はてなキーワード: VIとは
最近ブームに便乗してカン活(関数型言語の勉強活動ってことねw)中の男子でつ。|´・ω・)ノ
今年に入ってかなりたくさんのプログラマさんととコードを打ち合ってきたのですが、
ありえないレベルの低さにヘキエキ
特にぼくもIT系なのでIT系の男子中心なってしまうのですが
いやはやひどいひどいノ(´д`*)
ありえないランキング
特に多いのが実際にやってくる男子
あー、この人対面しか情報収集する場所無いんだと
4 viアピール
「俺、vi使いなんだよね」とか(-Д-)
それ何期待?気持ち悪いから
3 マナーがひどい
たとえば、一緒にコーディングするとき、人のコードを勝手に改変しちゃうとか
どうどうとコミットするとか
仕事できなさそう( -人-)
2 ”割り勘”
ネットでは色々いわれてますが、コーダー的にはやっぱりアウトですね
一番きついのが「1000行でいいよ」とか言い出すやつ
どんだけ上から見てるの?凸(゚Д゚#)
やめて~ 回りが見てるよ~(/ω\)
やっぱりコーディングは一人で行いたいものです
おかしいのばっか
署名記事: ハアレツ紙 http://www.haaretz.com/hasen/spages/1064909.html
テープ起こし: 共同通信 http://www.47news.jp/47topics/e/93880.php
テープ起こし: 毎日新聞(前半) http://mdn.mainichi.jp/mdnnews/news/20090302p2a00m0na004000c.html
毎日新聞(後半) http://mdn.mainichi.jp/mdnnews/national/news/20090303p2g00m0dm005000c.html
(ハアレツ紙より)
増田さん訳: http://anond.hatelabo.jp/20090218005155
sho_ta さん訳: http://d.hatena.ne.jp/sho_ta/20090218/1234913290
びじうさん訳: http://blog.livedoor.jp/bijoux_iris/archives/51179283.html
finalvent さん訳: http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2009/02/post-1345.html
ちぶぞうさん訳: http://lsi.cocolog-nifty.com/blog/2009/02/post-118d.html
wh_cm さん訳: http://d.hatena.ne.jp/wh_cm/20090218
mousecat さん訳: http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/2177/diary0902.html#20090218
fujipon さん訳: http://d.hatena.ne.jp/fujipon/20090218#p1
adfjpn さん訳: http://d.hatena.ne.jp/adfjpn/20090218
yu-kuboさん訳: http://www3.atwiki.jp/cloud9science/pages/121.html
m_debuggerさん訳: http://d.hatena.ne.jp/m_debugger/20090218/1234917019
youghsoroさん訳: http://d.hatena.ne.jp/youghsoro/20090219
maki555さん訳: http://maki555.blog88.fc2.com/blog-entry-1161.html
Ryo-maさん訳: http://ameblo.jp/fwic7889/entry-10210795708.html
chorocoさん訳: http://choroco.tumblr.com/post/79548962
giantpandaさん訳: http://d.hatena.ne.jp/giantpanda/20090220
適当社長さん訳: http://ameblo.jp/at-nine/entry-10210524463.html
細馬さん訳: http://12kai.com/murakami_jerusalem.html
(共同通信より)
共同通信訳: http://www.47news.jp/47topics/e/93879.php
ただし、共同通信記事では省略されているハアレツ紙記事の内容が含まれていたり、単語が落ちていたりするので、英文ともども最終版なのかは注意が必要。
共同通信訳微修正版: http://www.47news.jp/47topics/e/93925.php
変更箇所
(前)父が朝食前に毎日、長く深い仏教の祈りを捧げている
(後)父が朝食前に毎日、長く深いお経を上げている
(毎日新聞より)
毎日新聞訳(前半):http://mainichi.jp/enta/art/news/20090302mog00m040057000c.html
毎日新聞訳(後半I):http://mainichi.jp/enta/art/news/20090303dde018040076000c.html
毎日新聞訳(後半II):http://mainichi.jp/enta/art/news/20090303dde018040076000c2.html
番号は便宜的につけただけ。
1
(H)I have come to Jerusalem today as a novelist,
(K)Good evening. I have come to Jerusalem today as a novelist,
2
(H)Diplomats and military men
(K)Diplomats and generals
3
(H)no one criticizes the novelist as immoral for telling them
(K)no one criticizes the novelist as immoral for telling lies
4
5
(H)we first have to clarify where the truth lies within us.
(K)we first have to clarify where the truth-lies within us, within ourselves.
6
7
8
(H)in the blockaded Gaza City
(K)in the blockaded city of Gaza
9
(H)unleash its overwhelming military power. This is an impression, of course, that I would not wish to give. I do not approve of any war, and I do not support any nation. Neither, of course, do I wish to see my books subjected to a boycott.
(K)unleash its overwhelming military power. Neither, of course, do I wish to see my books subjected to a boycott.
10
(H)I chose to speak to you rather than to say nothing.
This is not to say that I am here to deliver a political message. To make judgments about right and wrong is one of the novelist's most important duties, of course.
It is left to each writer, however, to decide upon the form in which he or she will convey those judgments to others. I myself prefer to transform them into stories - stories that tend toward the surreal. Which is why I do not intend to stand before you today delivering a direct political message.
Please do
(K)I chose to speak to you rather than to say nothing.
Please do
11
(H)Please do, however, allow me to deliver one very personal message.
(K)Please do allow me to deliver a message, one very personal message.
