はてなキーワード: テンパイとは
ほかのトラバにあるように、捨て牌に「偏り」があったら集めてるモノが推定できる。
もっとも、字牌や端っこのほうの牌(12、89)はもともと使いみちが少ないので、タンヤオに限らず序盤から終盤まで捨てられやすくて、たいして参考にはならないかもね。
逆にど真ん中の牌(3~7)はとても使いみちが多いので、そんなのばっか切ってくると不自然。そこから端っこ系の役(チャンタ・ジュンチャン系)なのかな~と当たりをつけたりとか。
マンズ・ピンズはどんどん捨てられてるのにソーズだけは全然捨てられてないなーと思ったら「染めてるな」とか(染める=一色系の役。チンイツ、ホンイツ)。
あるいは、トンチンカンな捨て牌で脈絡がなかったらチートイとかトイトイかなーとか。
で、なんのために相手の手役を読むかというと、その人にポン・チーされて手を進ませたり、放銃(=フリコミ)したりしたくないからだ。つまりディフェンス。
自分の手役を進めるだけでは防御ができない。自分の手を進めるとともに、相手の手が進むのを妨害したり、先行する相手に振り込んでしまわないように防御力を上げるのが麻雀で強くなるヒケツだ。
たとえば、マンズで染めてる人がいたら、マンズと役牌はそいつに対して危険牌となる。その人が躊躇せずにマンズを切り始めたら、テンパイかそれが近い証拠。役牌とマンズはプレゼントしないように注意しなきゃいけない。
あと、ディフェンスという意味では「スジ」というセオリーを理解すると防御力はかなりアップする。
147,258,369という組み合わせがスジ。
誰かのリーチがかかったら、その人の捨て牌を見て「456」のどれかがないか確認しよう。
4が捨てられていたら1と7、5が切れていたら2と8、6が切れていたら3と9はかなり安全、というセオリーだ。
麻雀の待ちは「リャンメン待ち」が多用される。リャンメン待ちっていうのは、たとえば「34」と持っていて「2・5」の両方を待っているようなケースだ。「6・8」と持っていて間の「7」ひとつを待つ「カンチャン待ち」よりもアガれる確率が高いよね? なので、人はできるだけリャンメン形に待ちを持っていきたいわけ。
待ちがリャンメンだと仮定とすると、5を捨てている人が2を待っている(34が手元にある)ことは理論的にありえない。フリテンになるから。8も同じ。これがスジの基本。
ただし、2が切れているからと言って5が安全かというとそれは違う。67と持っていて5・8待ちかもしれないからだ。これを遠いスジという。
また、「468」と持っていて「4」を切ってリーチしました、待ちは「7」です、みたいなケースもある。4が切れてるから安心して7を切ると「ロン!」って言われる。これを引っ掛けリーチという。スジのセオリーの裏をかく戦法だ。
麻雀はどの牌も場に4枚ずつしかないので、それも防御に使うことができる。
先ほども言ったように待ちの形はリャンメン形になることが多いけど、たとえば「3」がすでに4枚とも場に捨てられていた場合、3を使ったシュンツ(234とか)は作ることができない。つまり3をまたぐ「1・4」と「2・5」のスジ牌は比較的安全と考えることができる。
それとか、場に3枚切れている字牌の4枚目もめちゃくちゃ安全だ。最後の一枚は(国士無双でもない限り)使いみちがないから。
このように、リーチがかかったり相手の手が進んでいる雰囲気を察したら、ガードを上げて振り込まないように手を進めるわけ。
自分の持ち点、自分が今作っている手役の進度や点数、誰が親か(親は点数が1.5倍だ)などの戦局を勘案して、リーチをかけた人に刃向かうのが得策ではないと判断したらオリる(自分の手作りを諦めて安全牌だけを捨てる)のもディフェンスのひとつだよ。
麻雀って覚えようと思ってもなかなか覚えられるもんじゃないよなあ
webで初心者講座読んだりねこねこ麻雀とか麻雀幼稚園たまご組とかで勉強したりしたけど全然みにつかない
とゆーか自習だと楽しくない
結局本読むのと同じくらいの文章を読むってケースが大半だし
多分大学生のときとかに友達といっしょにワイワイやりながら覚えないと、一人で覚えるにはなかなか難しいゲームだ・・・
いろいろ見たけど覚えてるのは
・もしくは1,2,3とかの続きでそろえればいい
ってことくらい
肝心の役とか全然おぼえらんないし、上記2点以外は覚えることが多すぎて全然楽しくない
どーすりゃいいんだ
覚えて咲とかアカギとか麻雀漫画を楽しんで読めるようになりたい
アカギは1巻をずっと前に読んだとき、確かアカギ自身が麻雀のルールすら知らないって設定だった気がするから、漫画を楽しみながらアカギと一緒に麻雀覚えられるのかな?
