はてなキーワード: クロックとは
これまた横なんだけど、ディジタル音声ってやつは振幅方向について完全にディジタル化されているけれど、時間軸方向は結構アナログライクに伝達されている。
時間軸の刻みを示すクロック信号をデータに重畳して運んだり機器内部で分離したりを繰り返しているうちに、だんだんうねり出してくるんだわ。また伝送時に「1」と「0」が遷移するときのエッジが鈍って、「1」「0」を判別するしきい値をまたぐ時間がずれてくるのも原因だったりするといわれてる。
PCMディジタル音声は時間軸がサンプリングレートに従い正確に刻まれることを前提に再生音声の正しさが担保されているので、時間方向に揺れる(位相雑音とか呼ぶ)とディジタル→アナログ変換したときの再生波形が歪む。
ほれ、1ビットしかなくても時間方向に振幅の大きさを可変させるとアナログ量を表現することができると言うでしょう。PWMとか。あれみたいなもんで、位相雑音が音となって出てきてしまう。
どれだけ時間軸方向に揺れると下位ビットが潰れたのと同じ影響が出るかというのは計算で出せるんだけど、ソース出すのはめんどいのでパス。確かテキサス・インスツルメンツがそんなこと書いてたねぇ。
(24bitくらいになると日常的に下位数ビットが怪しくなるレベルで影響が出てるような、そんな覚えがある)
ま、気にし出すとキリがないので、コストパフォーマンスの合う範囲内で追及を止めておくのが実用的でよろしいと思うんだけど。
でもPCM270x、てめーだけは許さん。ディジタル出力のジッタが酷すぎる。あれは「ディジタルだったら音変わらない」と言ってる奴が泣いて許しを乞うレベルに達している。
可読性が悪いにもほどがある・・・と思った1関数
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51490675.html
inline U64 powmod(U64 base, U64 power, U64 mod){
return base >= UINT_MAX ? powmod_gmp(base, power, mod)
: power >= UINT_MAX ? powmod_gmp(base, power, mod)
: mod >= UINT_MAX ? powmod_gmp(base, power, mod)
: powmod_64(base, power, mod);
}
3項演算子を連打とか・・・
if(base >= UINT_MAX){ return powmod_gmp(base, power, mod); }else if(base >= UINT_MAX){ return powmod_gmp(base, power, mod); }else if(mod >= UINT_MAX ){ return powmod_gmp(base, power, mod) }else{ return powmod_64(base, power, mod); }
って事で、要するに
if(base < UINT_MAX && power < UINT_MAX && mod < UINT_MAX){ return powmod_64(base, power, mod); } else { return powmod_gmp(base, power, mod) }
って事じゃないのか?実際Cは左辺優先評価で1つ目がFALSEの場合2つめ以後は評価されない(してはいけない)でelseにジャンプ だからif演算の回数だけなら等価
まぁ、確かに、パイプラインを考えればthen節とelse節は等価ではないので、データによって真ん中の書き方のほうが下より早いとか遅いという差はでるけど・・・
なくても、真ん中か、下の書き方でいいよなぁ。
まかり間違って
if(base >= UINT_MAX || base >= UINT_MAX || mod >= UINT_MAX){ return powmod_gmp(base, power, mod) }else{ return powmod_64(base, power, mod); }
と書いても、おそらく、コンパイラ先生がただしく最適化してくれればおなじになるだろう。正しく最適化しないと、コレは遅い可能性もあるが、そんなことはまず無いだろう。
いや?演算子が悪いとは言わないけど、チーム組んで初級の若いプログラマがこういうコードを読めるとは思わないし、読む必要があるとも思わないんだが・・・
ジェネリックに、みんなに分かりやすく。
トリッキーに書くのもいいけど、それは、速度かメモリかで恩恵が受けられる場合で、メリットがないなら、初心者でも読みやすく、メンテしやすくする。って間違ってるのかなぁ?
?連打の方が世の中読みやすいのか?
