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2012-01-19

[]「就活ぶっこわせデ​モ」×岡田斗司夫 一部まとめ

http://live.nicovideo.jp/watch/lv77506187

50分から70分までの内容。

文字書き起こしではありません、主観を混ぜて恣意的に編集してますニュアンス微妙に違っていると思います

(カッコ部分は岡田さんは言ってない部分です。私が勝手に付け足しました。明確に私の意見であるとわかるようにしてます。)

「勝利のイメージを持たず、勝算を考えず、勝算が低いとわかってもその活動にこだわろうとするのは、運動自体がやりたいからだよ」


 経団連と交渉して就活ルール変えていきたいっていってるけど、

 それに応じることに、経団連に何のメリットがあるの?

 そもそも今の就活ルール経団連責任なの?経団連さえ変われば就活は変わるの?

 それを受け入れてる学生側の意識に問題はないの? 変えていくのは学生意識が先じゃないの?

 経団連がどんだけ強いのか知らないけど、経団連に関係ない企業が95%以上あるよね。

 学生意識をそっちの95%に向ければいいんじゃないの?

 経団連がアホなことばっかり言ってるならそっちには行かないって

 みんなが言うようになればいいんじゃないの?

 「経団連に左右されてるだの影響力が多いだの」っていうのは主語が消えてるよね。「学生が、影響されている」だよね。

 まずそれを取り違えてない?



 別の話で例えよう。

 ジャニーズみたいなイケメンが5%、それ以外の男が95%として

 女がみんなイケメンに殺到しているときに、

 「女が、自分イケメンに選ばれないから不満だ。自分イケメンに評価されるようにルールを変えてください」って

 女が交渉したらうまくいくと思う?

 それって個人だから聞いてもらえないけど団体交渉にしたらうまくいくって類の話だと思う?

 この場合だったら変えるべきなのは、女の意識じゃない?イケメンにこだわらなくてもいいって考えを押し出すべきでしょ?

 ・・・ほらそこですぐ「イケメンに訴えかけつつ、女性側の意識も変えていきたい」って言わない。

 (今は両面選べないって前提で話をしてるんだ。わかりやすい例えまで出して選択を求めているのにそうやって問から逃げるのは卑怯だよ?)



 

 戦い方として考えた時にも、単に団結して交渉しようってのはおかしい。

 労働組合意味があるのは、運動しているのがいなくなったら困る人だからだよ。



 たとえきみたちが頑張って10万人集めたところで、

 それが経団連のいらない学生だったら意味が無いわけでしょ?

 交渉したいんだったら、まず相手をよわめて自分たちを強めないと。

 優秀な学生経団連なんてクソ食らえって思うようにしないと。

 経団連の影響が弱くなる状況を作らないと。

 「経団連の影響が強いから直接経団連に訴えかける」っていっても

 向こうとしたら交渉のテーブルに座る必要すらないよね。

 君たちがやるべきなのはまず

 「相手は間違ってるから私たちのいうことを聞くべきだ」なんて

 真正面から突撃することじゃなくて(というかこれただの自己満足玉砕だよね)

 経団連側の企業に入らなくても

 ハッピーになれる人たちといった現実的なイメージを数多く作って

 「経団連が横暴なルール押し付けるなら別の選択をする」

 というルートを作っていくことだよね。


(あととにかく「学生が」「親が」って言うのは一旦やめろ。

 まずキミはどうなの?キミは95%に興味がないの?大企業就職したいってことでしょ?

 「みんなが」そうだから自分も」そうしたいんじゃないの?

 社会運動って言ってるのにその中心であるキミ自身の考えをいろんなもので代弁してごまかしてるようにしか見えないよ?)

  

君たちの活動が盛り上がらないのは、他の学生が参加できる、したくなるような明確なサクセスストーリーがないからだよ

就活活動をしないで多様な幸せ像」を提示していく必要がある。お金がないとか広報する手段がない、っていうよりまず中身を詰めなさいよ。




厳しいこと言ったけれど、僕(岡田)は今の就活特にリクルートのやり方が正しいとかは全く思ってないよ。

リクルート学生就活を対象としたプアビジネスに目をつけてそれを続けた結果として、洗脳が完了してるってのが今の状況だろうくらいに思ってる。

パ○ンコとか就活産業社会的正義ないと思うし、日本の恥だとおもうんだよね。

社会にあるものは誰かに必要とされてるのは認めるけど、そろそろやめようよって言いたい気持があるよ。

でも潰れろっていっても潰れないでしょ?デモしても受け入れてもらえないでしょ。

それよりは「就活リテラシー」がない人が食い物にされてるって問題に注目して

この人達就活リテラシーを上げて、支援するためのサービスやんなよ。

就活RPGだとすると、

今はリクルートが用意した呪いの剣と呪いの鎧しかないわけじゃない?

鎧は重くて体力奪われるし、剣も切れ味悪いよね。しかも高い、と。

呪いを解く教会と、適切な価格でちゃんとした武器防具を提供してあげればいいよ。







すごく話が盛り上がっていたんだけれど、このあたりでいきなり生放送が切れてしまって復帰しなかったため(リクルートの妨害?)

残念ながらここまで。「就職肉食系をやめて草食系スタイルで行こうよ」ってテーマでかなり興味深かったんだけどなー。

ここから感想就活ぶっ壊せデモ学生側の言葉は全く響かなかった。迷走ってレベルじゃないわこれ。同じ年の私から観ても子供のお遊戯

私も大学3年生で就活を控えており、彼らがそれなりのビジョンを持ってるのかな、と期待して話を聞いてみたんだけれど

とにかくピントがぼけまくりな上に、唯一明確な行動方針が「人数集めてデモしたい&経団連ルール交渉していこう」ばっかり。

現実性が全くなかったうえに、代替案があんまり考えられておらず、岡田さんの問題指摘についての反応が鈍いなど柔軟性にも疑問があった。


あと、リーダー?が宮内という人2ちゃんねるでよく見かけるバーチャル人格がそのまんまリアルに出てきたみたいでかなり気持ち悪かった。

妙に上から目線だし、岡田さんがアドバイスしたら「じゃあ岡田さんが協力してくださいよ」とか「それは岡田さんのビジネスになりますね」とか返す。

それでいて、主張にしてもいちいち「マクロ的にこうだから」「みんなそうしてるから」「経団連がー」というのが多くて

彼自身が、彼自身の責任で、自分の主張をするのを避けているのが、ものすごく不愉快だった。

我が強くて自分意見ゴリ押ししたがるくせに、自分意見について責任を取らないって最悪じゃね?この人と一緒に仕事したくないな、と思った。



それでも・・・空気読めないにしても、岡田さんにさんざんダメだしされてもひるまずにしゃべり続けたって度胸はほんとすごいと思う。

こういう感じで怯まずにいろんな人達から色々話を聞いているうちにちゃんと目標が定まって、何かやラかしてくれるかもしれない。

まぁ今のままだと駄サイクルを繰り返した挙句にgdgdと運動を続けながら、「発展的解消」とかいってやめそうだったけどな。

2011-11-17

http://anond.hatelabo.jp/20111117171604

勝手勘違いもここまで来ると酷いな、本当に。

もう少しで魔人になれるんじゃないか

認識の強制能力」を身に着けてさ。


もうネタバレ気にせず話すが。

作品中メタ視点でTRPGの駒として描写されてる一刀両の運用が、「僕の考える最高効率ではない」って突っ込み意味あんのか?