12
(H)Someone else will have to decide what is right and what is wrong; perhaps time or history will decide
(K)Someone else will have to decide what is right and what is wrong; perhaps time or history will do it
13
14
(H)This is not all, though.
(K)But this is not all.
15
(H)The System
(K)the System
16
(H)I fully believe it is the novelist’s job
(K)I truly believe it is the novelist’s job
17
18
19
20
(H)the people who had died in the war.
(K)the people who had died in the battlefield.
21
(H)individuals transcending nationality and race and religion, fragile eggs
(K)individuals transcending nationality and race and religion, and we are all fragile eggs
22
(H)and from the warmth we gain by joining souls together.
(K)and from our believing in the warmth we gain by joining souls together.
23
(H)I am grateful that my books are being read by people in many parts of the world. And I am glad to have had the opportunity to speak to you here today.
(K)I am grateful that my books are being read by people in many parts of the world. And I would like to express my gratitude to the readers in Israel. You are the biggest reason why I am here. And I hope we are sharing something, something very meaningful. And I am glad to have had the opportunity to speak to you here today. Thank you very much.
英語読みの読者が思い浮かべるのは、やはり''Hard-boiled Wonderland and the End of the World''(『世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド』の英訳)になるでしょうか。パレスチナを念頭に置いて見ると、''The End of the World''の地図は強烈に感じるものがあります。私は主人公(=作者)の選択と「卵の未来」について思いを馳せました(このような読みの良し悪しは脇に置きます)。
追記:
adfjpnさん訳へのリンクを追加
yu-kuboさん訳、m_debuggerさん訳、youghsoroさん訳へのリンクを追加
共同通信訳微修正版へのリンクと変更箇所の引用、蛇足としての感想を追加
maki555さん訳、Ryo-maさん訳、chorocoさん訳へのリンクを追加、蛇足部分の誤記を訂正、追記が増えたため見出し化
蛇足部分の訂正箇所
giantpandaさん訳、適当社長さん訳、細馬さん訳へのリンクを追加
付録II http://anond.hatelabo.jp/20090302222413 を別に作成、リンクを追加
付録III http://anond.hatelabo.jp/20090303214139 を別に作成、リンクを追加
個人的な趣味として、ゲームの面白さって何だろう?と、最近は色んなRPGのシステムを字面で見てみたり実際にプレイして研究してみたりしている。
その中でプレイした自由度の大きさを売りにしたジルオールは、大きく膨らんでるだけで中身や実が無いからすぐ飽きた。CGの背景と末弥純の絵だけあればいいんじゃね?
そういう話は放っておいて。
そんな中で、『聖剣伝説4』というゲームの存在を思い出した。よく知らないのだけど、この素人レビューサイトにも見られるように、当時から絵と音以外全否定とばかりに糞みそに嫌われ、完膚なきほどにコテンパンにクソゲー呼ばわりされることだけは知っている。そういえば、昔の知り合いにも自称被害者がいた。
ファミコンからプレイステーションの時代に散見された無名メーカーと違って、JRPGのいろはを熟知し、それを実際のゲームで示してきたスクウェア・エニックスが作っているのだから、RPGの体裁が保たれていればRPG好きなユーザーであればそこそこに遊べるはず・・・なのになぜ?と思って調べてみたら、そもそもRPGじゃなかったということを初めて知った。
はっきり言って、システムを見る限りはかなり面白そうだと思った。自分はあまりゲームを知らないのだけど、ムチを使って物理法則によって動くMONOというオブジェクトを駆使しながら進んでいく、というゲームは日本にはあまり無いものだと思うし、ビリヤードみたいにオブジェクトをうまく動かしてアクションが決まれば爽快なものだと思う。
ただ、自分はプレイをしてないから糞だとは断定できないけど、「これはクソゲーだろ」と思える部分はこの素人レビュー群の中できちんと示されている。「自分の思っていたものと違う」という疑念を実際のアクションで晴らせた様子は見られない。そもそものゲームデザインが悪いのか、または優れたゲームデザインだったとしても操作性の悪さやカメラワークの悪さが帳消しにしてしまっているのではと思った。自分は3D酔いをしやすい体質(あの酔わないように工夫されてるスーパーマリオギャラクシーでもちょっと酔った、特に水中面)なので、自分から酔って苦しい思いをするためにこのゲームをプレイしようとは思えない。そういう意味でこのゲームのレビューは役に立った。
でも、先のレビューにしても、プレイアビリティの批判以外のほとんどは、ジャンルやシステムの設計や構造を無視したものばかり。
街がない、フィールドがない、仲間がいない、アイテムが少ないとかはゲーム性を考えたら当然。レベルリセットにしても、だって動かせるMONOがレベルによって変わるから、レベルを任意で上げられたらゲームが開発者の思うとおりに成り立たなくなってしまう。そもそもレベル上げはこのゲームの本質じゃない。
(それでも、一度上げたものを下げるというシステムはRPGユーザーにはかなりヘコませるものがあるらしいけれど)
ここにある与えられたものを楽しむという自然な心構えでゲームはプレイできないのだろうか。そういう自分も昔はあまりそういう気分でプレイできなかったのだけど。
それどころか「(俺の中で)聖剣伝説はかくあるべき」ということを併せて書いてるレビューが多すぎる。そういうの信者同士の共感しかもたらさないからいらないから。まるで去年一時期のサンダーフォースVIみたいで、気持ち悪い。信者の私情を挟んで批判なんかしなくても「前作とは全く違うシステム」の一言があればレビューとしては十分だから。余計なこと挟まなくていいから、その前提で「操作性が悪い」「カメラワークが悪い」とかあれば良レビューだから惜しい。
それでも腹の虫が収まらなかったらかくあるべきものを作っちまえよと言いたいけれど、それは許されないだろう。
聖剣伝説の過去のシリーズ作品に一切肩入れをしていない傍観者としては、せめて『ギルティギア2』と、良か糞かの違いはあるにせよ、同質の扱いを受けてもいいのではないか、と思った。具体的には「惜作クソゲー」というぐらいには。
日本では、というか人間の心理として、ドラスティックなシステムの変化を遂げた続編というのはあまり受け入れられないのかもしれない。個人的には、同じことを続けても楽しくないと思うのだけどね。『ギルティギア2』の関連作の『GGXX』は自分もそこそこやったけど最新作のACが一番好きだし、これだけでももっと遊べると思う。
もっとも、ゲーム性が良かったら、「これはこれで面白いけど、次はかくあるべき聖剣伝説を出してね(はぁと」という感想がもらえるはずなので、責められるべきなのはもちろん、別ゲーかつクソゲーに仕立てた開発者なのだけれど。
聖剣4がこういう作品になってしまった背景は今になっていくつか思い当たる。
このゲームを企画したスクウェアの古参スタッフ石井浩一が独立して立てたグレッゾという会社がWii専用の新作ゲームとして製作しているのが、線を振り回して攻撃するというアクションゲーム「ラインアタックヒーローズ」(仮)で、これも聖剣4と同じく物理計算を利用したゲームと分かる。らしい聖剣伝説な『レジェンドオブマナ』のスタッフが独立して設立したブラウニーブラウンは「マジカルバケーション」ってレジェンドオブマナの二番煎じを製作してるのとは対照的。