どうでもいいけど・・・UINT_MAX って、最大値+1じゃなくて、最大値だよなぁ・・・。確か>=の=の有り無し逆じゃね?
もっと、どうでもいいけど、mmレジスタとxmmレジスタのmod演算ってクロック数違うんだっけ?だれか、教えて。ifでパイプライン崩すのとどっちがいいんだろう。
>JAVAを最初に学んでその後に現場で実際に用いるであろう言語(例えばPHP+SQL)を習得するといったルートは現実的なのだろうか?
いろいろ言う人はいるけど、PHPでも、問題ないよ。
ただ、欲をいえば、PHPのモジュールをC++で書く拡張機能あたりをちゃんと勉強しておいたり、ちゃんとコードをチューニングして行けば勉強になると思う
SQLはただ使うんじゃなくて、データーの正規化やインデックスなんかをきちんとマスターしておくと、違う感じ。あとは、ストアードプロシージャ
>上記のケースで前段階として学ぶ言語はどの程度のレベルまで到達する必要が有るのか
というか、本気で学ぼうとすると、トランジスタから始まって、フリップフロップ、レジスタ、アキュムレーター、バスの配線、クロックというハードの構成がどうなっていて、
それに対応するマシン語があって、それがニーモニックに変換されて、
そこにスタックという概念が持ち込まれて、レジスタをスタックに退避するという概念が生まれて、関数コールができて、C言語が生まれて、さらにそこにthisポインタをコンパイラが自動補完して関数テーブルを保管することでオブジェクト指向というか、C++ができている。そこに(Cの世界に)BNFなどの構文があって、それを構文ツリーにするBisonなんかがあって、PerlやPHPができている。
という、なぜC++のオブジェクトはポリモルフィズムができるのか?というソフトからハードまでを一貫して知る必要がある。
そこまで理解していると、コードのレベルは確かにハンパないレベルにはなるけど・・・。正直、業務には必要ないというか、そんなクオリティーの仕事が少ない。
やりたければ、やってもいいけど、PHPからやったら?そして必要になったらPHPをCで拡張するという形でCに入ると良いと思うよ。
やりたい言語をやるのが一番だ。
でも、本気で知りたいなら、死ぬ気でアセンブラをやれ。それがすべての始まり。
わりといえば、普通に大学入って、授業を真面目に受けた方が早い。
>そもそも実際に現場で使用することを想定した言語で、今から学ぶのに本当に適しているのは何か?
PHPでいいでしょ。大差ない、むしろ、自分が気に入った言語で、どれだけコードを沢山書くか。日々の鍛錬。
ちなみにWeb系といわれたから、ライトウェイトな言語を中心に考えたけど、つぶしが効くのは意外とJavaやC++であることも。書いておく。
スパコン関連の騒動を見ていて思ったんだが、コンピュータの処理能力が客観的に測れると思ってる人が多いんだね。確かにCPUの命令の処理能力等のハードウェア面の性能はかなり客観的に測定できる。しかしコンピュータの処理能力というのは命令セットや命令の処理方式によっても影響を受ける。さらに人間に理解できるプログラミング言語によってかかれたソースから最適な機械語を生成するコンパイラなんかも重要だ。極端な話、こうしたものが駄目ならいくらハードウェアの性能がよくても、処理能力が低くなる。コンピュータの性能はハードウェアの性能だけでは決まらず、客観的に測定することは原理的には困難なのだ。それなのに「スパコンでNo.1」というそれだけ聞いてもよくわからないフレーズに共感する人たちが多い。きちんとした知識があれば、具体的にはどういう点でNo.1を目指すのか疑問に思うはずだ。単にISCで発表されるランキング上でNo.1を目指すだけなのか、極端な話ランキングを無視して本当に今必要とされている用途向けに最適化されたものを目指すのか、そういったことが「スパコンNo.1」というフレーズでは見えてこない。それなのにやたら共感する人たちが多く不思議だ。多分これはパーソナルコンピュータとのアナロジーで考えているのだと思う。パーソナルコンピュータの場合、大体CPUはIntel製で、OSはWindowsだ。だからCPUのクロック数やメモリの容量などハードウェアの性能で、ほとんど客観的に処理能力を比較することができる。このパソコンとのアナロジーでコンピュータの性能を考えてる人が多いから、「スパコンでNo.1」を目指すというわかりやすそうでわかりにくいことに共感する人たちが多いのだろうなと思う。