次元や五右衛門のような達人が居ても、その能力を活かさない物語なんざ、普通にあるだろって話だよ。

から

まりあれか。

ルパン三世」に次元と五右衛門がついてるのに、ピンチになるのおかしいって言ってる感じだよね。

と書いたんだ。

http://anond.hatelabo.jp/20111117141215

自身を男性化させておいて、処女を奪う能力との「認識の衝突」に勝利して「転校生」化。

つかさ、作品中のTRPG的なメタ構造を捨てて、この辺をちゃんと考察するなら、それこそ「無敵」とかないだろ。

2011-11-14

http://anond.hatelabo.jp/20111114230055

ロマサガは武具集めと技の閃き、パーティメンバー集めが楽しさのほぼ全部だよ。

妄想するのは最強のパーティ

資料から妄想するのが楽しみだというなら、ほとんど全てのゲームが対象になる。

RPGに限らない。

http://anond.hatelabo.jp/20111114211153

おおむね同意しつつ、以下は個人的に異論のある部分



RPGはセリフと音楽大事。今思い出せるゲームはこの辺りが秀でていた。

音楽同意だけど、セリフはそんなに印象に残ってないなあ

それよりも、個々のシーンの「演出」のほうが大事だと思う(もしかしたらストーリー全体よりも大事かも)

これはちょっと偏った例だけど、いわゆる「トラウマゲー」で語り草になってるのは、セリフじゃなくて演出

ストーリー性の低いRPGモチベーションが保ちにくい。

ロマサガシリーズなんかはストーリー性は低めだけど、探索と成長がモチベーションを保ってくれてた

冒険自体が楽しければ、ストーリーが淡白でも案外平気

RPGでもアクションの要素があった方がいいと思っている。

俺はアクションがあっても平気だけど、瞬発的判断が苦手な人には、アクティブタイムバトルシンボルエンカウント苦痛らしい

あと個人的には、ボタンを押して崖をジャンプ、みたいなギミックはすごく邪魔に感じる

ゲームを遊んできて思った20のこと


表現可能ならば、3D>2D。見た目や操作時の快感が違う。

グラフィックリアルさは、ゲームへの引き込まれやすさに大きく影響する。

RPGはセリフと音楽大事。今思い出せるゲームはこの辺りが秀でていた。

アクションプレーヤーキャラが何でもできると思える要素が欲しい。

レベル上げが面倒過ぎるとダレてしまう。

ストーリー性の低いRPGモチベーションが保ちにくい。

最初から複雑すぎるシステムは、理解する前に投げ出してしまう。

・簡単すぎるのはダメ。ちょっと難しいかも位が理想

・続編が出るなら+αが求めたくなる。焼き直しはがっかりする。

目標があると楽しいゲーム内の目的が定まってないと割と困る。

オンライン対戦の中毒性は凄まじい。オンとオフはもはや別ゲー。

RPGでもアクションの要素があった方がいいと思っている。

・作業的な要素はできる限り排除してほしい。ただの時間稼ぎにしか感じない。

操作性が悪いと感じてしまったら、もうそゲームはほぼ終わり。

・無理やり分かりやすく表現しなくていい。カッコいいけど理解しやすいが理想

・そのゲームしか無いインパクトが欲しい。穴がない=面白いではない。

・遊ぶ人によってゲームの解き方が複数用意されていると、遊びの幅が広がる。

ゲームが持つ雰囲気重要。もう一度プレイしようと思うのは雰囲気が頭に残ってるから

攻略wikiありきのゲームバランスはなるべく控えてほしい。

ゲームは観るものではなくコントローラで動かすもの。観る時間が多いゲーム苦痛

2011-10-16

イラディア攻略チャ-ト 裏面 

レアアイテムエクストラボス撃破までです

※mocoソフトさんの掲示板

ヒントはOK、ズバリネタバレは禁止とあるので、

私のサイトも遵守します。

魔王を倒すと、裏面(エクストラダンジョン

が出現します。

エクストラダンジョン勇者のたての塔から

歩いて南へ行くと・・・

攻略拠点はコマの街になると思います

魔王を倒した後の

エクストラダンジョンエリアフィールドは、

ベルと銀ベルが異常発生しています

9割以上の確率で出現すると思います

普通に魔王を倒したレベルからレベル60位までは

ベルを狩り続ければ、1,2時間程度で行けるでしょう。

エクスカリバー、光のナイフ

ダンジョンには、魔王の手下クラスの雑魚が出現します。

エクストラダンジョンには、王女の最強武器の宝箱の他に

アルミニウムの時の様に、ダンジョンの地形に

出っ張りがありその先に行き、決定ボタンを押すと・・・

エクストラダンジョンの先に行くと、

エクストラボスが居ます

むっちゃ強いので、相当気を引き締めて戦いましょう。

「オラ、何だかすっごくワクワクしてきたぞ!」

倒すと、倒すまでにかかったターン数を教えてくれます

何度でも戦えます。(ドラ○エの○竜と一緒。)

ちなみに、銀ベル狩りでレベルマックスに上げて、

再びラストダンジョン魔王を倒しに行くと、

ゴミの様な弱さになってました。

以上でガイラディア攻略チャートは終わりです

以下は、アイテム収集率100%にする為の

宝石の場所のヒントです

赤い宝石・・・最初洞窟

緑の宝石・・・ポートタウンからですぐ右の

        岩山と岩山で囲まれた水路を南下した先にある

        浮島の一箇所だけ草原の色が違う・・・

青い宝石・・・世界地図中央に点みたいな場所が・・・

白い宝石・・・ハワード城の上中下の中。牢屋の鍵必須

        ハワード城の宿屋本棚にヒントが。

黒い宝石・・・勇者のかぶとの塔の最上階に・・・

         ※追記 コメント欄にて巴さんが教えてくれました。

          本当にありがとう。^^

また、次の携帯アプリRPGで会いましょう^^/

2011-10-09

イラディア(Andoroid無料アプリRPG攻略 レビューまとめ

イラディア放置してるのでやらないと…。

イラディアGoogle phone(Ht-03A)で遊べます

アンドロイドマーケットで「ガイラディア」と検索しましょう。

私は船を手に入れましたが、そこまでです

イラディア 攻略チャート

http://xperia.bex.jp/app/gairaldia_kouryaku.html


イラディア アイテム魔法メモ

http://moscow.cocolog-nifty.com/blog/2010/12/post-aa19.html

攻略は全部載ってますが、下のリンク先の方が

序盤、中盤、終盤、裏面と分けられていて見やすいかも。



イラディア 攻略 序盤

http://anond.hatelabo.jp/20111016163417

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/129/


ここまではOK。



私はここで現在停滞中!


イラディア攻略チャート 中盤

http://anond.hatelabo.jp/20111016163543

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/130/



イラディア攻略チャ-ト 終盤

http://anond.hatelabo.jp/20111016163647

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/131/



イラディア攻略チャ-ト 裏面

http://anond.hatelabo.jp/20111016163808

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/132/


あと、これが一番重要かもしれない。


イラディアマップ

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/p/poultry_research/20111016/20111016171335_original.jpg?1318752829

又は

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/p/poultry_research/20111010/20111010095625_original.jpg?1318208374

又は

http://www.flickr.com/photos/51841712@N05/5278308607/

http://xperia.bex.jp/app/gairaldia_worldmap.html


これでクリアーしとくか…。

ではでは。


以下ガイラディアレビュー

イラディアレビュー

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/128/


 携帯フリーゲームでは、かなり有名なmocoソフトさんの

RPG作品です



今回は、ガイラディアの個人的かつ簡単なレビューと、

効率良くゲームを進める為の攻略のコツです



携帯掲示板等でも、みんな書いてある事ですが、

ベースは、FC、SFCのドラ○エ2です



主役の3人ですが、つまり

第一王子・・・戦士型(回復魔法がちょこっと使える)

第二王子・・・バランス

第三王女・・・魔法使い型 

って事です(笑)



