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はてなキーワード: NPCとは

2013-09-26

何か一般のゲームしてる人たちと感覚が違うんだよね。

一般人イメージは「やってる人が何かやった事に対してゲームで何かが起きる」だろうけど

受身というと、「ゲームで何かが起こった事に対してやる人が何か行動する」。




具体例

能動恋愛ゲームアプローチかけるのは主人公側、どうするか決めるのはNPC

 まずやってる人が攻略したい相手を決めて、その人が好き好む事をする

 その攻略キャラが好きそうな服を着たり喜びそうな選択肢を選んだり

 すると攻略キャラの気持ちがUPしてハッピーエンド

 次は誰を落とそうかな

受動恋愛ゲームアプローチかけるのはNPC側、どうするか決めるのは主人公

 まずやってる人は攻略したい相手がいる訳じゃないので、何もしないで待つ・・・

 すると、そこに主人公が好きで主人公攻略したいと思ってるNPCがやって来て、NPC主人公に対して色々アプローチをかける(主人公アプローチをかけられる側)

 その人に対して主人公はどうするか決める

   No  断って次に主人公に近づいて来るNPCを待つ

   Yes お付き合い?

       → お付き合い中の出来事1

           No  別れる

           Yes お付き合い

           ・

           ・

           ・

           ・

           ・

接近して来るNPCたちを全部ふり続けるっていうのもありかと。

断り続けてると、主人公に振り向いて欲しさに貢物が来る。

貢物だけ受け取って後は足蹴にして追い払うのもあり。

いっぱい貢いで下さった相手に搾り取るだけ搾り取ったらストーカー疑惑をかけて別の攻略キャラに追い払ってもらうのもあり。

ゲームから何でもあり。

何か別のゲームになってきたな・・・

何でもだめだめな主人公が、その気になれるようなお相手が出てきたら感動的。






本当は攻略する為に攻略キャラを喜ばそうと必死になるはずの主人公なのに、攻略キャラからモテモテ主人公の気を引こうと喜ばそうと必死になって来るんだから立場が逆転!!!

あ~愉快愉快(爆)。(モテモテ主人公)←いつかどこかで刺し殺されそう

色々な人がモテモテ主人公あなた)の気を引こうと様々な努力をしてきますが、主人公あなた)に相手してもらう為に必死に涙ぐましい努力を続けるNPCたちに結局何をどうしてあげるか決めるのはモテモテ主人公あなた)なのです。

モテモテ主人公あなた)はふんぞり返ってるだけでいいのです。



主人公とお付き合いしたがる人、告白したがる人たちが美形の人から気持ち悪いのまでさまざまな人が大量に次から次に押しかけてきますが、全部丁重に傷つかないようにお断りし続けるもよし、適当に追っ払うもよし、お付き合いするもよし、全員を手玉に取るもよし・・・

主人公のしてきた行動でエンディングが変化。

ここに書き始めた時と違うゲームになってる気もしますが。





NPCコンピューター)側のしてきた事に対して、どうしてあげるか主人公側が決める。 ← 受身ではここが一番重要かと

(またはやってる人が自分でどっちにするか決めたかの実感を持てるようにする事)

から相手の要求に対するYesかNoかの選択肢が多いと思います

今までのゲームでは、文章の選択肢ばかりでした。

あの手この手主人公に猛アプローチするキャラたち、主人公あなた)は気に入った時だけOKサインを出したらいいのです。

受身ゲームNPC主人公を喜ばそうとするゲームで、OKサインを出す側が主人公

能動ゲーム主人公NPCに気に入られようとするゲームで、OKサインを出すのはNPC

なので立場が逆なのです。

本当の愛を見つけられたらハッピーエンド

本当に主人公の事を考えているのは誰?





普通恋愛ゲームでも出来ると思います

主人公自分から何か言い出すなんて無理。

なので、望みの相手から声をかけてもらうのを待ち続けます

それらしいしぐさをしながら待ち続けます

卒業するまでに気付いてもらえなければエンド。

所謂白馬王子様をひたすら待つタイプゲームです。

「気付いてーーー><」と思いながら。

さすがに何もしないで3年間過ごすのもどうかと思いますから、同性のお友達との会話がメインか・・・

そういえば普通恋愛ゲームって何で常に異性たち(のみ)に囲まれているのでしょう?