個人的な意見としてはランキングなんて気にしなければいいのにと思ってるんだけどな。宣伝にはなるだろうけど、スパコン使うような学者・技術者ならあのランキングがあまり当てにならないことぐらいわかるでしょ。正直文科省の実績作りにしか思えないんだけど。
Celeron 3GHz,256MB RAM ならちょっとメモリが足りないかもしれないけど、普通にプログラム書く分には十分。
私は中2の春(3年前)にプログラミングを始めた。当時使っていたマシンは Celeron 400MHz,128MB RAM。(記憶が定かではないので CPU クロック周波数は若干違うかも)
そんなマシンでもCを勉強してポインタを使って linked-list を組むには十分だったし、むしろ動作が遅いのが気になるので高速化手法が身についた。
技術書は確か2000円くらいのCの本が1冊あっただけで、本に書いていない事は web 上の資料を読む事で解決できた。
そんな環境でプログラミングを学んでも技術は十分に身につくので、何もできないとしたらやる気が足りないだけじゃないですかね。
あと親のマシン借りるので不満があるというのなら、長期休暇中にでもアルバイトをして3万円くらいで中古の ThinkPad を買うと良いかもしれない。スペックは大して変わらないだろうけど。
LABプラスとは研究室の教授との“日常”の交際を楽しむゲーム。
現実の日時や学会と連動し、教授と同じ時間を過ごしている感覚が持てる。
論文に対してダメだしされるスキンシップや音声での会話(説教)もある。
教授の服装は2種類、学会や研究会などのイベントは4000以上。
教授のタイプにおいても「ワンマン(同歳)」、「無能(年下)」、「天才すぎてついていけない(年上)」という様々な性格を用いている。
だが、最大の特徴は、単位を次々と“取得”していく既存の大学生活と違い、学部を卒業した後の修士研究がゲームの本番というところにある。
卒業した後の「修士パート」ではDS内蔵の時計を使用した「リアルタイムクロック」(RTC)により、現実の時間や学会に合わせたリアルタイムで永遠に続く「研究生活」が体験できる。
教授とのやり取り次第で教授の髪型や服装、性格、専門が変化するなど、プレイヤー次第で様々なシチュエーションが楽しめるのも特徴である。
また「修士パート」では、「学部パート」と異なり、いつでも教授とメールをやり取りすることが出来る。(「原稿まだ?」「なんで大学来ないの?」等)
プレイヤーは研究コマンドを実行することで、進捗力をため、休日には進捗力を消費することで教授を学会に誘うことが出来る。
学会では、タッチペンでプレゼンを行うことが出来、上手くいくと教授とのキスも。
ワイヤレス通信機能を使うと自分の教授と他のユーザーの教授同士をおしゃべりさせることもできる。
群馬県高崎市の男子大学生(23)は、教授の1人である小早川輪講に夢中になっていると告白した。
「さっき教授と学会行ってきました。今度本当に国際学会で発表しようか?って話になり次回の学会は国際学会に決定です」
「(国際学会)連れてって?」の言葉で、燃え死んだといい、「うぉぉぉ!オレは人間を辞めるぞぉぉ!!!教授!!!」と雄叫びを上げている。
「まだ卒論前なんだけど威力高いな。卒論後には(激務すぎて)おれ、死ぬのか?」
「初学会で興奮のあまり髭触って怒られましたww」
など、感嘆の声が連日連夜、アップされている。
発言者 | 内容 | パーマリンク |
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@tsuda | 「iPhone、Androidの登場が世界の携帯電話を変え始めた」という研究会に来ました。nobiさんに中継いいよとOKもらったので今日は力を抜きつつやります。 | 2009/05/29 18:09:12 |
nobi | 「iPhoneは今日の時点で世界81カ国で発売されている」 | 2009/05/29 18:10:32 |