船、鍵、戦闘の背景からド○クエ2を知っている人なら

ニヤッとしてしまます



本家ドラ○エシリーズと同じく、船を手に入れたら、

船でいける範囲の街や城の中で

最強装備を売っている所へ行き、装備品を買っておくと

その後の戦闘の展開は非常に楽になります



ただし、ガイラディアの敵は、

ランク上のフィールドへ行くと急激に敵が強くなるので、

しょっぱなで全滅する事もあるので、注意が必要です

ただし何処でもコマンドセーブできるので、

少しづつ進みながら、セーブリトライを繰り返せば、

高級武防具を売っている街まで必ずたどり着けるでしょう。



まりは、船をゲットしてからは一気に自由度が上がるので、

迷う人も多いのではないか?と思う所です



ゲーム内には「宝石」と言う

特に効果の無い収集アイテムが5色あるのですが、

もしかして最後魔王の島に向かう為、飛空系のアイテム

mocoさんは用意していたのだけど、容量が足りなくなって、

飛空系アイテムを製造(復活)させる宝石だけ

残したのかなと少々勝手に推測しています

魔王の島に乗り込む関所が急作りで不自然だったので)



他にも王女の駆け落ちもそれだけかい!みたいな所もあり、

容量の関係で削除したイベントも多そうです



魔王クリア後の裏面もあり、

最強の武防具や、エクストラボスもいます

要するには、ドラクエシリーズの○竜です

(倒したとき何ターンかかったか教えてくれるし)



設定やシナリオベース王道RPGですので、

ゲーム内容は、一定以上の面白です



ストーリー重視で、さくさくレベルが上がる

PSとかの最近RPGに慣れている人は、

少々、戦闘バランスが辛目に感じるかもしれません。

私は、FCやSFC時代の古き良きRPG

戦闘ゲームバランスを思い出して楽しかったです

仕様の補足として、相手の攻撃力より

キャラの防御力が上回ると被ダメージ

以後その敵から一切食らわなくなります。)

魔法や、ブレス攻撃は防御力を上げても被ダメは一緒です



裏面及び、アイテムコンプリート率%の表示により

やりこみ要素もあります



クリア時間は、1日数時間して5日間程度でした。

1日中すれば、1日でクリアできるかも。

裏面で最強レベまで上げるとなると、+もう1日。



FCやSFCドラクエ世代は、きっとハマると思います



そして、ゲーム内容も然る事ながら、

ゲームのローディング時間がほぼ無い所も

mocoさんの細かな配慮と、技術を感じる所ですね。

2011-10-04

なぜ日本人ゲームが作れないのか? 糞ジャップの開発能力は一生ターンRPG

http://www.heroesofnewerth.com/

 

このゲームC++ DirectX

OSXLinuxOpenGL

 

そもそも日本人はこんなゲームすら出せてないのが現状

プログラミング能力もないし、日本人同人でやってることがレベルが低すぎる

ごみなんだよつまり

同人お気楽会社でこの程度

 

ジャップの開発能力は一生、シューティングテトリス、横スク、ラノベ、ターンRPG

そんな程度だよ

 

せいぜいターンRPGに毛生やした程度のFF

 

いまUnity Unityとかほざいてるけど

 

↑みたいなをC++で書いてデザインもして作れてないのにUnityとかほざいてる

基本を学べとかいってる割に Unityからやっちゃうんですか(笑)

 

Unity勉強家の連中がやってることも低レベル見ればわかるよ

 

ジャップは一生オフラインゲーム

ゲームオフラインっていう認識

ドラクエとかの影響で早く死ね

 

海外普通にこういうゲーム作っちゃうのに

日本同人・LLジャップがやってることは2011年にもなって

RPGの基本 Rogue風

ランダムマップ生成

 

コンシューマーのやつもPCゲームは出せない

作れない

 

PC向けのオンラインゲーム作ってるプロジェクトやLL使いがいたらそいつ凄いけどね

せいぜい2011年にもなってカスタムロボみたいなのも作れねーだろ同人

たかがしれてんだよ

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916113433

違うと思うよ。

一番大きいのは、「課金チート感」を無くした事。

課金チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムインチキでなきゃいけないしで、結局ゲーム離れを起こすだけ。


コナミがやったようなのは、足りない時間お金で補えますよってタイプ

RPGで言うなら、チート装備を与えてサクサク進ませるのではなく、経験値を買わせる感じ。

この場合時間をかけてレベル10にした人と、お金で買ってレベル10にした人の強さは変わらない。

でも、変わらないからこそ、お金を払う事に後ろめたさがない。

導線とかあんまり関係ない。


具体例として、期間限定アイテム入手率を上げる課金対象のテーマグッズがあるとする。

それが画面上に出る場合チートしたことが丸わかり。

けれど、このアイテム普通にプレイしても手に入るものであるなら、どっちかわからない。

から別に金で買っても気にならない。

そうなると、300円程度払っても良いかって人は結構いる。

2011-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20110911082205

すぎやまこういちドラクエから人口に膾炙していたのかな?ちがうでしょ。あと天外魔境が当時唯一の和風RPGだったと僕は言いたかったわけではない。いずれにせよ、僕がここで議論の焦点にしたいのは天外魔境ゲーム史的な位置づけではなくて、当時のイノベーションのあり様。自由な発想が雪だるまのように周囲を巻き込み製品になるまでの姿なんだが。

天外魔境ってすごいな

今振り返ってみると天外魔境ってすごいな。「西洋人偏見で満ちた無茶苦茶日本世界冒険するファンタジーRPGを作ろう」ていう発想がもうぶっとんでいる。おまけに当時大スターだった坂本龍一作曲を依頼して、「ニセ日本」的な音楽を作ってもらいましょう、とかやっちゃえるんだぜ。RPGといえば「西欧世界」が支配的だった当時、これがどれほど衝撃的な企画だったのか、想像するだけで震えが来る。しかドラゴンクエスト1発売(1986年)から、たった3年でこの地点までいっちゃった所もすごい。



すごいな黎明期ゲーム産業無茶苦茶面白い馬鹿な企画に、金が付き、優秀なスタッフが集まり、作品に結実する。まるでシリコンバレーみたいだ。こんな日本が昔あったんだな。80年代と言えば、エレクトロニクスなどのメーカーは今よりずっと元気で、人材ニーズも高かったから力のある人間はどんどんそっちに吸い込まれていったと思うのに、いったい日本のどこにそんな新産業へ振り分ける余剰があったのか。

2011-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20110909220024

元増田ですけど、

廃人対策はした方がいいでしょうね。

1日30分しかログインできないみたいな縛りでもいいかもしれません。

オンラインRPGの月額がいくらなのか相場がわかりませんが、

FF11より低料金なら、一般人にも受け入れられるかも。

いっそのこと、1時間100円の従量制でもいいかも。

これだと月最高1500円か、いい線かも。

2011-07-19

[]懐古厨の特徴

某所よりコピペ

2011-06-19

最後幻想

 これはとあるゲーム会社に対する私の雑念だ。この会社日本でも有名なゲーム会社だ。まあ有名な理由は色々ある。もはや□を通り越して●(穴)に真っ逆さまだとか、いや、もう口にされることもなくなったとか・・。と、そんなことはどうでもいい。このゲーム会社の作品に「最後幻想」(邦題)と題されたシリーズものRPGがある。いや、すでに終わっているとか言われているがそんなことは、やはりどうでもいい。最新のタイトルは「13番目の最後幻想」(以下「13」と表記)だったと記憶している。14番目もあったか?たしか中国製の海賊版を買収して発売してみました」的なやつだったか?まあ、幾つまで出ていようが別にいいや。私の中では7番目まであれば問題はない。