今は麻雀ゲームやって上記2点だけ意識して適当にそろえて、ポンカンとかのボタンが押せるようになったら、あ、いまポンとかカンできるんだ、と思って、何も考えず・意味もわからずに鳴いてる
十数年前、俺が小学生だったころ。
当時コロコロコミックで『デュエルマスターズ』というMTGを扱ったマンガの連載が始まり、結構楽しみに読んでいたのだが、
途中からオリジナルのカードゲームを売りたくなったらしく、その新カードゲームをメインに扱うようになった。
俺はその新カードゲームにはもう全く興味がわかず、なんでこんな訳わからんカードゲームしなきゃなんないのと思って、
時は流れ、麻雀を覚えて
福本伸行の麻雀漫画を読むにつけ、その時と似たような感想を抱いてしまう。
つまり、なんで麻雀をこんな変なゲームに改造しなきゃなんないの?ということ。
『カイジ』のように最初からオリジナルのゲームをやるならそれはそれでいいよ。
でも麻雀を悪魔改造するにあたって、いかなるコンセプト性も見いだせず、
かといってゲームとして面白そうにはとても見えず、わざわざ改造する意義が一切見いだせない。
読んだのは『天』と『アカギ』の鷲巣麻雀編だけだが、これ以上読むのは苦痛なので勘弁。
『天』は、天がひろゆきを変な麻雀もどきのゲームで試したところから、既に怪しくなっていたが、
とりあえず東西戦の話だ。
東西戦、最初は面白かったよ。原田がイカサマで四暗刻を和了った健の左手をぶっ刺すところとかね。
その次から交代方式の麻雀が導入されたが、これもまあ良かったよ。
赤木の作った手牌を天が引き継いで四暗刻を和了る場面は熱いし、あれは確かに共闘するからこその面白さだ。
交代方式以外に特に面白いとも思えないルールが山ほどオマケでくっついていて、全部要らないと思うが、
それは忘れることにするよ。
ここまでだよね、『天』が面白かったのって。
麻雀の代表的二翻役である、「一気通貫」「三色同順」「七対子」「チャンタ」「三暗刻」を先に全て和了したグループの勝ち
というルールだ。
もう、ハァ?という感じ。パッと見、何が面白いのかさっぱり分からない。当然漫画を読んでも、とても面白そうなゲームには見えない。
こんなルールを導入するからには、それなりの説明があっても良いのだが、それも特に無い。
天が言うには、「チームワーク重視であること」「ひろゆきの理詰めのセンスが生かされやすいこと」が理由だが、
明らかに論理の飛躍がある。そのためなら、こんな意味不明なルールでなくても良い。
しかもだよ。「三暗刻」が「麻雀の代表的二翻役」ってどういうことだよ。滅多に和了れないだろそんな役。
まだ「トイトイ」が残ってるのに。
「トイトイ」を差し置いて「三暗刻」なのはなぜ?どう見ても作劇の都合で「三暗刻」にしたよね?