nobi | 「今一番注目されているのは中国。来月には発売されるんじゃないかと言われている。まだ正式発売前だが、海外からの持ち込みだけで100万台以上中国にはあると言われている」 | 2009/05/29 18:11:19 |
nobi | 「今注目のアプリはocarina。楽器系のアプリだが、画面の地球儀をタップすると世界中で今ocarinaをプレー(起動)していることを世界地図でリアルタイムに確認できる」 | 2009/05/29 18:12:32 |
nobi | 「iPhone、世界で今2100万台出ている。touchは1600万台。世界で約3700万台のプラットフォーム。これまで携帯電話に興味がなかった人たちがiPhoneアプリの開発に乗り出している」 | 2009/05/29 18:13:47 |
nobi | 「USのapp storeで一番人気のゲームの売上は1カ月5000万円」 | 2009/05/29 18:14:24 |
nobi | 「アプリの全体の数は約30000。そのうち無料のappsが24%。有料appsが76%(3月時点)」 | 2009/05/29 18:14:59 |
nobi | 「内訳はゲームが22%、セガのスーパーモンキーボール。DS版は20ドルで売られている。iPhone版はその半額で売られている。中身的にはほとんど遜色ない。価格が安いの物理カートリッジと在庫リスクがないため安くできる」 | 2009/05/29 18:16:55 |
nobi | 「来月にiPhone 3.0が出る。売りはIn-App purchaseという追加コンテンツのシステムが導入される」 | 2009/05/29 18:17:31 |
nobi | 「IT業界の主戦場はパソコンからケータイへ移動しつつある。Googleもパソコンの時代ではなくケータイの時代と認識しているんじゃないだろうか」 | 2009/05/29 18:18:21 |
nobi | 「孫正義さんがそもそもボーダフォン買った理由は、パソコンは一日1~2時間しか使わないもの。しかしケータイは一日中使う。だからボーダフォン買ったと言っている」 | 2009/05/29 18:19:18 |
nobi | 「Google、MySpace、Facebook、Twitter、digg、USA Todayといった大手サービスからメディアまでiPhoneにデフォルト対応している」 | 2009/05/29 18:20:04 |
nobi | 「日本にいると実感できないが、世界ではiPhoneの存在感がすごい。TIME誌でも初心者向けiPhoneアプリの記事を掲載した」 | 2009/05/29 18:20:56 |
nobi | 「何でこんな会を主催したか。理由は日本のIT業界にはイチローや松井のような凄い技術者がたくさんいる。そういう人を欧米の人に紹介する仕事を最近している」 | 2009/05/29 18:21:45 |
nobi | 「よく、日本の携帯電話はガラパゴスと言われるが、ガラパゴス化しているのは携帯端末ではなく「人」である」 | 2009/05/29 18:22:14 |
nobi | 「今年末に世界で一番英語人口が多い国は中国になる。インドのIQトップ25%の数は米国を上回っている。世界は急速に変わりつつある」 | 2009/05/29 18:23:01 |
nobi | 「iPhoneが発売されたあと、テレビでは248の番組が特集をした。しかし、どこも行列と絵文字ないとかおサイフケータイ機能はないとかそういうネガティブなものばかりだった」 | 2009/05/29 18:23:58 |
nobi | 「日本のiPhone。昨年末で40万台。現在の数字はわからないがSBケータイのかなりの割合が今はiPhoneになっているのではないか」 | 2009/05/29 18:24:48 |
nobi | 「iPhone出てきてから人々の暮らしにも変化が起きている。GoogleのアクセスはiPhone発売されてからデータ使用料が30倍になったそうだ」 | 2009/05/29 18:26:18 |
@tsuda | (補足)携帯電話経由のGoogleへのトラフィックが増えたってっぽい | 2009/05/29 18:27:14 |