 前振りはここまでにして、私が気になってしょうがないのは今年の冬くらいに発売予定の「13番目の最後幻想の2番目」(邦題)と名付けられた作品だ。書いていて既に混乱は始まっている。最後でありながら2番目?でさらに13番目?ん?何故誰もツッコんでいないのだ。まあ、そうか。この会社は既に「10番目の最後幻想の2番目」(邦題。以下10-2と表記)なる訳の分からなくなるタイトルの作品を発売している。今更だ。会社の好き勝手にやらせておけばいい。私が気にしたところで別段なんともなるまい。今の日本なら「はじめの一歩Ⅱ(3巻)」のようなタイトルがあってもいいじゃないか。と、ひたすら自分を納得させている。



 と話は少し置いておく。ところで、10-2はアルファベットで表記するとⅩ-Ⅱつまり12だ。当時の開発時にも一部で言われていたことだが、本来はシリーズの12として開発されていたものではないだろうか?と私は今でも思っている。まあ実際は別の12が出ることになるわけだが、どうもこの12というのが曲者だ。この12はシリーズの別枠で作られていた気がする。その根拠は、「このゲームに毎回登場しているポケモンみたいなやつが12だけ異なっている。」というだけなのだが。まあ、得てして「10番目の2番目の最後」は着せ替え型ギャルゲーRPGというなんとも珍妙なジャンルゲームになったわけだ。


 で、「13番目の2番目の最後」これだけなら良かったのだ。まだ、納得ができたのだ。このゲーム会社はこともあろうか「最後幻想ゼロ型」(邦題)なる更に、はた迷惑なタイトルを出してきたのだ。ゼロ?基本的には0という数字は1よりも前の世界という意味がある。そもそもこのシリーズ数字は振られていても数字前後に繋がり等持っていない。1番目も2番目も出した発売した順番程度の意味しかない筈だ。なのに0?あり得ない。いや、このゲーム会社不可思議名前など既に驚くことはない。0なのだ。繋がりなどなくとも0なのだ。もう受け入れざるを得ない。0でOKにしよう。いや待て。本当にいいのか?0とは1よりも前という意味だ。つまり最後幻想」が始まる前という意味だ。「最後幻想の一つ前・・。」


 「最後幻想の一つ前」つまりは「ふつう幻想」ということだよなあ。差し詰め「おっさんたちの妄想」をカッコ良くしてみました(笑)的なノリのタイトルと考えてもいいのだろうか?