導入する理由も不明瞭、ルールも作劇の都合というわけで、決勝編はかなり悲惨だった。
原田が「そんなパズルみたいなことやってられるか」と言うが、ごもっとも。
ちなみに原田の提案で普通の点棒制との並立制が取られている。それがなければもっと悲惨だったかも。
まだ終わらない。決勝がいろいろあって引き分けに終わったのち、原田と天の一対一の対決が始まるが、
ここでもまた意味不明なルールが導入される。名前がついていないので、福本ルールと呼ぶね。
ざっくり言うと
18巡以内に二人のうちどちらかが先にテンパイを宣言する。宣言された方は当たり牌を推測し、宣言した方はひたすらツモる。
ツモ和了までに当たり牌を当てられたら宣言された側の勝ち。当てられるまでにツモ和了したら宣言した側の勝ち。
もちろんこれに点棒の収支が絡む。知らない人はWikipediaでも見て。
これは、本質をついた改造でも何でもなく、麻雀というゲームを激しく勘違いしているよね。
ただ二人で麻雀したいだけなら、萬子と筒子の2~8を抜くとか、あるいは萬子だけでやるとか、やり方あるじゃんよ。
まーこれどっちもゲームとしてはクソだよ?特に後者は天和・人和・地和が連発する歪なゲームになっちゃう。
でも漫画なら面白く盛り上げる方法はあるだろうし、ゲームとしてクソなのは福本ルールもどっちもどっちでしょ。
そんなんだったら、そういうスタンダードなルールを退けて、こんな意味不明なルールを採用する理由ってなに?
無いでしょ?そんなの。
天の提案したクリア麻雀を「パズルみたいなことやってられるか」と一刀両断した原田が、
ここでこんな幼稚なゲームを提案してきたことに俺はひどくガッカリした。
健の左手をぶっ刺したときは、ヤクザーな感じで超かっこよかったのに、
この後、麻雀とは特に関係のない通夜編が始まる。通夜編の評価は特に高いようだが、
俺には原田だの天だのが赤木を送り出すに相応しいとはとても思えず、特に何か感じるものもなかった。
こういうシンプルなゲームを原田と天の最終決戦でこそやれよ…って思い、更にガックリと来た。
これが『天』の感想。
もうなんかめんどくさいので、『アカギ』鷲巣麻雀編の感想は簡単に済ますと、
アレは一晩の対決を何十年もかけて連載していることに価値があるんだと思う。それは認める。
しかし、鷲巣麻雀ではなく普通の麻雀だったらもっと良かった。鷲巣麻雀は『天』の時ほど本来の麻雀からかけ離れているわけではないが、
やはり変則ルールを導入する意義が見いだせない。
『カイジ』にも変な麻雀やってるとこあるけど、アレはちゃんと読んでないから感想言えない。つーかもう読みたくない。
つーわけで以上。
『咲』もまあ、キャラ数がいい加減多くなりすぎて苦しくなっているところはあるけど、
能力とキャラクター性が緊密に連携しあっていて、それがいかにも少年漫画的で、良いと思います。スピンオフの『阿知賀編』も面白い。
あと全然関係ないけど、最初に書いた時期のコロコロで、魔法使いの話が読み切りで掲載された事があったと思うんだけど、
あれが何だったのか気になるので知っている人は作品名と作家名を教えて下さい。
麻雀界においてデジタルな理論の代表としてとつげき東北さんの「科学する麻雀」があげられる
この本は当時麻雀本としては異例の売り上げを上げる。この本によると「待ち牌読みは必要ない」などと書かれていて反響を呼んだ
一方オカルトな理論として有名な本は土田プロの筋トイツ理論(かなりオカルトな理論)がある。
デジタルを信仰する人は第一線で活躍されるデジタル信者以外は自分自身で法則を打ち出すことが限りなく難しく
どうしても○さんの本の書いていることを利用すべきだとか△さんの言ってることを広めるべきであるようなことを言う。
そして統計をとるが理論だてて説明できない統計を否定したがる。また、オカルト信者はどうしてもデジタル信者を軽蔑する。
そして、デジタルは状況判断をしないから駄目だとか意味不明な判断基準で押し引きをして流れが~だとかツキが~だとか
どうしようもない言い訳をする。
デジタルとオカルトどちらが正しいのだろうか。俺にはわからない。素人なので。ただ、両方のことができるようになるのが
プロであり強者であるように思われる。
似たようなものは野球でも存在する。セイバーメトリクス論(アメリカ)と勝負勘論(セオリー通り)という二つの考え方の違いがある