これおかしい。

その事しか頭の中は無いのではないかそっちの方が心配です。

時々異性が絡んできて、「これは脈ありか」を楽しむって感じかと思います

同性のお友達との会話がメインだったのが恋人が出来ると恋人との会話メインになってお友達とのやり取りが軽んじられて、お友達に反感もたれる部分も再現。

友達を取るか恋人を取るか。

恋人(物)よりお友達(仲間)をとったらいいとか。

何かまたしても話がそれてきたな。

自称おとなしい主人公恋人(候補)ばかりがいっぱいいるとか、いつも恋人との関係ばかりだとか、がっついた印象でいてあまりいい印象でないです。

主人公恋人なんていらないと思ってて、それでも恋人(候補)からきたり、自分の意思以外でそうなるみたいな展開がよろしいかと。

やってる人の実際の行動がね。

主人公台詞「いえいえそんな事ないです(消極的)」なのに、中の人は「げへへ(超積極的)」っていうのはどうかと。

中の人が控えめな行動や可愛げの無い態度をとっても、きちんと相手との関係が成立するように。

主人公キャラ)が控えめじゃしょうがない、中の人が控えめで天邪鬼だったりすると、気持ちと気持ちが成立して、きっと面白い

主人公(私)は素直になれないから、だから自分からは何も出来ない。

それを無理やりどうにか動かしたり救ったりしてもらえる人が現れるから面白いんだよ。

自分は素直じゃないので自分の気持ちと反対の事をする、でも相手が能動的なのでハッピーエンド

素直になったら直ぐ終ってしまゲームですね。

でも素直になれない人にはすごい長編になります

人間、素直になれない人の方が多いのでは?






http://anond.hatelabo.jp/20130925234659

2013-05-11

祖母の逝去

170 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:09:50.60 ID:???

ちょっと長くなるかも

このスレをずっと見ている方で覚えている方もいるかもですが

祖母とのボドゲのことをちょこちょこスレしてた者です。祖母

オバケキャッチソロプレイなどでボケ防止の頭の体操をし

ていました。

そんな祖母が5月6日に心筋梗塞のため急逝しました。

174 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:16:18.89 ID:???

祖母とは亡くなる4日前にも「オバケキャッチ」「秦」「ベガス

遊んだばかりでした。

一番のお気に入りは「カルカソンヌ」で「どのゲームで遊びたい」

と聞くと「道をつなげるゲーム」と言っては「カルカソンヌ」を

プレイしました。

一度「ドミニオン」を仕込もうとしましたが、理解できず断念しま

した。

祖母プレイングは下手でしたが、ダイス運やタイルの引き運が強烈

に良く、たまに本気で負けることもありました。

175 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:20:43.65 ID:???

そんな祖母ともうボードゲームをやることないと思うと悲しいです。

これからは、「祖母でもできそうなゲーム」を考えることはなくなる

ので、重ゲーばかり購入することなりそうです。さみしいです。

長文になってしまい申し訳ありません。お悔やみの言葉ありがとうござ

いました。

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1367816620/

2013-04-30

http://anond.hatelabo.jp/20130430195402

やっぱ若者はいっぺん上京してみるべきだよね

 

若者はいっぺん○○してみるべきだ」という言葉典型的ジジイ説教テンプレートで、さまざまなバリエーションがある。たとえば、こんな具合。

 

やっぱ若者はいっぺん風俗を体験してみるべきだよね

やっぱ若者はいっぺん海外旅行してみるべきだよね

やっぱ若者はいっぺん本気でケンカしてみるべきだよね

やっぱ若者はいっぺん大失恋号泣するべきだよね

やっぱ若者はいっぺん挫折経験すべきだよね

 

こういうことを言うジジイにはジジイの考え方があって、それはそれで理由がある言い分だし、その説教はだいたい理があるとオレは思ってる。

ゲームで喩えるなら「経験値をあげろ」だ。そして、経験値をあげて損になることは、まったく無いとは言い切れないが、あまりない。経験値あげれば、結果的に得になることが多い。なにより人生は、未知の体験が多いほど楽しい

 

経験値をあげるためには、つらい現実と立ち向かい自分の心の中にいるエネミーを倒していかなければならないので、それをデメリットと感じてしまタイプの人にとっては、「経験値をあげろ」というジジイ説教は耳が痛くて聞いていられないだろう。耳が痛くて聞いていられないという感情も、オレにはよくわかる。

 

ジジイ説教を聞くか聞かないかというゲームの分岐に、たぶん「正解」というものは無いのだろう。

ジジイ説教は、NPCの親切なアドバイスのようなもので、聞いてもいいし、聞かなくてもいい。聞いた後で言われた言葉を忘れてもいい。

説教を聞いたなら、なにか挫折経験して新たな人生を歩き始めるときに、「あのジジイの言ったとおりだった」と思い出すことで、人生を歩く力がちょっとだけ強くなるかもしれない。