「帰ってきたマイナス壱番目の最後幻想の2番目」・・。

2011-01-12

どうやったらやる気って出るか適当に考えてみる



やる気が出ないので、どうやったらやる気が出るかを考えている。

まぁ、僕自身のおきまりの逃避方法なんだけどね。


思うに、作業興奮を生じさせるためには、「何をやったらいいかわかってて、もう少しでできそうな感じ」

の状態を作ってやることがいいんじゃないかと。


ジグソーパズルと一緒だ。最後のあと数ピースを残して「飽きた」って言う人ってあんまいないと思うんだ。


ジグソーパズルは直感的にあとどれくらいで完成かがわかる。

ちゃんと、ゴールがある。それがポイントなんじゃないかと。


枠がしっかり決まっていることで引き出せる快感があるのだ。


RPGもそうだ。ゴールが明確にわかっているか楽しいのだ。レベル上げも楽しいのだ。


まらないなーって思うって事は、ゴールがぼやけちゃってるのかもしれない。

ゴールに依然感じていた快感を、感じられなくなってきているのかもしれない。


そういうときは、快感を補給してやる必要があると思うのだ。


ゴールに、より快感を感じられるような、なんらかの工夫が必要だ。


その作業はなんのためにやってるのか。それが満たされるとどんなことが起こるのか。

ゴール自体が快感であればあるほど、その過程の作業に集中することができる。


一昔前は、エロ動画ダウンロードするために色々な知識が必要だった。

まずダウンロードしたファイル解凍するソフトが必要だったり、

その動画再生するためのソフトも必要だったり。

やっとそろえたと思ったらコーデックが足りなかったり。

そもそも、動画ダウンロードできるサイトをみつけるのも大変で、

そのサイト入り口も巧妙に隠されていたりして。


でも、そういうくそめんどくさい作業を乗り越えて動画再生してきたのだよ我々は。


これはまぁ、極端な例というか。

目的が持つ快楽、それに対する期待だけで作業をやりきれる希有な例というか。


こういう作業って、別に作業それ自体を楽しんでいるわけではない。

目的があまりにも魅力的すぎて欲求に直接的過ぎる。


それでも、まるで解決策がわからないばあい、いくら魅力的な動画だったとしても、

その再生はあきらめるしかない。


なんとなく、解決できそう、ゴールまで行けそう、っていう感覚が必要なのだ。

そういう直感的に「できそう」っていう感覚が無いと、行動が誘発されないのだ。


何かを作ろうというモチベーションも同じだと思う。

プログラミング普通の人は、こういうアプリが欲しいなーというアイディアが浮かんでも、

それを作るためのプログラミングの知識がないから、まず、それを自分で作ろうという発想にはならない。


多分、「あ、これくらいなら自分で作れそう」って思えたなら、そういうアプリを作る過程は、

それはそれは楽しい過程になるはずなのだ。


から、まずは「自分にもできそうだ」っていう確信を得るために、どうするかってことになってくるんだよね。


自分にもできそう、っていう確信が得られるくらい、自分の「道具」を増やしていく、っていうか。

そのための勉強が必要なわけだけど、つまりはこの「勉強」をするときに、

枠を作ってやればいいんじゃないの、ってことになってくる。


最終的な到達地点は、商品になるくらいのアプリケーションを作ることだとしよう。

まぁ、絵を描いて食っていくとか、そういうのでもいいや。


その到達地点をゴールに据えたところで、自分としては何もやる気にならない。

あまりに大きすぎるジグソーパズルを買ってしまってげんなり、みたいな。


わくわくするとかそういう肉体的な快感を引き出すためには、もっともっと、

自分自身にリアルで無くてはいけない。性欲ほどで無いにしても、

もっと今の自分の欲求に近づけてやらないといけないのだ。


そう、今の自分の欲求に近づける、これが重要だ。


例えば「とりあえず何か将来的に役に立ちそうな知識を身につけるべく勉強したい」

っていう、不安背中を押されているような欲求があるとしよう。

だったらそれをまずは利用する。とりあえず勉強したいという欲望を。


でもそれだけじゃ足りないのだ。もっと直接的に、自分の欲求に結びつける何かが必要だ。


生産、そう。生産だ。アウトプットが必要だ。排泄が必要なのだ。


自分のやっていることに、プロセス快感を感じるためには、どうしたってその途中途中に

排泄行為が必要になってくるのだ。中途半端でもいい。今の自分でもアウトプットできる何かを、

カスでもいいから排出してやる。その排出されたものを見る。臭いをかぐ。

そういうプロセスが多分、快感なんじゃないかと思うのだ。


ほら、自分の髪をかいたりしたあとに臭いをかぎたくなるじゃない。

自分体臭をかぎたくなるじゃない。あれとちょっとにてると思う。


自分が排出したものを、自分で確認する。そのプロセスって実は快感なのだ。

それをだれかに見られるとしたらなおのこと快感だ。

見られた上に「気持ち悪…」とかそういうフィードバックがもらえるとしらもう最高だ。


もう、何かを勉強するならはじめっからアウトプットをこまめに実践するといいってことだ。


ほんの少ししか勉強してなくて何も生み出せないと思うかもしれないけど、

しかに誰かに見せるようなものは絶対に生み出せないと思うけど、

それでもカスくらいはひねり出せる。


そういうアウトプットをこまめに捻出していく、っていうのが、

多分、自分のやる気を増長させていくんじゃないかな。


つーことはだよ。この発想を、日々のToDoたいなのを考えるときに役立てていこうとすると、こうなる。


今日は○○を勉強する」


たいな作業の決め方はやる気が起きない。インプットしかしてないから。


「○○を勉強することにより△△ができるようになるはずだから今日は□□を作る」


たいに、最終的にアウトプットの形でフィニッシュさせるといいんじゃないかと。

自分への問いかけはこうだ。

今日は何ができるようになりたいの?」

日記にはこう記す。

今日はこれができるようになった。」

何々をした、とか、何々をする、とかでは足りないのだ。

自分今日、それを実践したことによって何ができるようになったのかを

ほんのちょっと考えてやるといいんじゃないかな。

2010-10-24

RPGツクールの思い出

小学生のころ、『RPGツクール スーパーダンテ』というスーパーファミコンソフトを買った。

まぁいまさら説明不要だと思うけど、簡単にRPGが作れちゃうソフトだ。

だけど、実際はそんなに完璧じゃなかった。

結構プログラミング的な部分があるし、スイッチの切り替えをちゃんと

管理しておかないと、ループして動かなくなる。

それでも何とか兄貴と二人で一生懸命作ったなぁ。

自宅で寝てる俺と兄貴自分の家からスタートするんだけど、

家の中に宝箱があって、その中に5000Gが入ってて。

それを取るとお母さんが「あんたたち!」って言いながら敵として襲い掛かってくるんだ。

グラフィックドラゴンでさえ、ラスボスよりも強そうなんだ。で、絶対死ぬ。

だから宝箱は絶対に取れない。こういうの仕掛けておくのもいいなと当時は思ってた。

で、友達を仲間にして学校に向かうんだけど、学校が異空間とつながってて。

まぁ、マップランダムに配置しただけなんだけど、結構カオスな感じに仕上がってて。

嫌いな先生クラスメイトは敵キャラにしたから、友達とプレイしたときは

なかなか受けがよかったよ。

でも敵キャラとして登場したクラスメイトの一人がその話を聞いて

「何で俺が敵キャラなんだ!」って殴り合いになったこともあったなぁ。

で、学校に向かって、そこで唐突に飽きちゃって。

結局いきなりラスボス校長を出して、「俺たちは、世界を守る!」みたいな感じで

戦ってエンディングが流れて終わったけどね。

何か楽しかったなぁ。

2010-10-22

http://anond.hatelabo.jp/20101022002140

うちのオカンも急に怒り出すからムカついて

RPGツクールラスボスに設定したわ

最初勝てなかったけどレベルを三時間ぐらいかけて溜めて、ようやく倒したら

5Gもらってエンディングが流れて終わった

2010-10-09

俺はわかった

俺はわかった。

恋愛は最強のエロゲー

そして、最高の鬱ゲー。

決して泣きゲーではない。

RPGのようにゴールドを稼ぎ、装備を整える。

会う前に、会話をシミュレーションし、可能な状況をあぶりだす。

しかし、会話中は、リアルタイムストラテジーで、実際には反射神経がものを言う。

そして、家に帰り、一人でシューティングだ。

俺はわかった。

やはり、ソリティアがいい。

ポケモンプレイして感じたやっぱ任天堂の本気はすげぇ

かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初最後だったから、今回ポケモンブラックプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。

いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPG集大成だということだ。

(1)自由なパートウエイトが大きい

とりあえずエンディングまでは辿りついた。

まだまだ冒険は終わりではないらしい。。

これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。

出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。

近作のポケモンコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。

一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート

の2パート構成は最近RPGにはよくある。

例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲーム面白さを維持できる。

もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。

近作のポケモンは後半のパートがかなり多い。

今回、ポケモンブラックホワイトエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。

ダンジョンに至っては半分くらいストーリーと無縁だ。

もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。

(2)キャラ育成要素と感情移入しやすさのバランス

ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲーム面白い

反面、キャラ自由度を持たせることは、人格定義しにくくなる。

ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブ遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いローブを着ているとか。

か弱い女性という設定なのにパーティ最高火力だとか。

その点で、ポケモン完璧だ。

どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格違和感はない。

パーティメンバー過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システムWizのが古いしギルガメッシュ酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然キャラ感情移入が出来る。

流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。

戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。

とはいえ、これだってポケモンが初の試みになるかは微妙だ。

たとえば昔から女神転生では似たシステム採用されてた。

(3)狭い世界

RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。

主人公が住む世界地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。

ところが、それ以降は世界の広がりはない。

むしろ、ある外界から隔たった特定地方舞台にすることが増えてきた。

おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。

ポケモンもこの流れを踏襲してる。

狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。

世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。

僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。

(4)古きよきターン制

ポケモン廃人パラメータからダメージ計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。

パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。

そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。

テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。

しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。

なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。

MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。

もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、

(5)通信要素

思えば、初代ポケモングリーンレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。

最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。

面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。

DSのためのソフト、いや、ポケモンのためのハードこそDS

ラブプラスDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。

(6)ゲームバランス

やりこみ要素が強いのに、廃人初心者も、小学生大きなお友達も、みんな楽しめる。

極めて凶悪なコンボがありながら、完璧なハメ手がない。


以上、近作のポケモンゲーム史上画期的というようなシステムはない。

ただ、集大成だ。

そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。

しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。

どうせ子供向けだろとか、グラフィックドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。

2010-09-20

http://blog.daletto.net/inafunekeiji/archives/857969.html

大人げないって言わないで。

4. ケイティさん 2010年09月19日 20:04

普通に考えればわかるでしょ。

みんな根本的な部分ではに期待してるんだよ。


岩田「我々の戦うべき相手は、ライバル会社さんではなくユーザーの皆さんの"無関心"です。」


本当にヤバいのは誰も何も言わなくなったその時かと。


PS. case:0良かったですよ。

5. MU 2010年09月19日 20:18

マルチ路線は良いんですけど360ばっかり優遇してるように見えるんでその点改善してください。

8. ふぐすま 2010年09月19日 20:32

まぁ、日本では一番カプコンさんのユーザーが居るだろうPS系ハードモンハン以外何か扱いが

悪いって感じるので文句も出るんでしょう。

たしかにPS3の扱いがイマイチ悪いと感じるのは確かに

あります、マルチにするなら差はなくしたほうがいいと思います、出来とかもそうですがタイトル数や独占ソフトなんかでも、

PS3と360は両方持つというメリットが少ないです

んで。

10. sato 2010年09月19日 20:42

そんなに危機感があるなら新規タイトルで作ってください。

国産」人気シリーズでファンを釣っておきながら海外海外言ったところで誰も受け入れません。

もちろん変化や進化や転換というのは必要でしょうが、度が過ぎてまったく別物になっていては意味がないのでは?

カプコンはもっとファンを大切にする会社だと思っていたので悲しいです。

16. 下→R→上→L→Y→B→X→A 2010年09月19日 20:50

ネットの意見なんてあんま参考にしなくていいよ。だいたい少数の人らが息巻いてんだから。あんたが思ってることやりゃいいさ。

35. カプコンのよくないのは 2010年09月19日 21:06

カプコンが一番失敗してるのは客に悪い意味で迎合している所

根本的なところで迎合的だからよくない

勿論大会社だからニッチは狙えない、それは分かる

でも迎合的だから魅力もないんだよ

FF13の野村やMGSの小島を見てみようよ

あいつら全然自分の好みしか見えてないんだぜ?でも成功してる

要はあいつ等の好みが客と一致してるだけなんだけど、そこが大切

37. 純粋ゲーマー 2010年09月19日 21:06

稲船さんの言いたいことはなんとなくわかります。まぁうまく伝わらないでしょうが。

ただ、世界で勝負するというならもうすでに普及台数でも迫っているPS3をあからさまに軽視しないでほしいです。実際日本ではPS3のが圧倒的に多いですし、日本も大事な市場の一つではないのですか

世界も大事ですが、まずは日本を大事にしてください。日本を第一にして世界で成功されてる方もいます。

あと自身もこうしてブログで発言したりしていらっしゃるように、現代においてネットの意見を隔離世界のようにくくってしまうのもどうかと思います。たしかに一部過激な声もありますが、ネットの声と世間の声が一致している部分も少なからずあるはずです、しかもゲームをする人ならほとんどネットしていますし。

38. ユーザー馬鹿にしすぎ 2010年09月19日 21:06

xbox360だけ優遇する判断はおかしくありませんか? 