nobi | 「iPhoneを社員全員に配った会社、社員は出社時の移動時間にメールチェックをすることで一日の時間を効率的に使えるようになる、という効果が出たという」 | 2009/05/29 18:28:17 |
nobi | 「ブラウザシェアの話。NOKIAとサムソンとLGがSafariのウェブキットベースのブラウザ。約3分の2くらいのケータイブラウザのシェアはSafari」 | 2009/05/29 18:29:27 |
nobi | 「日本の端末はなぜダメなのか。iPhoneは売った後もお金が落ち続けるしぶといビジネスモデルになっている。iPhoneの似たパクリ後発モデルがなぜ弱いか。iPhoneは発売に際して200の特許を押さえている。そのコントロールをAppleがうまくやっているので後発は難しい」 | 2009/05/29 18:31:48 |
@tsuda | 続いて日本発で全米ナンバー1アプリを出した株式会社パンカクの柳澤さん | 2009/05/29 18:32:31 |
柳澤 | 「LightBikeというゲームを出している。一人用だが、1台で2人対戦したり、2台で2人、4人対戦することもできる」 | 2009/05/29 18:33:34 |
柳澤 | 「最初は無料版を出して人気が出てランキングが出た時点で有料版をリリース。現在は150万人以上にダウンロードされている。全世界の4~5%のiPhone / touchにインストールされているということ」 | 2009/05/29 18:34:29 |
柳澤 | 「レビューの評価も高く、50%くらいは5つ星が付けられてる」 | 2009/05/29 18:34:51 |
柳澤 | 「新OSで何が変わるか。それはi-modeが決済機能をCPにもたらしてケータイコンテンツ市場やビジネスモデルが生まれたような革命がiPhoneにも起きる」 | 2009/05/29 18:36:31 |
柳澤 | 「最近のiPhoneアプリの傾向。全体的には単価が安くなってきている。Appストアではランキングに入ることが重要。そのために1ドルで販売しているアプリが多くなってる。LightBikeも今は2.99ドルだが、最初はセール価格として1ドルで販売した」 | 2009/05/29 18:37:58 |
柳澤 | 「アプリ単体で継続的に収益をあげるのは難しくなりつつあるというのが現状。ただし、違った傾向として広告ネットワークが充実しつつある。無料のiPhoneアプリに広告を入れることで大金を手に入れているベンダーも出ている」 | 2009/05/29 18:38:52 |
柳澤 | 「今後は無料+広告、またはコンテンツ課金といった方向にどんどん移っていくのではないだろうか。Facebook上のソーシャルゲームを出しているベンダーも今後はiPhone市場に参入してくるだろう」 | 2009/05/29 18:39:45 |
柳澤 | 「今後は弊社も売り切りよりもコンテンツ課金を考えていく。ネットワーク対戦ゲームを無料で配布し、アバターやアイテム課金、プレミア課金などの特典を用意することで安定的に収益を上げていこうと考えている。あとはiPhone以外のプラットフォームにも対応していく予定」 | 2009/05/29 18:40:44 |
@tsuda | 続いてCRIミドルウェアの幅さん | 2009/05/29 18:41:28 |
幅 | 「花形の会社ではなく、黒子的な存在の会社。今日のテーマは「ゲーム開発者はiPhoneが好き?嫌い? ゲームクリエイターのiPhone参入意欲」です」 | 2009/05/29 18:42:35 |
幅 | 「うちの会社のゲーム用ミドルウェアは全世界1900作品、約2億枚に使われている」 | 2009/05/29 18:44:14 |
幅 | 「うちが得意としているのは音声映像圧縮。FM-TOWNSからそのあとのゲーム機の設計を手伝ったりしている」 | 2009/05/29 18:45:22 |
幅 | 「iPhoneに興味があるか、調査を行った。iPhoneに興味があるか。97%が興味を示した。会社としての取り組みは開発している、開発予定を合わせて7割程度は開発に関わっている」 | 2009/05/29 18:46:25 |