たぶん、石井氏は近年、こうした「物理法則」を取り入れたアクションゲーム(自分の中ではパッと思いつくのが『マーブルマッドネス』)に傾倒していたのではなかろうか。結果として生まれたのが『聖剣伝説4』だったわけだ。クソゲーになってしまった理由としては、スクウェアがRPGに注力してきた反面、アクションRPGは多く作ったけれども、アクションゲームを作った数はPS時代のヘッドハンティング期ですら少なかった(もしくは無かった)し、ノウハウ不足だった、早すぎたのではないだろうか。
まあ前作の存在するシリーズもので全く別ジャンルで冒険することもないだろうに、という話だが。スクウェア・エニックスの企業体質としてシリーズもの以外では売り出しにくかったのであろう。
まあとにかく、ゲームの一つ一つには、娯楽のための売り物である以上に製作者の魂が込められているわけで、そういうのを無視して一面的に糞糞糞とされるのは個人的に不憫だと思うのでここに書いてみたわけだけど。
そんなこと、多くのプレイヤーは知ったこっちゃないのだが。
IT業界に未経験で中途入社して1年弱の人間ですが、ネットワークとデータベースはサッパわかってません。
コンピュータの基本的なところ(論理回路から始まって云々カンヌン)やハードウェア周りもほぼわかってません。
普段の仕事は主にソフトウェアを作ることで、ネットワークorデータベース関連のソフトには手をつけてません。
そうは言っても知らないとヤバいなーとは思っていたので
http://www.amazon.co.jp/dp/4764902842/
http://www.amazon.co.jp/dp/4891003383/
これらをとりあえずポチりました。あと「ネットワークはなぜつながるのか」も持っていたはずなので読もうと思います。
情報理論では
http://www.amazon.co.jp/dp/0471241954/
がいいらしいんですが、高くて躊躇してます。
どのように勉強していったらいいでしょうか。
言語は主にC++(最初オブジェクト指向のオもわかってなかったので苦労しました)です。
CはC++に入る前にK&Rとオーム社の上下巻の本を読んで一通り勉強しましたが、今ではオブジェクト指向じゃないとまともなコード書く自信ありません。
LINUXは使えますが、emacsのキーバインドは全然使いこなせないです。viとか使えないです。つまりその程度です。
二分探索とかキューとかスタックとかバイナリツリーとかリストとかソートの基本的なデータ構造とアルゴリズムは一応勉強しました。全て実装したことがあるわけではありませんが。
2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。
いろんな意味でわりと普通なゲームだと思うんだけど、DCに360にPS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。
撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイントに抽出したゲーム。普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションのステージを用意するのも大いにアリだと思った。
10年越しのアーケードゲームの移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。
個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。
ラジルギとカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューターの流行に乗りたい方は是非買いましょう。
カオスフィールド?なんですか、それ?
全シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。
とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱。時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムでボムフルストックバグでボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。
0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし。
一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)
相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。
家庭用はわりと早く11月にWiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。
外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーランを主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!
これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?
固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味でゲームらしいゲーム、といったところ?
よく知らないけど面白いらしい。
インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスとコズモギャングザビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。
個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。
「モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去をリスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスのリスペクトを目指したゲーム。
http://anond.hatelabo.jp/20080906191803
↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。
嘘ですごめんなさい。
『グラディウスリバース』に次ぐ過去をリスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。
収録されたソフトでカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。
ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。
相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。
上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生やFF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。
2008年のシューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。
でもあの最終ボスは無いわー
プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。
KIZUNAモードはシューティング好きなら是非一回プレイしよう。
アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウスの移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。
そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。
2008年12月:Xbox360『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。
STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。
そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。
バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーなメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。
よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。
さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!