世界では300万台しかもう差がないのに360だけ優遇しているあなたの判断は正しいとは思いません。

同じソフトなのに優劣をつけるのはあなたの判断ですよね?

ちょっとおかしいですね

49. ten 2010年09月19日 21:10

日本ゲーム業界が・・・と言いながら海外に外注してたら意味が無いと思うのです

成功したところで日本ゲーム業界はやっぱりダメだ、海外で作ろうって結論になると思います

53. ann@ 2010年09月19日 21:11

それこそ私はロックマンで育った世代なので

実績と、それに伴った腕があることは認めますが

だったらネットの評価で理不尽ネガティヴな部分なんて読み飛ばせばいいんじゃないかなと思います。

こんだけの長文は自信のなさの現われでは?


あとこれだけは言っておきたい。

”ハメ撮り”視点のグダグダ自主制作映像

「屍病汚染」は間違いなくどん判金ドブです。

悲しいですが間違いなくどん判金ドブです。

55. 通りがかり 2010年09月19日 21:12

せっかくトップまで行ったんですからクリエイター気分は止めたら良いと思います。

トップは客にある程度媚びるのが正しい姿です。

例え裏で何かを思っていたとしてもです。

銀行とか客を勝手に切れる商売ならいいですけどね。

頭を下げるのは無料なんですから。

トップはそれくらいプライドを我慢すべきです。

そして分かり難い表現は避けるべきです。

人に解ってもらえない言葉はトップには不要です。

また日本でも50万から100万程度は売れるものは売れます。

それを海外に持って行って評価されて初めて日本ゲーム業界活性化されるんじゃないかと思います。

日本という国を軽視するもしくは海外で受ける物が日本で受けないのはおかしいという考え方自体が間違ってるんだと思いますよ。

大体海外で受けるものを日本に受け入れさせようとすること自体客を減らす事になりますしね。

59. カプコンゲーム好きです 2010年09月19日 21:16

PS3でモンスターハンター出してください。

もしも稲船さんが反対しているのなら、自分自身を説得してみてください。

あと、俺がクビになったあと潰れるのは勝手とか言わないでください。

悲しくなります。

62. kjiro 2010年09月19日 21:20

うそういうキャラで固定しちゃったよね。

カイガイ・カイガイ言って、日本やPS3を馬鹿にするっていうキャラ


つーか、そういうの分かってて、

煽りキャラをやってると思ってた。


ロックマンメガマンに変更って、

どんだけ日本を軽視してんだと思うわ。

思入れなら、日本人が一番でしょ。

63.   2010年09月19日 21:20

日本で売れてないxbox360ばかり優遇していながら、

日本は駄目駄目とか言っても説得力なさすぎ。

66. MGS 2010年09月19日 21:22

あなたは同じ日本人小島監督をどうみてますか?

あの人は世界的に売れていますけど、絶対自分の手柄にはしませんよ、いつもスタッフとファンの皆さまのおかげだって言ってますよ。

ファンあっての作品だと常に言ってますよ。

あなたのような人にはだれもついていきませんよ実際

74. bell 2010年09月19日 21:26

やはり最後は「ブランド」だと思います。

そこそこのゲームマルチでいくら出そうと熱心なユーザーはついてきません。

認める人がいるとすればそれは独占新作で良いゲームをつくることかと。

ハードを買って、初めになにかソフトを買うときに「やっぱり○○ならこれでしょ」というタイトルを抱えてるのとそうじゃないのでは全く違います。

私はあなたに不満を持っていますが

日本ゲーム業界に少ない「大物」としては期待してるのでがんばってください。

76. 名越 2010年09月19日 21:26

龍が如くゾンビゲーにした名越さんと

デビルメイクライを名倉イにした稲船さん


クリエイターとしてのセンスに絶望的な差がありますね。

稲舟さんに「どんな判断だ。」と言いたいですよ。

79. 正直 2010年09月19日 21:28

買う客が居ないのに360を優遇しても一般人は気にもしないしWiiPS3にあるものを買うだけなんですよ。はっきり言ってお金無駄ですよ。

88. peke 2010年09月19日 21:31

Xbox360大好きでPS3嫌いってのをありありと出すからでしょうに。

98. kari 2010年09月19日 21:34

ですから仮にも社長なんだったらなぜ煽るような事を言うんですか?

もう少し精神的に大人になってください。

取引先の人はこのブログ見ませんか?

部下はこのブログ見ませんか?

ファンはこのブログ見ませんか?

沢山の人たちがガッカリします。

120. あれです 2010年09月19日 21:42

楽しみにしていたゲームを購入したのに

がっかりな出来だったら文句の1つや2つ言いたくなるもんです。

発売日前の情報でちょっと違うだろって思ったら何か言いたくなるもんです。


金返せと思ったタイトルもありますが

払ったお金以上に楽しめたタイトルの方がカプコンでは多いですね


あの自主制作映画はちょっと無いと思います。

デットラ2は本編が楽しみになりましたけどもw

124.   2010年09月19日 21:43

社長ですからつらいこともあるでしょう。

でも、建前じゃなくて1ユーザーとしての本音を言わせてもらうと、思い入れのある1つのブランドタイトルをぶっ壊されれば、その後自分が知らない良タイトルを出そうが知ったことじゃないんですよ。

だから、私が言いたいことは「作品を大事にしてください」ということです。

136. SA 2010年09月19日 21:45

シリーズモノなどで海外見習って変に海外志向にしたゲームが失敗してますがどうなんでしょう?

そうして路線変更して既存ファンに叩かれてそれがエスカレートしたのが現状でしょう

139. ゆう 2010年09月19日 21:46

稲船さんが舵を取ってからは

PS3が軽視されっぱなしなのは

PS3ユーザーとしてスゲー不快です。モンハン3の発売中止>

Wiiへの移籍、DLCやOVAを360だけに付ける、PS3オンリータイトルは未だに1本も出していない

(360やwiiオンリーは何本も

ありますよね?)


いやPS3が国内でさっぱり

売れていないとか、

海外でもまるでダメならわかるんですが、国内では360よりはるかに売れてるし、カプコン

ソフトを購入するユーザー

普及台数の多いWiiよりはるかに

多い、欧州では360よりも売れてる・・・という状況でここまで

他所と差をつけられるのが

不愉快でなりません。

なんかソニーやPS3に怨みでもあるのか勘ぐりたくなるぐらいです。

156. ドンナハン・ダンダー 2010年09月19日 21:51

えーとPS3よりXBOX360を応援した方が日本のためになるよってことでしょうか

その辺り、そろそろはっきりさせてもらいたいですね。

大きな市場である海外を目指すならXBOXは無視できないよというのはわかるけど、

カプコン場合はちょっと不自然なくらい明らかにXBOXを優遇してますよね。

デッドライジング2のDLCの360独占配信などはどんな判断によって決定されたのですか?