聞かなければ、自分の気持ちで人生を歩めたという実感と経験を、ひとつ手にすることができるだろう。まあその程度のものだ。

ジジイ説教を聞くか聞かないか、どっちせよ、選んだという決断を下すことができた時点で正解だとオレは思ってる。人生リセットスイッチは無い。

2012-12-09

最強論争における魔法科の有利とか

 

http://anond.hatelabo.jp/20121204195754

魔法科厨が釣り記事を書く。

 流行ラノベと対決したら妄想

 

 

 

禁書

 とりあえずよく比較されてる上条さんと戦う場合

 魔法科世界魔法には「指向性」がない。基本的には(モノリスとかスポーツ上の制限がない限り)「事象のものを改変する魔法」で攻撃するので、マテバしたら右手けが残るんじゃないだろうか。

 まあ、幻想殺しが使えるレンジでマテバしたらシバさんも死ぬけど。

 あと多分説教が効かない。魔法使えなくても体術最強なので殴れない。

 そういえば、オールレンジ攻撃可能な真由美会長上条を倒せそうだけど、上条補正でなんだかんだ言って負けて惚れそう。チョロいし。

SAO

シバさんがもしSAOプレイヤーだったら

  ①1回死んだら後は無敵

  ②1回死んで生還

  ③体は生きてるけど精神は二度と戻ってこれない

  ④普通に死ぬ

 のどれかじゃないだろうか。

 脳を焼き切られた場合、肉体そのものは再成で復活可?

 一度死んだプレーヤーの扱いがどうなってるかわからないけど、放電後もナーヴギアとしての機能を失わないなら「ゲーム内で何度も死ねプレーヤー」になるだろう。

 放電後に機能喪失後、強制的にログアウト?できるなら起きるだろう。

 (本来のゲームシステムとして)正しいログアウト手順を踏まないと目覚めないなら、コキュトス状態になるのでは。

 「脳をやられた場合には再成不可」なら④。

シバさんをNPCとして再現するなら

 もしかしてゲームプログラムとかデータ処理の過程とか読めるんじゃないか

 NPCの分際で読めてどうするという気がしないでもないけど

2010-09-24

http://anond.hatelabo.jp/20100924000938

横だが

アイマス」の名前を使って、旧作のキャラ全員出して、でも「一部のキャラNPCで使えません」と言うなら文句は出て当たり前。

件のブリーチにしても、作家は好き勝手やって良いが、その筋書きがクソなら「クソ」と言って良いんだよ。

ただ作者に「○○はこうした方が面白いからそうしてください」とか言った所で、作者はそれを聞く必要がないと言うだけ。

あの呟きに関しては、本当に勘違いしているクズが多くて辟易する。

ブリーチが気に入らないなら、直接作者にでも「クソだった」と送りつけてやればいい。

批判自体を批判するようであれば、そいつはもう創作者としてはオワッテル。


今回のアイマスの件に関しても同様。

実際、クソだと感じたんだから、「仕様変更がクソだ」と言い散らすのは、別段構わないのよ。

それでコミュニティが萎縮する?

いいじゃん別に。

そういうリスクを踏まえても、仕様変更を優先したんだから、その自由はメーカーが行使した自由だ、尊重しないとね。


もちろん株主でもなければ作品方向をどうこうする権利はないから、署名運動とかはアホかと思う。

でも、批判そのものをやめろとか言うのは、お門違いだわ。

そういうのも込みでマーケティングを行うものだし、批判が出たのはメーカーの落ち度であって、クソと感じたユーザーの方じゃないだろ。

2010-09-22

エロゲーギャルゲーファンに見る日本人的な忍耐とキレ癖

今回の件、要は、金がないんでしょ。金があれば解決できる問題だと思う。

ならリメイクを信じてしばらく手弁当で応援してあげればいいじゃない。

いつから一緒に作り上げていくことを忘れてクレクレ君になったんか。

金や人の不足だとすれば、

なんで誰も望まないような男が三人も増えるんだ?

