年代記」(著:安田均 '89.8ビジネスアスキー刊)によれば、仰るとおりクリス・クロフォードがデザインしたゲームで、タイトルは『Trust & Betrayal :The Legacy of Siboot』(MINDSCAPE)。同書で'88年の4月に紹介されてます。
わー、ありがとうございます!
どうも昔から私は、複数の人とコミュニケーションをとることで物語が動的に生成されるゲームが好きで(そういえばTRPGなんかもそうだわ)、そういうものの根幹としてすごく印象に残ってたんですよね。このゲーム。
ノエルとかガンパレとか、コンピュータゲームでもこういったゲームがときどき出てくるので、未来のゲームはそういうのがもう少しあればいいなあとか思う。