まあどのような理屈があるにしろ、日本人が楽しめない状況を作ろうとしている人が

支持されるわけもなく、中途半端な軋轢を生むだけでしょうね。

もう国内HD市場は決着が付いているんですから、マイナーハードリソースを注がれても困るだけです。

日本人の方を向いていないのであればブログ海外の人に向けて届ければいいのでは。

163. ふざけるな 2010年09月19日 21:52

日本馬鹿にする=日本人ユーザー馬鹿にする、と同義ですよ?日本人として日本軽視を大々的にされたら良い気持ちはしないでしょう。

そんなに海外かぶれしたいなら海外に永住してください。日本にいながら、日本メーカーにいながら、日本馬鹿にするのはやめてください。

168. PS3ユーザー 2010年09月19日 21:53

記事を読んで尚更PS3を冷遇する意味が解らなくなりました。

本当に面白いゲームを届けてくれるなら命をかけて

PS3版MH3をユーザーに届けて下さいよ。

いつまでも首を長くしてお待ちしてますよ。

まあ絶対にそんな事はどん判金ドブでありえないでしょうけどw


あとMHP3は関わってるようなので買うのをやめます。


これからも頑張ってゲーム業界じゃなくて

XBOX360業界を盛り上げていって下さい。

169. 2010年09月19日 21:53

任天堂の岩田社長が言っていた言葉

料理屋に料理が多過ぎると文句を言う客がいたら、

 それは料理が多過ぎる事に怒っているのではなく料理が不味い事に怒っている

 だから料理の量を減らしただけでは原因を解決した事にはならない」


この意味が分かりますか?


ファンは名倉さんやタイ人が嫌いなわけじゃないんですよ

デビルメイクライダンテに対してあんな事をしたから怒ったんですよ?


あれがスト2ムエタイチャンピオンの顔でも誰も怒りませんよ

174.   2010年09月19日 21:55

どんな判断だ

って汎用性が高いんですよ

語感もいいですしね

177. 当たり前の事ですが 2010年09月19日 21:56

稲船さんは、もう完全に経営者側でしか語ってないんですね。

嫌なら辞めろ。俺に逆らうならクビにするだけ。って姿勢が大変よくわかる長文でした。


MHP3イヤならやるな!」

子供ですか?

これをMHP3作ってるスタッフたちが読んだら、どういう顔するんでしょうか。

「さすが稲船さん!」って言うのなら、素晴らしい人望だと思います。

「えっ!?」

って思う人たちがほとんどじゃないでしょうか。


正直、ネットに踊らされすぎじゃないですか?とも言いたいですが、

ネットの反応に対し、こうやって直に感情をぶつけ返してくれるゲーム業界の方は少ないので、嬉しいという気持ちもあります。

監修と銘打ってバグだらけの移植ゲームを出したのに、完全無視の○田51とか、

嘘しか言わないス○ウェア・エニック○とか。

(まあカプコンゲーのXBOX360版優遇などに関してはさすがに無視するんでしょうが、それは大人の事情なんでしょうから、深くは突っ込みません)


ネットでの自分の風評とかより、作ったゲームの評判を気にしてください。

206. 確かに 2010年09月19日 22:05

こういうもの書くなら「俺はこうこうこう思ってこうした」だけでよかったんですよね

そうすればまともな意見をコメントしてくれる人がもっと増えて普通に意見として聞き入れられたのでは?

220. wwwwwwwwwwwwww 2010年09月19日 22:09

面白いゲーム作れ

ゲーム会社も誰が作ったかも関係ねえんだよ

面白けりゃ良いんだよ

お前らの下した判断何かに興味ねえ

とにかく面白いゲームを作れ

221. ドンナハン・ダンダー 2010年09月19日 22:09

だいたい面白くもない洋ゲー面白いと思えとか、

持ってもいないしハードの魅力もない360のゲームを買えとか、

無理なことを通そうとしても無理なんですよね。


もう日本人はPS3だけで充分なんです。

市場として小さかった2008年頃までならPS3軽視もわからんでもないですが、

世界市場でもソフト売上でもうほとんど差が無い両者でいまだに

360に肩入れをしている辺り、「どんな判断だ」と言われ続けたって当然ですね。


あと、ちっとも360へなびかない客と開発者へのいらだちを

しょっちゅういろんな場所で表明していらっしゃいますが、

客への態度と開発者への態度は別にして、

開発者を360へ誘いたいのならオフレコでやってくださいよ。


客としての日本人は360よりPS3でゲームを遊びたいというのは

もう絶対に覆らない事実なんですから。


うそう、ロストプラネット2つまらなかったです。デッドライジング2は買いません。

225.   2010年09月19日 22:10

もう海外だけでやれば?

滅んだ市場のTGSに行くとか訳わからん

日本ではもう出さなくて結構

偉そうなことは海外だけで勝負して結果だしてから言いなさい

226. 岩男 2010年09月19日 22:10

>>147さんに同意です。

日本ゲームは死んだ」=その「死んでる」ゲーム面白いと思ってプレイしてるユーザーの事は、稲船さんはどう思ってるんでしょうかね。やっぱりバカだと思ってるんでしょうか?

日本開発者を発奮させる為に言ったっていうのは理解できなくもないですが、その辺がねー・・・。

238. t.k. 2010年09月19日 22:12

日本ゲームは死んだ」発言が奮起の呼び掛けですか・・・。

私はユーザー(購買者)批判だと思ってました。

そして、今でもそう思っています。


稲船社長がどう意図しようと関係有りません。

読んだ人がそう感じたのだから、それだけのことです。

241. (^・3・^) 2010年09月19日 22:13

稲船さんは、360が最高のゲーム機だと思っているんですよね?

だからこそ、マルチでありながらXbox360版のみ特典を付ける等の優遇措置をとるわけですよね?

ならば、いっその事Xbox360版一本で勝負すればいいじゃないですか、そこはXbox360独占で押し通して下さいよ!

もしかして、PS3版は保険代わりなんです?

242. 2010年09月19日 22:13

そこまでいうならカプコンなんてやめて

海外独立してください

カプコンの庇護を盾にして好きなこといってるようにしか見えません

普通は一度失敗したら終わりです

250. あの… 2010年09月19日 22:14

稲船さんの言ってることはわかりますし、「やっぱりトップは大変だなぁ、稲船さん凄いなぁ」と思いますが、なぜXbox360に”だけ”重要なDLC(ムービーエピローグなど)を付けるのでしょうか?なぜPS3版とXbox360版を平等につくらないのでしょうか?もし良ければその理由を教えていただけると助かります。

255. 2010年09月19日 22:15

日本ゲーム業界終了ってことは

世界のゲーム業界もそう遠くない未来に終わるってことじゃん

やべーよ

260. 名無しさん 2010年09月19日 22:16

小島監督上田さん、宮本さん、板垣さん、神谷さん


そしてあなたこそ、海外をも相手にできる数少ないクリエーターです


どうかこのような軽率な発言は控えて下さい

261. PS3ゆーざー 2010年09月19日 22:16

ここは日本ですよ?

なんでPS3を冷遇するんですか?


MTフレームワーク開発陣も360では不利でPS3に有利な処理は採用しないっていってますよ?

Wii準拠のMTライトがあるなら、MTのPS3カスタムがあってもいいんじゃないでしょうか?


モンハンも自分の経歴に加えてしまう、稲船さんなら期待に応えてくれますよね?