素直に「こういう窮乏でどうしても○人をNPCにせざるを得なかった」って言ったなら、

アイマス信者は待ってくれただろ(普通未完成で納品とか商品としてありえねーけど)。


あれが足りないこれが足りないと思ったら、そこをなんとかするのが

君たちPの力量の見せどころではなかったのか、と。

いかにもアイマスらしいじゃないか。

アイマス信者レベル献身と忠誠でまだ足りないのかよw

それは消費者に甘え過ぎってもんだろ。

あいつらトップレベルキチガイだぞ。あれ以上ってどんなだよ。

頑張ろうよ。

大事なことは目に見えない。

でも私たちなら私たちがやるべき道は見つけられるはずだ。

製作者が意図しないところにまで萌えて、製作して、世界を広げてきた奴等じゃねーか。

部外者には意味不明なグッズやイベントで統率の取れた歓声上げてきた奴等じゃねーか。

それこそ目に見えないところまで大事にしてたよあいつらは。

散々そういう不気味なまでの「団結」をしてきた奴等が砕け散ったんだよ。

製作者サイドに、ただの窮乏じゃない誤魔化しや不誠実を感じたからだろ。



エロゲーギャルゲーもそうだけど

信者忠誠心溢れすぎる姿勢製作者に間違ったメッセージ送ってんだよ。

「わたし達は何されてもついていきます」ってな。

製作者だって人間だから、そういうのに慣れてくれば、

「あ、こいつらはどんな扱いしてもついてくる」

「あ、こいつらは何やっても金落とす」

「じゃあこいつらは蔑ろにして別の客層に目を向けよう」

ってなる。

信者達はそれでもちゃんと抗議や交渉一つせずにニコニコ耐え続ける。

で、ある日突然我慢の限界に達して一斉に破滅的にキレてコンテンツ破壊して立ち去る。

最後は何もない焼け野原だ。

(そうならなかった場合製作者が完全に甘えきって腐りきるのでいずれにせよコンテンツは終了する)

昔の日本の開戦と一緒。

アイマス信者は今回キレた。

これがまだ破滅的な回復不可能なキレではないのなら、

やるべきことは「なあなあにして不満や怒りをなかったことにする」のではなく

「正しい方法できちんと抗議するやり方を学ぶ」ことだ。


俺なんかは「さっさと立ち去って製作者に吠え面かかせてやれよ」と思うが。

舐められた時にちゃんとキレないぐらいなら突然キレる方がまだマシだよ。双方にとって。

http://anond.hatelabo.jp/20100922163833

2009-06-14

プライベートでも仕事のこと考えてるとか馬鹿なの? 死ぬの?

http://anond.hatelabo.jp/20090614184503

久しぶりに行った大学はどこか違う世界のようで、時間が限りなく薄く感じた。

食堂に入ってコーヒーを飲みながら資格勉強をしてると、横に座っていた大学生2人組は

「弾丸の運動エネルギーは米粒のエネルギーに換算するとどれくらいか」ということを真剣に議論していた。

最近、「上司に怒られないようにどうやって仕事しよう」とか「次の資格試験に落ちたらまた上司にドヤされる」などとばっかり考えていた俺は、

久しぶりのどうでもいい話に感動した。俺もそんなことを四六時中考えていたいな、と思った。


社会人になって、通勤時間にかわいい女の子を観察するとか、社内の恋愛ゴシップネタくらいにしか楽しみを見いだせなくなった。

会社人間としか接点がなく、家に帰っても仕事の事ばかり考えている。

事務ミス上司に怒られないようにとか、上司との飲み会でどうやって上司の機嫌を取るか、などとくだらないことばかり考えている。


自分社会人3年目だけど、プライベートはくだらないことしか考えてないよ!!

仕事中だって手が空いたときはくだらないことしか考えてないよ!!


はてダホッテントリ入りしたネタ記事はだいたい仕事中にネタを暖めたものだし、イベント前だと一日中ずっと同人誌ネタをひたすら脳内でこねくり回してる。

自分にとって会社は、プライベートでのオタ活動に必要な資金を稼ぎ、公的な身分保障を与えてくれるだけの場所ってかんじ。

平日の朝に会社の門をくぐった瞬間に「社会人自分」というアバターを被り、退社して門を出た瞬間にそれを脱ぎ捨ててid:○○に戻る感覚とでも言えばいいのかな。

上司とか同僚とか、みんな「平日昼間にアバターを着てプレイする『社会人』というゲーム」のNPCのような存在。目の前にいるときは対応をきちんとしようと心がけるけど、プライベートの時は頭に思い浮かべることすらしないね。

……ここまで書いてきて思ったのだけど、もしかして世の中の人はみんな自分自身の実存と「仕事」をそのまま接続させていて、だから四六時中仕事のことばかり考えていられるの? 