はてなアイデアに出せというのが正答なんだろうけど、私ははてなアイデア使ってないので。
賛同してくれる人がはてなアイデアに提案してくれたらな。
新はてなブックマークは、人気エントリー、注目エントリーのタイトルが途中で省略されています。
これを省略しないで、折り返して二行又はそれ以上で全部表示して欲しいです。
その理由は、エントリーを読むか読まないかは、エントリーのタイトル(どんな内容か)とエントリー主(誰が書いたか)によって私は決めるので、その情報が、今の新ブックマークのように、ブックマークのタイトル表示のときに一部省略されて欠落すると、読むか読まないかの判断に、これまでより余計な時間を食い、これが若干のストレスになりそうです。
はてブは、流し読みしただけで読むか読まないかを、私はこれまでと同様に意識しないで決めたいんですよ。
新はてなブックマークにおいても、「自分のブックマーク」及び「お気に入り」を見ているときには、タイトルが途中で省略されず、折り返されて二行で全部が表示されていますので、同様に「人気エントリー」、「注目エントリー」でもできて欲しいのです。
新はてブのトップページでは、「注目の動画」とか「人気注目ニュース」とか「注目の商品」とかが右欄にあるので、タイトルが省略されても仕方がないのかも知れません。でも、人気エントリー(hotentry)や注目エントリー(entrylist)を見るときには、広告欄のこともあるでしょうけど、できればタイトルは省略しないで欲しいです。
以下は参考のため、今日のお昼過ぎのある時点における人気エントリーを、新旧のブックマークのタイトルを並べて示します。
新旧を対比すると、「分裂勘違い君劇場」や「狐の王国」や「novtan別館」という表示が、新ブックマークでは省略されていることが分かるでしょう。
私の環境は、WindowsXP, 1024×768の画面でFirefox3を最大化しています。
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初めて増田を使ってみた。
大抵の方はタイトルを見てこのエントリに来ていただいていると思うので、グラディウスリバース(以下グラリバ)についての説明は割愛。
グラリバが配信されて当然速攻で落として、平日だと言うのに必死でプレイして、コンティニュー連打で何とかノーマルモード3周済ませた。
さあ、自分の表のブログとかmixi日記とかで良い感想をたくさん書いてグラリバを大いに盛りあげてやろう、と思ったのに・・・何故か手が進まない。
情報公開から配信、そしてプレイ中はあんなにいい気分だったのに、どうしてもグラリバの、他人に推したい点が思いつかないのだ。割と本気で困っている。
もちろん、移植ではない完全新作タイトルであるところとか、グラディウスとしてバランス良く仕上がっているとか、この内容で1000円というコストパフォーマンスの高さとか、MSXグラディウス2のビフォーストーリーが語られているとか、難易度EASY/VERY EASYが史上最高に簡単(でもNORMALの下がいきなり敵弾破壊可能、で「普通のEASY」がないのはどうかと思う。本来EASYに求められる「敵の攻撃パターンや弾の撃ち方を覚えましょう」って役目を放棄している気がする…)とか、良い点はたくさんあるんだけど、他の作品ではなくこのグラリバを他人に「YOUプレイしちゃいなYO!」って推す要素が見つからないのだ。
ご存知の通りグラリバは、ありとあらゆる要素を過去の作品から引っ張ってきている。曲しかり、ステージグラフィックしかり、敵キャラしかり。
Wikipediaなんかだと「随所に小ネタが??」みたいな書かれ方をしているけど、“小ネタ”でしかゲームが構成されていないと言っても過言ではない。
むろんこれは「グラVI」みたいなナンバリングタイトル(メインストリーム)ではないし、WiiWareだし、言うなれば携帯アプリみたいなもんで、だからこういうセルフパロディというかミニゲーム的な内容でも全然ありだと思う。最初から「100%旧ネタを用いたセルフパロディ的作品です!」とアナウンスされているならこんなに変な気分にはならなかったと思っている。
グラリバみたいな「旧ネタ」を盛り込むことを重視した作品と言えば「外伝」が思いつくんだけど、旧ネタをそのまま、ではなくてちゃんと咀嚼してそこから新しいものを作り出しているじゃない。
例えば3面の結晶面。「グラII」3面が元ネタであるのは自明だけど、そこにレーザー屈折という新しい要素を加えてきた。
あと7面の火山面。ステージグラフィックは伝統の火山面そのままなんだけど、ここに「エピII」4面の重力要素を加えている。エピIIでは地形に引かれるというギミックだったけど外伝は地形までも巻き込んで画面方向に引かれるという凝った演出で。
でもグラリバのステージは元ネタをそのまま引っ張ってきていて全くひねられていないことにガッカリ、というか困惑させられている。骨面とかは本当にそのまま。骨面なら骨面をやりたい!と思ったときに、PCE版グラIじゃなくてグラリバを選ぶ気になるか?という話。