セイバー理論はバントを否定するが日本はバントを肯定する両者の考え方に違いはあるがどちらに優位性があるかはわからない
このような例は他のことにもあるのではないか。
視点を変えるだけで真逆の答えになってしまうものが・・・・
デジタルなものは小さな補正項を無視する。麻雀の例で言うと河の残り牌の枚数やプレイヤーの動作によるテンパイの確信など・・・
オカルトは自分の視点で物事を見る。そのため大きな視点で見るとおかしな挙動をとってしまい統計にありえない誤差を生んでしまう。
だけれども集団にとっておかしな個人行動はいずれ集団にとって正しい行動になることがあるかもしれない。
オカルト(=ミクロ)がデジタル(マクロ)をいずれうごかしていくのではないかと考えてしまう。
咲 -Saki-がすごく面白い。はっきり言って、これが麻雀漫画と言われたら全力で否定したいが、あんまりにも荒唐無稽な展開に、まるでスポ根か能力バトル漫画か、あるいはカードバトルかと思ってしまう。たった三話でここまで期待させてくれる深夜アニメもめずらしいな。
意図的に±0。しかも「家族麻雀で勝っても負けても嫌な思いするから」なんてしょーもない理由で技術を身につけたという天才。本人は無自覚。まるで頭文字Dの拓海みたいだ。拓海も豆腐を速く崩さずに運ぶためにドラテクを身につけたしね。部長に言いくるめられてかつ麻雀をする下りも、まんまイニD。
第二話で四暗刻(しかも嶺上で自摸!)、第三話で国士無双のテンパイをわざと崩すというあり得ない展開。まるで魔球を連発する野球漫画(の皮をかぶった能力バトルもの)か、ホールインワンを連発するゴルフ漫画か。考えてみれば少年誌のスポーツ漫画って大体こんな感じだよね。小学生が野球で150km/hの球を放ったり、1Wでバンカーからチップインしたり、競馬ならラスト3F32秒で直線一気。ヘアピンカーブに100km/hオーバーでつっこんだり。
牌に電撃が走ったり、光ったり羽が生えたりってまるで能力バトル漫画だ。満貫はかめはめ波。跳満は界王拳。役満は元気玉。原作知らんけど、3話でこれだから、話が進めばきっと大四喜とか字一色とか九蓮宝燈とか、実際あがってる奴を見たこともないような手がどんどん出てきて、すごいことになるぞ。きっとキノコ雲があがったり地球が爆発したりするんじゃない?きっとこれは、麻雀を知らん人に分かりやすくするための演出なんだろう。
競技麻雀のインターハイなんて実際にはないんだけど、燃える展開じゃないですか。部員が少なくて甲子園を目指せなかった野球部が、ひとりの天才的ピッチャーが現れたことで強豪に成長なんて。しかも主人公の生き別れの兄弟なんてベタベタな展開に垂涎。
いやー、これオーソドックスな萌えアニメとか以上に楽しめますよ。少年漫画のあらゆるベタベタで突っ込みどころ満載な要素がつまっていて。どこかで「ありえねーwww」「なんじゃこりゃwww」とか実況しながら見ると更に楽しい。麻雀のルールが分からん人はWikipediaとかで役の一覧を見るといいと思うよ。
http://anond.hatelabo.jp/20081106005405
エヴァ。
1軒目,13000円で当たらず。
店がイベント時は,ホルコン使うと有名で
隣が全回転や格納庫出すという当たり台だったので撤退。
2軒目。あんまり客がいないのを不安に思いつつ。
1台打って回らなかったので隣に移動。
打ってると移動した台に人が座り即当たる…orz
くやしさをかみしめながら7000円で
その時短中に初号機F型を外すが,シンジ疑似3が来て引き戻し&確変
そこから4連,レリエル突発などを見る。
時短抜けて120くらいで次回予告!「奇跡の価値は」で単柄テンパイ。
当たったっしょー。と見たら,予想通り当たったが単発。
全回転はなかったものの,二号機格納庫などが見れた。
さらに9連の時短抜けて120回くらいで
使徒予告「サファクエル(初号機リーチのやつ)」が来て,あ,けっこう熱いかも。
って思ってたら,初号機格納庫キタコレ!!
それから3連。
2箱半飲ませて,換金して+45000円でした。
最近,調子いいぜ。
買ったお金でリトルビッグプラネットのDS3同梱版買った。(最後の1個だった)
自分は今まで「最後通牌」だとばかり思い込んでいました。あー良く判らないけど麻雀用語なんだなーと。「通った!よし流局テンパイ、次!」みたいな。本当です。どうもありがとう。