幅 | 「もっとも魅力的なポイントは何か? マルチタッチの部分。あとは市場規模の大きさ、アプリ購入の手軽さ、価格の自由度など」 | 2009/05/29 18:47:07 |
幅 | 「開発しているアプリの価格帯は700~1200円というプレミアムアプリの価格で販売するベンダーが24 | 2009/05/29 18:47:40 |
幅 | 「開発しているアプリの価格帯は700~1200円というプレミアムアプリの価格で販売するベンダーが24%いた」 | 2009/05/29 18:48:02 |
幅 | 「一番面白い結果は、iPhoneアプリの開発部門のトップが家庭用ゲーム部隊が32%、ケータイゲーム部隊が24%だった。ゲームメーカーも主力を投入してiPhoneゲームを作ろうとしている」 | 2009/05/29 18:49:13 |
幅 | 「ミドルウェア作りたいかという質問はほとんどが欲しいと答えた。ミドルウェアに求めるものはオーディオがトップ。その次に3D再生」 | 2009/05/29 18:50:06 |
幅 | 「結論としては、ゲームクリエイターはiPhoneに興味津々で、使いやすい開発環境を求めている」 | 2009/05/29 18:50:34 |
幅 | 「新しいミドルウェアを開発中。CLOUDIAというクラウド対応型マーケティング支援ツールです。詳細は後日発表しますが、基本的にはメーカーがソフトをAPPストアでうまく売るための支援という位置づけ」「 | 2009/05/29 18:52:49 |
@tsuda | 続いてアプリ開発、この研究会主催のAPPLIYA株式会社社長の椎谷(しいや)さん | 2009/05/29 18:53:46 |
椎谷 | 「iPhoneアプリ市場の分析及び今後の展開について話します。我々はTOP100に入るアプリの動向を毎日調べている」 | 2009/05/29 18:54:45 |
椎谷 | 「日本の場合、出ては消え、出ては消えという出入りが激しかったが、4月以降は人気アプリが定番化して消えなくなっている。この傾向は米国では1月くらいから起きている」 | 2009/05/29 18:55:20 |
椎谷 | 「インフルエンサー的アーリーアダプターなiPhoneユーザーがいろいろ試しながらやっていた時代から、もうちょっと普通のユーザーが入ってきた結果じゃないか。ランキング1位が滞在する日数は日本は最大15日、米国は最大25日。日本の方が回転が速い」 | 2009/05/29 18:56:32 |
椎谷 | 「日本のランキング100位に入っているアプリの割合、38%がゲーム。エンタメが9%、写真が11%」 | 2009/05/29 18:57:36 |
椎谷 | 「米国の場合、ゲームが52%、エンタメが11%。圧倒的に娯楽中心。日本の方がiPhoneの多様な機能を使いこなすユーザー性向があるんじゃないか」 | 2009/05/29 18:58:25 |
椎谷 | 「TOP100の平均価格。日本の方が全体的に高かったが、日本が下がってきて近づきつつある。価格帯はほとんど日米の差はない」 | 2009/05/29 18:58:59 |
椎谷 | 「上位TOP10に価格帯を限定すると、米国は8割が安いもの。日本はそこが分散化していて、日本のユーザーは比較的高くても買っている」 | 2009/05/29 18:59:45 |
@tsuda | 続いてパネルディスカッション。ここから孫正義さんの弟で、APPLIYA取締役の孫泰蔵さんが加わる | 2009/05/29 19:00:30 |
孫 | 「iPhoneが何台売れてるのかは言えないのだけど、iPhoneはずっと売れ続けている。これは従来の携帯電話とは違う。その意味で累積の出荷台数は増えている。可能性に気づいてチャレンジしてる人がたくさんいて世界的に起こっているというところに新しいパラダイムが来ていることを感じた」 | 2009/05/29 19:01:57 |
@tsuda | 質疑応答 | 2009/05/29 19:02:34 |
ナターシャ立薗 | 「海外だと台数がわりかし出てるけど、なんで日本では出さないの? 開発者にとっては重要なデータでしょ」 | 2009/05/29 19:03:12 |