音楽に関してもそう。作曲者はいまやシューターならその名を知らない者は居ないと言ってもいいような人気コンポーザー、並木学さん。僕もとくに並木さん本人のファンというわけではないけど、「バトルガレッガ」と「ケツイ」の曲は大好きでよく聴いてる。
そんな有名なコンポーザーをおそらくは高いギャラで雇って「新曲はいらないです。全曲過去作からのアレンジでお願いします」とは・・・僕ならとてもじゃないけど言えないw
だって、並木さんの曲が好きで、グラディウスの曲が好きだったら「並木さんの作るグラディウス」が聴きたいでしょ、常識的に考えて。
たとえば空中戦をアレンジ曲、ステージ曲をオリジナル曲、とかに出来なかったのかなと。
あとアレンジもあまり「ひねりがないな」と言うのが正直な感想。例えばSFC版「グラIII」の奇数面ボスの曲なんかは「Aircraft Carrier」のアレンジで、譜面だけで見ると全然変わっちゃっているんだけど、やっぱり聴けばちゃんと「ああ、ビッグコアの曲のアレンジだ!」って分かる。折角高名なコンポーザーを高い金で使うんだから、そのくらいやっていただかないと損じゃないか?と思うし。
あんまり音楽の話ばっかりしたくないんだけど、原曲とグラリバで曲が使われている場面にあまり整合性がないのも何だかなー、って気分になる。元ネタの曲を選定したのが並木さんなのかM2さんなのか分からないんだけど、曲だけ聴いて決めていたとしたら、ちょっとそれは元ネタに対する敬意が払われていないんじゃないか、と思ってしまう。
全5面のうちの2面でいきなり「LAST EXIT」が流れてくるのはやっぱり違和感があるし、最終面の曲がよりにもよってMSX沙羅曼蛇のバッドエンドの曲とか、縁起が悪すぎるw(伝統的に最終要塞の曲はもうちょっと明るい雰囲気が多いのでその点からも違和感がある…)
そして一番違和感があるのは、開発元もプレイヤー側も、「今回のグラ新作、旧ネタ満載で素晴らしい!」としか捉えてないこと。満載って言うか、ここまで来ると過積載だよ。
2chのスレとか、ネット上では「グラV」とか新しいグラディウスはあまり受けがよくないように見えて(でもこれは本当に「見える」だけだと思う。反対派の声がでかすぎるだけで実際には「反対意見はないから出さない」人がサイレントマジョリティだ)、「旧作の曲はあんなに素晴らしかったのに」「旧作のステージはあんなに遊び甲斐があったのに」みたいな意見をよく目にするから、おそらくはそういうプレイヤーたちに文句を言われないようなつくりを考えたらああなってしまったんじゃないかな、とも思う。作曲者も、東野さんや古川さんを呼べないなら、文句が出ないような人だともう並木さんぐらいしかなかったのかなと。
確かに文句は出ていない、いまのところ。ゲーム単体として考えればグラリバは普通にグラディウスだし面白い。でもあまりにも姿勢が安直過ぎる。「文句を出さない」事しか考えてなくて、「グラディウスの新作を作ってやろう」、ひいては「新しいゲームを作って売り出そう」ってことへの意欲が全く見えてこない。
僕もグラディウスが好きで、ここで言う「旧作」もほぼ全部プレイしたことがある。それゆえにグラリバで旧ネタがいっぱい使われていると知ったときは嬉しかった。MSXシリーズのストーリーに則った作品だと知ったときは本当にエキサイトして、変な汁が出そうになった。…しかし、「旧ネタしかない」グラディウスを商用作品で出されてしまって正直なところ嫌な気分になっている。「あいつらは旧作だけ与えておけばおとなしいから」ってバカにされている気がする。
グラリバには「グラリバだから出来るなにか」がなくて、「次に続くなにか」もない。
だから残念ながら僕は、他人にこのゲームを勧める事が出来ない。
あたし・・・実は・・・プログラマーなんだ。
ずっと、黙ってて、ごめん。・・・隠してて、ごめん。
でも、どうしても言えなかったの。
あたしがプログラマーだって知ったら、きっとみんな離れていっちゃうって思って。こわくて。
わかってる。わかってるよ。
プログラマーは初級シスアドを通った人だけがなることができる、カスタマーのプロフィットに関わるシリアスなビジネスだって。
でもね・・。
でもね、全然ちがうんだよ。
あたし、みんなが思ってるようなキレイなものじゃないんだよ。
あたしは汚れている。
あたしのキーボードは、汚れているんだよ。
プログラマーになったとき、すごく嬉しかった。知り合いのハッカーになったような気でいたの。
あたし馬鹿だから、お客様のビジネスを作るんだ!なんて、本気で思ってた。
でもね、全然違ったんだよ。
元請から言い渡された Sヨ の詳細設計仕様書は全く別のものだった。
お客様のビジネスを、まるでビル・ゲイツのように平等に助けるようなものじゃなかった。
あたしたちプログラマーに課せられた任務、・・・・それは、デバッグ だった。
そして、それを見守ること。
ねぇ知ってた?
