18歳までバリバリ教育虐待受けてて旧帝入れたけど遊ぶとか付き合うとかそういうことを一切してこなかったから大学生になってもできなかった、というかそういう発想がなかった
結局非モテとしてずっと生きてきたけど去年急に美容に目覚めてそれなりの見た目になった
髪の毛と肌整えてある程度痩せてれば需要がある
アラサーになって10代みたいなことしてるの恥ずかしいとか何やってんだ遊ばれてるだけだとか思われるだろうし実際自分でも恥ずかしいと思うけど
今まで痛いことしてる人を痛いって思ってたけど結局自分がどう思うかなんだろうし何もしないより100倍いい
30年近く何してたんだろうと思うし今も何してんだろうと思うけど
恥の上塗りだろうがなんだろうがもう後悔したくない
「逆王手」
一体、何を持って逆なのか。
1試合目にチームがあり、2試合目に対戦チームが勝ち、1勝1敗である。
2試合目に勝ったチームが王手になったが、1試合目に勝ったチームの王手が消えたわけではない。
というか何が逆なのよ。
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:アルフォート。夜:ナポリタン。温泉たまご。モヤシとニンジンと椎茸のスープ。間食:チョコ。アルフォート。
○調子
和風伝記百合ゲームアカイイトと世界観を同じくするアドベンチャーゲーム。
剣道部の夏合宿でとある田舎にやってきた小山内梢子が、砂浜に漂流していた記憶喪失の少女と出会うことから始まる。
序盤は学生の主人公たちの楽しい交流シーンが丁寧に描写される。
衒学趣味がたっぷりボリュームあるのは賛否両論がありそうだけど、僕はそこは楽しかった。
僕が苦手な歴史のエピソードも丁寧に説明してくれるし、衒学趣向あるあるな語源の話も嫌いじゃない。
食事のシーンですら味の描写はそこそこにメニューにまつわる歴史や宗教の話を延々と喋るのは徹底してて好き。
しかし、その序盤を終えて個々のヒロインのルートの入ると途端にクオリティが落ちる。
まず文章の量が全く足りていない。
ヒロインと主人公の恋愛パート、和風伝記として序盤に前振りしていたバトルパート、記憶喪失の少女やその田舎の風習にまつわる謎解きパートなど、全てがあっさりさくさくまるで粗筋を読んでいるかのように進んでいく。
そのくせ、衒学趣味自体の一貫性はあるので、バトルパートで敵と向き合ってるときにすら語源や歴史の話をしだしてそこはしっかり文量が確保されていたのは笑ってしまった。
スチル絵の整合性を合わせるために無理やりなストーリー展開が多発するのもよくなかった。
また個別のヒロインルートが始まってからも、日常的な遊びのエピソードが唐突に挟まるせいで、遊んでる場合じゃないだろ感がキツかった。
そのせいで攻略可能なヒロインよりも、日常パートの非攻略ヒロインの方が思い入れが強い。
とはいえ、別にそれらのキャラも雑談のシーンがあるだけで好きにはなれなかった。
結局、僕が好きになれたキャラクタが残念ながら一人もいなかった。
攻略ヒロイン5人のルートを終えると読めるグランドエンディングも、ツギハギ感が強く楽しめたところが無かった。
システム的にも選択肢とフラグの立ち方の因果関係が飲み込めず、やたらと多いバッドエンドに納得がいかず不快だった。
またやたらと複雑な分岐に制作者も振り回されてる感があり、選択肢で開示される設定を整理しきれていない感があった。
前作のアカイイトがめちゃくちゃ面白かったのでハードルが上がりすぎていて、ちょっと期待度のコントロールを間違えたのかも。
ずいぶん腐してしまったが、序盤の共通ルートのワクワク感は楽しかったし、歴史に学がある人なら僕が気付けなかった隠喩や伏線に唸るシーンがあるのかもしれない。
(最後、唐突に右腕が伸びるやつは多分何かの歴史的文脈があるんだろうなあ、僕は知らないからなんか伸びた! って思っただけだけど)
女だけの街、「一般住民として住みたい人」はいても工事したりビルの窓清掃したり便器設置したり上下水道のメンテしたりして「女だけの街を作る人」になりたい人は誰もいないんだよな
できるできないじゃなくて、やりたい人自体がいない
鶏口午後の誤用から広がったものと考えられます。鶏口午後とは、朝を知らせることで知られる鶏が午後に鳴くように、本来の役割を全うできずになにをやっても頓珍漢な様、また、その人、です。肛門に鶏の嘴や亀の頭部を挿入することは、本来の機能から逸脱していると言えますから、2が近いと思います。