コンベンションに参加してての実感として、やはりCRPG(コンピュータ・ロール・プレイング・ゲーム)の影響が強すぎ。
街に行ったとき、単に「話を聞く」とかをすれば情報が集まると思っていたり、モンスターと遭遇したら何も考えずに「戦う」と選択してしまったり。
状況に対しての選択肢が、演じずに選べるコマンドレベルに限定されてしまっている。
もちろん演じさせる手段としては、NPCが訳のわからない話を延々として、対象と会話をしなければ引き出せるはずが無いことに気付かせるとか、モンスターに重要な役割を持たせて殺すと解決できない事が「最後に」わかるとか、そもそも突っ込むと死ぬとか、いろいろありますが、それでは教育効果は薄い。
つか楽しくないよね。
かといって、それらを説明してしまうと「コマンドが増える」だけで、やはり意味が無い。
GM側も、これまでの話の積み重ねや場面説明で罠の存在に気付けるように仕向ける、つまりは「物事にきちんと意味を持たせる」ようにしないと、先に進むたびに六尺捧で地面を突くはめになる。
状況に応じて判断し、なるべく自然な、そしてベストと思える行動を選び、そうしたシーンの積み重ねで物語を作って行く、その課程にはサイコロを振るような要素は少ないほどTRPGは楽しいのだと思うけれど、それをとくとくと説明しても、きっと楽しくない。
ロールプレイは医療分野でも効果が認められているし、教育で使うのも悪くは無いと思うけれど、TRPGで「楽しめる」レベル域に達するのはかなり大変ではなかろうか?
でもまぁ、浅いレベル(モンスターを倒す、強い武器が手に入る等)から楽しめる「ハック&スラッシュ」が売りのTRPGとかから入って、徐々に会話中心にしていくって手もありはするのかな。
気の長い話だけど・・・・
「クトゥルフの呼び声」みたいな「お約束」を楽しむTRPGとかは、教育効果薄いだろうな。w
いあ!いあ!くとるぅふ!ふたぐん!!
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