この世界には、あるんだよ。こんな日本のど真ん中にね、平然と、あるの。
プログラマーはね、それを見守るの。
プログラマーは六本木ヒルズのホリエモンで、勝ち組の特権階級の象徴だからね、
そこにあるだけで、まるでビジネスが行われているかのような錯覚を起こさせる。
あたしの仕事は、そうやって、平等にビジネスが行われているかのように見せる暗幕みたいなものだったの。
ソフトウェアなんて、全然、救えなかったよ。
救う義務も権利も、この任務にはなかったの。
例え、その仕様がどうすれば助かるか、明確に解っていたとしても、
あたしたちは元請の命令が無いかぎり、何一つのコーディングもできない。
ただ、ただ、走って火消し屋を呼びに行くだけ。そして伝えるだけ。
でもね、この国の「火消し屋」は非常に貴重な存在。
火消し屋は稀有な存在。
夜なんかになれば、一つのフロアにどこからともなく現われるの。
たくさんのプログラマーたちが、一人の火消し屋に群がっていた。
「先生、コアを吐いている人がいます!」
「先生、表領域が苦しい人がいます!」
懸命にプログラマーたちが叫んでた。
でも火消し屋は一人。
私も声を荒げて「苦しい言い訳をするプログラマーがいます!」って叫んだの。
でも、ここでもふるいわけが始まる。
人員レベル、難度、納期。そんなものが現象と一緒くた になって命令が言い渡される。
と言ったきり、火消し屋は朝までチームのもとに来れなかったの(お客さんのところに言い訳に行った)。
その日、10秒ごとに Mantis の履歴が増えた。
「苦しい、苦しい、まだ苦しい」
「もう少しだけ待ってください、今火消し屋、来ますから・・」
何度も火消し屋のもとに走ったけど・・・。
火消し屋は、今にも心臓の止まりそうなお客さんと仕様と納期の折衝にあたっていた。
あたしは火消し屋に背中側から叫んだ。
「null チェックを入れても、まだぬるぽみたいなんです!」
「ガッ!」
コメントアウトの行数を上げた。でも駄目だった。QA からの質問は止まない。
そのバグだけじゃない。
「トイレに連れて行ってください(コンプライアンス的な意味で」
「基板が焼けたから替えてください」
「エスタロンを飲ませてください」
「ブートが走らないんですが」
「眠れません」
デバッガを走らせる。
忙しさにコードが荒くなる。
月残業時間が 400 越えたプログラマーがエレベーターに乗って外に出て行こうとする。
必死にあたしもふるい分けた。
今、一番検収ハネられる危険があるバグから、一番仕様満たしてないバグから、手を差し伸べなきゃ。
「いつになったら納品されるんだ!」と言われても。
「単価高い」と言われても。
私は頭を下げたり、ちょっと言い争ったりもしながら、
あたしはカーネルだ!と思った。
あたしは火消し屋の指示を待たずにロジックの検査をした。差分プログラミングの extends だった。
急いで火消し屋に連絡した。
「差分プログラミングの extends です。継承元のコードいじっていいですか?!」
「いや、コードを見ないとわからない、ただこっちの処置があるから、10分後に行く」
「待てません!リリースします!」
あたしは火消し屋の指示無くパッチをコミットした。バグの症状はスッと納まった。
それは駄目なことだったけど、一人のバグを救ったことに、あたしは浮かれてたの。
貧相な正義感をぶら下げて、意気揚々と自席に戻ってきたの。
自席の・・・・
でも、亡くなってた。
システムコールも呼べない人だった。
あたしは、その日、目の前の苦しいバグに夢中で、ps なんか見てなかった。
それでもね、・・・あたし、まだ、プログラマーなんだよ・・。
火消し屋は QA に「いつ何があってもおかしくない COBOLer の書かれたコードでしたから・・」と時間稼ぎの工作をしていた。
QA のテスターは「ありがとうございました」と額に青筋を浮かべてバグレポートに「仕様です」と書いて取り下げた。
そして、あたしにも「プログラマーさん、ありがとね」と言ったの。
大好きな、ソフトウェアだった。
このシステムが立ち上がる頃から知っていて、αリリースから知っていて。
「自分は寂しがり屋だから、最期は dankogai に手を握ってもらいながらホッテントリ入りしたい」と言っていた。
あたしが新人の頃から知っていて、vi のカーソル移動が苦手だったのも知っていて、
「Xenix はわしが育てた」が口癖だった。
「まぁ、・・・歳だったし、運用中にも止められないって言ってたからなー」
と火消し屋があたしの背中ごしに言った。
その記録には、波形が Full GC 後もヒープ使用量が右肩上がりとなりメモリリークするさまがしっかりと記録されていた。
高負荷だから死んだんじゃない、そこにはメモリリークで死んでくプロセスがあった。
でも、そんなこと全部まるめこんで、kill んじゃって仕方ないっていうプロセスが、そこにはあったんだ。
似たようなことはざらにあった。
何人ものプログラマーが、自社ビルの屋上の端から零れていったよ。
でも、あたし・・・プログラマーなんだ。
誰も、辞めろって言わないの。
火消し屋は鉄火場にブチ込まれただけだから、言わない。
顧客は実情がわからないから、言わない。
プログラマー同士は実情がわかってるから、言わない。
IPA はきっと、全部知ってて、それ込みで「それが10年は泥のように働けということだ」と言うかもしれないけど。
いや、言わないか。IPA は、何も言わない。きっと。
救えたかもしれないバグを、プログラマーは一番わかってる。見えてしまう。
PM の指示が適してないのも、判断が遅いのも、仕様変更履歴がのってないのも、全部わかってる。
それでも「あの時!」と、自分の行動と判断を何度も振りかえる。
その向こうにはいつも「あのとき、こうしておけば」が、くっきりと見える。
でも、救えなかった責任も、見過ごした責任もプログラマーには問われない。
プログラマーって・・ほんと、なんなんだろうね・・・。
パッチ一粒すら出せないのに、
設計一つ指示できないのに、
テストパターンに関わることなんて、一つも独立してできないのに、
テスト部門が持たされてるのはプログラマーコールだけなんだよ。
どんなに辛くてもプログラマーしか呼べないなんて。
そしてあたしたちは色んなものを抱えて、バグの前に立つ。
火消し屋が来ること、来れないこと、
できるデバッグがあること、ないこと、
色んなことを知りながら、本当の意味で世界を変えられるコーディング力もないままに、
さも救いのギークが舞い降りたかのような顔で。
IT ギョーカイが崩壊していく。
全然止められない速度で。
その日○製作所の城で、あたしは見てるんだ。
沈んでいく汎用機の命を。
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さあて、viでも使うか……
さあて、これからの時代はやっぱ、Kateだよな。
どっかの統合開発環境みたく、プロジェクトごとに開くファイルを設定できるんだぜ。
[admin@sakura2 ~]$ uname -a Linux sakura2 2.6.9-67.0.4.ELsmp #1 SMP Sun Feb 3 07:08:57 EST 2008 i686 athlon i386 GNU/Linux [admin@sakura2 ~]$ cat /etc/issue.net CentOS release 4.6 (Final) Kernel \r on an \m
# yum update # yum remove emacs emacspeak emacs-leim emacs-common # yum remove NetworkManager # yum remove bluez-bluefw bluez-hcidump bluez-libs bluez-utils # yum remove cups cups-libs # yum remove irda-utils isdn4k-utils pcmcia-cs wireless-tools # yum remove wpa_supplicant gpm xinetd # yum remove ppp nfs-utils lksctp-tools autofs # yum remove xorg-x11-libs # yum remove selinux-policy-targeted # yum remove vsftpd # yum clean all
[admin@sakura2 ~]$ uname -a Linux sakura2 2.6.9-67.0.7.ELsmp #1 SMP Sat Mar 15 06:54:55 EDT 2008 i686 athlon i386 GNU/Linux