nobi | 「SBとアップルの関係で表に出せないだろう。ただ、周辺のデータから類推はできる。英国は100万台いった、フランスも100万台いった | 2009/05/29 19:04:28 |
nobi | 「これらは公表されている。恐らく日本も100万台いったら公表されるだろうし、それに近い数字になっているんじゃないか」 | 2009/05/29 19:05:13 |
小学館山本さん | 「米国の方が圧倒的に安い。低価格なものばかりだと消耗戦になるんじゃないか。プレミアム層で勝負したいが、それでうまくいってるアプリの傾向を教えてほしい」 | 2009/05/29 19:07:32 |
椎谷 | 「売れるものはソフトの作りがしっかりしている。アプリはメディアで取り上げられるということも重要。パンカクさんとうちは日本ではあまりランキングでは差がなかったけど、米国では差が付いた。米国では向かい合って二人でスタイルとして向こうで受けた。そう予測している」 | 2009/05/29 19:09:20 |
椎谷 | 「日本で高いアプリが売れるのは、日本はまず携帯リテラシーの高さがあるんじゃないか。高いものでも価値があればそれを評価する土壌がある。米国のように低価格競争に乗らなくても大丈夫だし、日本発でプレミアムなものを輸出することもできるんじゃないか」 | 2009/05/29 19:10:31 |
@tsuda | 質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」 | 2009/05/29 19:11:07 |
nobi | 「昨年のクリスマス商戦、iPhoneはAndroidの6倍売れました。Androidはこれからおもしろくなっていく。ユーザビリティーでまだAndroidに追いついてない。iPhoneはアプリのアフェリエイトなんかも含めてうまくエコシステムができている。周辺環境もこれから」 | 2009/05/29 19:12:51 |
nobi | 「企業で使うスマートフォンだと、iPhoneとブラックベリーがまだまだ強いんじゃないか。企業向けの機能がしっかりしている | 2009/05/29 19:13:34 |
柳澤 | 「Androidも面白いプラットフォームだが、ゲームを作ろうと思うと、CPUクロックやグラフィック性能がDS並にiPhoneはあるがAndroidはそこまでパワーがない」 | 2009/05/29 19:14:42 |
幅 | 「iPhoneはOSと端末両方を指し示すが、AndroidはOSだけ。開発者がxbox向けのゲームを試しにiPhoneで動かしてみたら、動いた。iPhoneはカタログスペック以上のパワーがある」 | 2009/05/29 19:16:16 |
孫 | 「iPhoneとAndroidを単純に比較するのは間違い。iPhone以上のスペック持ったAndroid端末もこれから続々出てくる。AndroidはiPhoneやDSやPSPのようなfixedなプラットフォームじゃなくてもっと機能や性能もバラバラ。違った進化をするんじゃないか」 | 2009/05/29 19:19:05 |
@tsuda | 以上で終了。 | 2009/05/29 19:19:31 |
@tsuda | さっきの質問の>質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」←これ、「iPhoneとAndroidを比較するとどうですか」くらいの質問の方がいいな。 | 2009/05/29 19:21:41 |
無理だよ。ある程度勉強していかないと。
まず、男で教えて君だとウゼーけどちゃんと教えている店員でも、女(オニャノコ)が来たって時点で身構えてるもん。
こっちの中身はほぼ男みたいなもんでも、人の話を殆ど聞く事無く、既製品買ったほうがいいですよ、的な事いいだすよ。最初に。
クロック数とか位相とかの話とか、あとMZ-80使ってました!幼稚園の頃!記憶媒体テープでした!初めて覚えたコマンドはRUNとLOADです!MS-DOSいいですよね!あれ、ご存知ないの?ああそーなんですか。みたいな話までしないと、打ち解けてくれない。というかそれ迄は女に何が分かるんだとバカにした雰囲気でこっちにくる。