263. akira 2010年09月19日 22:16

責任ある立場で非常にご苦労をなさっていると思います。

私はロックマン、ストⅡなどで育ち、稲船さんをとても尊敬しています。

それと同時に今までと今現在日本ゲームも楽しんでいます。

しかし今の日本業界に対する批判を見ると、その褒められないものにお金を出し、楽しんでるのかという気持ちになってしまい悲しい気持ちになります。

いつも上を見続ける姿勢クリエイターとしても経営者とても素晴らしいと思いますが、たまには今のゲームを楽しんでいる人がいることを思い出して下さい。

これからのゲーム業界に欠かせない稲船さんには今後もより一層のご活躍を期待しております。

273. ロックマン「は」好きですよ 2010年09月19日 22:18

いちいち反応せずに好きなようにゲームを作ってたらいいんじゃないでしょうか

基本的にネットの住人は飽き症なのであからさまに火に油を注ぐ今回のような内容は公の場で書かず、チラシの裏に留めておくといいですよ

276.   2010年09月19日 22:19

「嫌ならやるな!」

って、それを言ってしまったら社会人失格ですよ、あなた


世の中にはゲームクリエイター程は目立たなくても、色んな職業の人間がいるんです

そこで働いてる人は、自分のキャパシティ以上の無理難題押し付けられたり、他人の悪意に触れてしまう事は必ずあります。

そんな時に「嫌ならやるな!」って皆が言ってしまったら社会は成り立ちません。

誰もが我慢して生きている事なんです。


いい加減、大人になりましょう

280. むん 2010年09月19日 22:21

あんたがやったのはひたすら360に注力し、優遇することだけでしょ

MHPの手柄まで勝手に持っていこうとすんじゃないよ図々しいな

P3の発表会に顔一つ出さなかった分際でさ

290. DMCファン 2010年09月19日 22:23

これを見てくれていると思って書きますが


言葉が悪い部分もあると思いますが失礼します。

まず、貴方自身にいろいろ言われる原因があるという事に気付くべきだと思います。

火の無いところに煙は起たないと言う様に、物事には理由があります。


最近ならデッドラ2のDLC。

二つのDLCを箱○版独占で配信。

そこまで箱○版の待遇良くしたいなら箱○版だけ出せばいい話ですよね、1作目と同じく。

でも今回マルチにしたという事は売上を確保したいからPS3版も出すのでしょう?

ともすればPS3版を買いたくなくなる様な行動はマイナス以外のなんでもない、まさにどんな判断だって奴です。

前例として時限独占なんかもありますが、それは無い様ですし。

大人の事情って奴かもしれませんがね、せめて何か一言無いもんでしょうか。


次にDmCもです。

別に海外スタジオ制作だったりキャラデザイン海外向けにするのはいいとは思います。

面白ければ問題無いでしょう。

しかし今作から新シリーズにする上で、あれだけキャラ容姿を変えたなら「ダンテ」でなくても良いのでは?

もっと言えばDMCじゃなくても良いとすら思います。

でもそれをしなかったと言う事は、これも売上確保したいが為の過去作のファンへの媚びですよね?

でもそのせいで尚更ファンからは顰蹙を買っている。

「こんなのダンテじゃない」「ダンテ煙草は吸わない」。

更に言えば海外向けのデザイン」と言い張ったにも関わらず海外からも「ダンテはどこにいった」等ブーイングが起こっています


志を高く掲げるのは結構ですが、いろいろと空回りしている事も気付いて下さい。

293. カプコン自体は好き 2010年09月19日 22:24

重役として社会に発信していい言葉を選べなかった時点で終了です


社会人として失敗でしたね

300. 初代ロックマンからのファンです 2010年09月19日 22:26

批判を覚悟の上で思い切った変更をする、これも開発者冥利でしょう。

しかし、開発者の皆さまにゲームに対する思い入れがあるように、私たちにも思い入れがあります。


小学生のころはまったロックマン、親父がハマっていたバイオハザード、大きくなって出会ったデビルメイクライ

だから、ファンが批判の目を向けるのは全くおかしなことではありません。

私も今回のダンテデザインにはショックを受けました。


しかし、そこまでして変える覚悟があるのなら、それこそ、「押し切」ればいいでしょう。

どうかファンからの叱咤激励に右往左往しないでください。

306. t.k. 2010年09月19日 22:28

238を書いた者ですが、もう一言


「いや、カプコンを任されてるって言っていいはず。カプコンには開発以外大して売り上げてる事業がないからな」と言う発言。

会社重要な地位にいる人の発言としては非常識だと思います。


営業、販促、経理、総務、法務、製造、広報等々は無視ですか。

一度、最初から最後まで開発部門だけでゲーム作って売ってみたらいかがでしょう?

それこそ、他部署の力を一切使わずに。

310. 白魚 2010年09月19日 22:29

ハードに固執しないで作って欲しいです。「海外で売れるから」機種を増やすのではなく「海外で"も"売れる」という自信で増やして欲しい。


長くゲームに携わった、プレイしてきた人だからこそわかりますが「綺麗」よりも「楽しい」、「スゴい」と思えるものがプレイしたいのです。


「画面綺麗なPS2、360ソフト」よりも「心の底から面白いFCソフト」の方が欲しい。皆が求めるのは…言わずもがなです。「見せ」るのではなく「魅せ」てほしい。


今後の開発も頑張って下さい。

324. こは 2010年09月19日 22:31

自由の名の元に軽々しく発言していては、あなたの下で働く人たちのPermalink | トラックバック(2) | 09:05

2010-08-26

STG が廃れたのは弾幕系以外の受け皿を作らなかった所為とな?

STG が廃れたのは弾幕系に引いたユーザの受け皿を作ってこなかったからだろうがヴォケ!!

http://d.hatena.ne.jp/temtan/20100818/1282147586


読んだ感想として、私にはコア層だけをターゲットにしてしまった弾幕系が、犯人に見えます。

「受け皿」を作ったって、メーカーは儲かりません。

そもそも、受け皿で商売が成り立つなら、それ売りますよね、普通に

以下、馬鹿みたいな仮定の話なのでそのつもりで。


まず、STGをやる人口を全体で10としましょう。

5割を、好んでやる人とします。

3割を、他と比べればSTGを選ぶことが多い人とします。

2割を、暇があればやってもいいと思っている人とします。


いまの弾幕は、好んでやる5割の嗜好にあわせているわけですが、付いて来ていた3割も離れていっている状態。

そのため、ジャンルとしてはあまり旨味がない状態になってしまっています。

(嗜好に特化した同人ならともかく)

2割の人が「あ、これなら俺でも楽しめそう」となったところで、メーカー収益はあがりません。

STGを選んで遊ぶ8割の人が「これは面白そう」と思ってくれなければ意味が無いのです。

2割も拾うとするのなら、それはSTGをやるつもりのある人「みんな」がやってみたいと思うSTGを、もう一度再構築する話です。


別の馬鹿馬鹿しい仮定の話としては、潜在顧客Xを掘り起こすというのもありはします。

STGを特にやりたいと思ってない層へ訴求できるゲームが作れれば最高かもしれません。

STGをやる人口を12とか15にする話です。

こちらも、「みんな」がやってみたいと思うSTGを、もう一度再構築する話です。


確かに、「みんながやりたいSTG」を再構築できないのが悪いんだと言われれば、それまでの話ではありますが。

RPGやSLGがそれらの再構築を繰り返して生き残ってきたのかと問われると、そんな気はしないんですがねぇ。

2010-08-24

http://anond.hatelabo.jp/20100824220211

そういう深刻な話ではない。

ただ単に、どのように脳を活性化させるかという話だ。

書店で、久保田競『バカは治せる』という本が平積みになっていたので買った。

読んでみたら、記憶力(ワーキングメモリ)を鍛えるのに、RPGがいいと書いてあった。

シューティングなどよりも良いと書いてあった。

脳を鍛えるためには、指を使うことはそれほど効果がなく、むしろ「一定のことを覚えておき、後で使う」というのが良いらしい。

なので、RPGプレイ中に、「直近の目的は」とか、「あのアイテムを買うためには、あと1000ゴールド必要」ということを考えたりすることが、ワーキングメモリを鍛えることになるそうだ。

逆に、百マス計算のようなものもあまり意味がなく、けど、計算が速くなりたいならやれば? という感じだった。



他に脳に良いことは、恋愛だそうだ。

相手の心理を考えながら会話したり、いつも相手のことを想うのが脳を活性化するらしい。

そして、もし相手がいないなら、好きなキャラクターすなわち次元でもいいと書いてあった。



他にはジョギングが良いらしい。

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