# rpm -Uvh http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/centos-release-notes-5.1.0-2.i386.rpm \ http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/centos-release-5-1.0.el5.centos.1.i386.rpm [root@sakura2 admin]# cat /etc/issue.net CentOS release 5 (Final) Kernel \r on an \m # yum update glib procps udev iptables # rpm -Uvh --nodeps http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/initscripts-8.45.17.EL-1.el5.centos.1.i386.rpm \ http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/mkinitrd-5.1.19.6-19.i386.rpm # rpm -Uvh http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/e2fsprogs-1.39-10.el5.i386.rpm \ http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/e2fsprogs-libs-1.39-10.el5.i386.rpm \ http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/e2fsprogs-devel-1.39-10.el5.i386.rpm
# rpm -Uvh http://mirror.centos.org/centos/5/os/i386/CentOS/kernel-2.6.18-53.el5.i686.rpm
[admin@sakura2 ~]$ uname -a Linux sakura2 2.6.18-53.el5 #1 SMP Mon Nov 12 02:22:48 EST 2007 i686 athlon i386 GNU/Linux # yum clean all [root@sakura2 admin]# yum --version Loading "fastestmirror" plugin 2.4.3 [root@sakura2 admin]# rpm --version RPM version 4.3.3
# yum update Error: Missing Dependency: python-abi = 2.3 is needed by package python-elementtree
# vi /etc/ssh/sshd_config # /etc/init.d/sshd restart
# vi /etc/yum.repos.d/dhozac-vserver.repo
# yum update kernel # yum install util-vserver{,-core,-lib,-sysv,-build}
[admin@sakura2 ~]$ uname -a Linux sakura2 2.6.22.19-vs2.3.0.34.1 #1 SMP Mon Mar 17 05:32:04 EDT 2008 i686 athlon i386 GNU/Linux
# yum update bash screen rsync # /etc/init.d/iptables save # /etc/init.d/iptables start # cat /etc/sysconfig/iptables # Generated by iptables-save v1.3.5 on Mon Mar 24 19:57:07 2008 **filter :INPUT ACCEPT [1067:96557] :FORWARD ACCEPT [0:0] :OUTPUT ACCEPT [63680:6208436] :e0 - [0:0] -A INPUT -i eth0 -j e0 -A e0 -m state --state RELATED,ESTABLISHED -j ACCEPT -A e0 -p icmp -m icmp --icmp-type 8 -j ACCEPT -A e0 -p tcp -m tcp --dport 22 -j ACCEPT -A e0 -p tcp -m tcp --dport 80 -j ACCEPT -A e0 -p tcp -m tcp --dport 443 -j ACCEPT -A e0 -j REJECT --reject-with icmp-port-unreachable COMMIT # Completed on Mon Mar 24 19:57:07 2008 # Generated by iptables-save v1.3.5 on Mon Mar 24 19:57:07 2008 **nat :PREROUTING ACCEPT [179:10642] :POSTROUTING ACCEPT [213:13895] :OUTPUT ACCEPT [251:16220] -A PREROUTING -s ! 10.0.0.0/255.255.255.0 -p tcp -m tcp --dport NNNN -j DNAT --to-destination 10.0.0.1:22 -A POSTROUTING -s 10.0.0.0/255.255.255.0 -d ! 10.0.0.0/255.255.255.0 -j SNAT --to-source AAA.BBB.CCC.DDD COMMIT # Completed on Mon Mar 24 19:57:07 2008
[root@sakura2 ~]# /usr/sbin/vserver-stat CTX PROC VSZ RSS userTIME sysTIME UPTIME NAME 40013 27 301.5M 73.8M 30m36s31 56m38s90 11d06h56 one 40015 5 10.8M 4.4M 0m28s33 0m12s68 9d04h23 two 40016 2 4.2M 1.3M 0m00s47 0m00s64 0m01s97 three
自分はニートで暇なのでニュー速にいたのですが、ニートながら2chで過ごす時間の無駄を激しく感じ、
TerminalとかViとかよくわかんないやつ使ってnamidame.2ch.netに自ら接続出来ないようにしました。
(自分はシステムの事はさっぱりわからないので、実行するときと同様戻すときもググらねばならないダルさがあるから2ch抑止効果あるのだ)
たまたまはてなを見つけ、マッチョvsウィンプっていうのを楽しく観戦してたのですが、
なんでここまで平行線なんだろう?と思ったのでちょっと自分の意見を書いてみます。
要は物事が起きたときどちらを選ぶか、って事だけなのでは。
たしか土居健郎著『「甘え」の構造』の前書きに書かれたエピソードの中で、
著者がアメリカに留学したとき招かれた家で飯をご馳走になった際、
食後の飲み物はいるか?いるんだったらコーヒーにするか?それとも紅茶なのか?