何その単線人生

2008-12-20

RPGによるソーシャルスキルの獲得を読んで

RPGによるソーシャルスキルの獲得

http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20081219/p1

RPGは、日本ではあまり強い効果を持たないかもしれん。

コンベンションに参加してての実感として、やはりCRPG(コンピュータ・ロール・プレイング・ゲーム)の影響が強すぎ。


街に行ったとき、単に「話を聞く」とかをすれば情報が集まると思っていたり、モンスターと遭遇したら何も考えずに「戦う」と選択してしまったり

状況に対しての選択肢が、演じずに選べるコマンドレベルに限定されてしまっている。


もちろん演じさせる手段としては、NPCが訳のわからない話を延々として、対象と会話をしなければ引き出せるはずが無いことに気付かせるとか、モンスター重要な役割を持たせて殺すと解決できない事が「最後に」わかるとか、そもそも突っ込むと死ぬとか、いろいろありますが、それでは教育効果は薄い。

つか楽しくないよね。

かといって、それらを説明してしまうと「コマンドが増える」だけで、やはり意味が無い。


GM側も、これまでの話の積み重ねや場面説明で罠の存在に気付けるように仕向ける、つまりは「物事にきちんと意味を持たせる」ようにしないと、先に進むたびに六尺捧で地面を突くはめになる。


状況に応じて判断し、なるべく自然な、そしてベストと思える行動を選び、そうしたシーンの積み重ねで物語を作って行く、その課程にはサイコロを振るような要素は少ないほどTRPG楽しいのだと思うけれど、それをとくとくと説明しても、きっと楽しくない。


ロールプレイ医療分野でも効果が認められているし、教育で使うのも悪くは無いと思うけれど、TRPGで「楽しめる」レベル域に達するのはかなり大変ではなかろうか?

でもまぁ、浅いレベルモンスターを倒す、強い武器が手に入る等)から楽しめる「ハック&スラッシュ」が売りのTRPGとかから入って、徐々に会話中心にしていくって手もありはするのかな。

気の長い話だけど・・・・




クトゥルフの呼び声」みたいな「お約束」を楽しむTRPGとかは、教育効果薄いだろうな。w

いあ!いあ!くとるぅふ!ふたぐん!!

いあ!いあ!くとるぅふ!ふたぐん!!

いあ!いあ!くとるぅふ!ふたぐん!!

2008-11-30

http://anond.hatelabo.jp/20081129172410

ちょっと違うような気がする。

ムービーゲーはキャラゲーだ。

あれは究極的にはゲームを楽しむものじゃない。

用意されたシチュエーションキャラクターに酔うためのゲームだ。

オブリビオンのように「自由」を楽しむゲームとは真逆のもの。

世界を救わなくても良い

・最初から世界中を旅することが出来る

重要なもの以外でも、何でもかんでも拾える(窃盗可能)

・そこらへんに生えてる草花すら採取可能

・街の人間も殺せる

NPC自分の生活を持っている

これらのことは

・何をして良いか分からない

情報が多すぎて混乱する

・操作ミス犯罪者にされ嫌気がさす

などのデメリットが多く、能動的に主人公になろうとしてる人でないと、さっぱり楽しめない。

ムービーゲーは自由度を捨てた代わりに、やるべきことが単純化されて難易度も下がり、カジュアルプレイヤーにやりやすいゲームになってる。

ボス戦で微調整なんぞしなくとも、とどめは必殺技で決めてくれるし、格好良いEDシーンがプレイヤーが慌てて凡庸なシーンに成り下がる事もない。

CoD4ラストシーンで、格好良く3発で決めるか、無駄弾撃ちまくってクールじゃなくなるか、操作したい人もいるだろうし、勝手に殺って欲しい人もいる。


ムービープレイバランスが悪いと感じたなら、あなたのバランス感覚が、メーカーが期待してる購買層のそれと噛み合わなかったと言うだけの話だと思う。

それに嫌気がさして、だからといって他のゲームを探すほどゲームが好きでもないなら、止めるのをお勧めする。

娯楽を買って、ストレスを感じるなんて、ばかげている。


ちなみに、こうしたときに「絶妙なバランスゲームを出してくれ」とか言う論調は、好きではない。

それは「あなたの感性に合う」だけで、私の感性には合わないかも知れないから。

どのくらいが絶妙なんだろうか、どの程度までならムービーが許せるのか、さっぱり分からないし、多分私とは異なっていると思う。

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