コーヒーだったら砂糖とミルクは使うのか?砂糖を使うのだったら何個使うのか?
ミルクを使うのだったらどのくらい使うのか?それは何ミリリットル使うのか?
と、日本人ならナアナアで済ます事を外人がしつこく聞いてきてカルチャーショックを受けたみたいな話ですが、
マッチョな人は何事も無かったように全部自分で選択して、何事も無かったように会話を続けるだろうし、
ウィンプな人は途中でかったるくなって、めんどくさいからもうどうでもいいっすよ、と席を立つんでしょう。
常に取捨選択すんのってマジかったるい。だから自分はニートなんですけど。
ウィンプとか言われた人は仕事辞めないでデスクに齧り付くだけ全然偉いっすよ。
全然マッチョっすよ。逞しい兄貴ですよ。だってもし俺だったら速攻でケツ捲ってるだろうし。
たぶんウィンプの人は努力を尽くしてヘトヘトになっちまって同意のコミュニケーションを求めてたんだけど、
予想に反して「さらに努力すればいいじゃん、今までよりさらに取捨選択すればいいじゃん」っつー、
超越マッチョな現実的対応策が帰ってきたから、ダンコーガイに反発しちゃったという。
マッチョな髭兄貴ダンコーガイは、指名された嬉しさと勢いでついつい余計な事(失礼)を言っちゃっただけなのでは。
マッチョは相手の気持ちを察する事より、目先の問題の具体的解決法を提示したがる生き物。
ウィンプはそんなことより俺超大変だったんだよ疲れちまったよ聞いてくれよ、ってただ聞いて欲しかっただけ。
すれ違って当然っしょ。そりゃどっちも当惑するよー。俺からすりゃどっちも偉いよ。どっちも真似できねー。
つかマッチョも悪くないぞ?スタジオで脚もつれる自分はカッコ悪いけど、プロテイン飲むの楽しいぞ?マズいけど。
もうマッチョになった気で、アミノ酸とか調べ始めちゃって。今日もガチムチしてくるぜ。
ウィンプの人はもう疲れっ切っちまったんだろうから、何も考えないでゆっくり休める時間を取ってください。ヨガとかオススメ。
取捨選択できる気力が十分に溜まってきたら、また戦い始めりゃいいんでないですか。休みすぎな俺が言うのも余計なお世話だと思うけど。
マッチョな兄貴達はこれからも俺らを激しく叱咤激励してください。最大音量でガンガンにターボキャンプ続けてくれ。でも時にはスルーしないとめんどくさいのでは。
めんどくさいことをめんどくさいと思わないのが兄貴たちのいい点であり悪い点なのかも。
・安室ちゃんのシングルと『リスに恋した少年』をタワレコで買う
・『「甘え」の構造』を前書きで飽きないでもっかい読むため三省堂で買う
いやー、Emacsがもてはやされたのは歴史の流れだから。歴史の視点で見ないとわからないよ。
viが比較的エディタの世界にとどまったのに対し、emacsはシェルにヒストリ機能をつけてみたり(bshにはなかった)、gdbにきちんとしたUIをつけてみたり(gdbの生のコマンドはひどい)、マルチウインドウを提供((テキスト画面で!))したりした。
だから、それらが全部洗練されたGUI環境で提供される現代、Emacsが統合環境だとかいっても通じない。結局、Emacsの今の利点は、統合開発環境すら作れそうなくらい強力なEmacs Lispマクロを持っている、ことだけだと思う。それが欲しい人は、それだけでEmacsを唯一絶対神と認めるよ。
だけどオレは win にも emacs (NTemacs) を入れる。
オレは vi はあまり使いこなしていないから、vi はちょっと設定ファイルを CUI で編集するときだけ使う。
よーし、プログラミングやるぞー、というときは emacs を使う。
emacs (vi) を使う理由はいちいち言語ごと、プラットフォームごとに開発環境を変えたくないから。
php → Zend IDE とか C++ → Visual Studio とか Python → ? とか Ruby → ? とかやってらんない。
覚えるべき事の量は多いけど、その分慣れると速いし多くの事ができる。SISCとRISCの違いみたいな。
viは単純な命令セットだけで多くの事をこなそうとしてて、emacsはたくさんの命令セットがあるけど1命令でさくっと大きな問題を処理してくれる。
で、emacsは機能拡張も自分でできちゃうので、より(人間の脳内)メモリを大量消費してより高速(人間の操作量的な意味で)に動作するソフトウェアになっていく。
日本語入力ならviよりEmacsの方が入力しやすい(かもしれない)。
だって、viだとカーソル移動や編集の際にわざわざ日本語入力を切替えないといけなくなるから。
(俺の場合はeggとかなんとか、ディストリビューションごとにemacsの日本語環境の設定が違うので、すんごい混乱した。)
ディストリビューションの設定次第でEmacsが活かされたり、殺されたりしてるような気がする。(そもそも俺自身にEmacsをカスタマイズするだけの気概も無いのだが。)
とかいいつつ、俺は日本語の文章を打つ場合はKDEやGNOMEのテキストエディタを使ってる。
でもEmacsのいくつかのコマンドはbashとかinfoコマンドと多少の互換性があるので覚えておいてもいいかもね。
manの操作はvi寄りだけど。