この手の店で店員にCECIL McBEEやLUSHレベルのプロダクトインフォメーションサービスを求めても無駄。
反対に店員でも知らないようなレアな話を幾つか集めておいて、ちょっと興味をひきつけると同属意識を持ってくれて凄く楽。
昨日この記事http://anond.hatelabo.jp/20081124193051書いた増田なんだけど、
女が殆どいない分野だと、どうも製品の見た目の良さとか使い勝手の良さを追求しないから。しょうがない。
売り手がこんなの↑ばっかりのうちは、まだまだ無理かもしれないけど、今は女の子でもセルフメイカー増えてきたし、店員の態度も昔より大分良くなってきたよ。もうちょっと待つんだ。ちなみに携帯も昔は黒一色だったのに今はカラフルでしょ。ユーザーが増えるとそんなもんだよ。
そう勘ぐってしまうんだけど。
とにかく今回のDSiはあまりにも驚きがなさすぎた上、
新規に追加されたカメラやSDカードスロットあたりのハードウェアの使いこなし度合いも
デザインもあまり変わっていない上に別段軽くもなっていないとなれば
「DSiだけでできる何か」がよほど強力でなければ買う意味も見出しにくい。
30万画素のカメラとか、今となっては安物なら1000円で買えるような音楽再生機能なんて
ついたところで、消費者に訴求できるような気がしない。
だから逆に今発表されていない何かがあるに違いないと思う。
表面上はカラー化という違いしか見えなかったがクロック倍速モードが追加されていたりした。
そういう隠れたスペックアップが入っていることは間違いない。
DSのブラウザはCPU速度が遅いせいで殆ど使いものにならないと酷評されていたが、まさかDSiでそのままではあるまい。
CPUパワーが格段にあがったからこそブラウザをタダで提供しようとしたのだろう。ブラウザの速度がどのくらいになっているのかが楽しみだ。
今DSiがDS Liteと違うということを表に出していないのはDS Liteの在庫が大量に溜まっているからで、
それが解消されてDSiが普及し始めた頃にそれらの隠されたスペックが明らかにされ、
DSi専用ソフトがたんまり発表されるのだろう。そのタイミングは来年2月のカンファレンスじゃないか。
というのならゲームで有効に使えるという説得力のある例を新機種と同時に発表しなきゃ意味がないし、
これまでの任天堂なら間違いなくやってるはずだ。今回それがなかった。
だからスロースタートになると思うが、それはLiteの在庫を掃くためで、
値段をLiteより高く設定しているのもLiteの在庫を掃くためで、
Liteから完全に販売が移行したらDSi専用ソフトで本領が発揮されることになるんだろうと思ってる。
そのときに値下げがあってもおかしくない。
考える兵卒ってのは最悪なんだ
パラフレーズすると、理系のそこそこまともな学校の学部を出ると少なくとも critical thinking の
習慣が身についてしまう(就職先が労働集約的=ひとが安い国では経済的、な運営をしている場合、特に
新入りには無用有害の)、と云うことですね。
http://anond.hatelabo.jp/20071106085758
労働集約的な技術が世界の半分では資本集約的な技術よりも低コストだと云う仮定に立つのであれば
「翻っていていい」というところまでは論理的に正しい気がします。「現にそうなっていない理由の
説明」を付け加えるのは政治学や社会学や開発経済学の仕事でしょうね‥
追記:シーモア・クレイ曰く、"If you were plowing a field, which would you rather use: Two strong oxen or 1024 chickens?"
ポパー哲学の元ネタはカント哲学なんで、『純粋理性批判』を読んでない身で釣られるのはまずいんだが
ざっくり言うと
という感じ。世界2は時系列生データの世界で、クロックもスケールもセンサーや測定装置(心)のスペックに依存した形でしか意味を持たない(ただ適応制御するだけなら単位系は要らない)。世界3というのはSI単位系とかそういう数学的形式の世界なので普遍性・客観性があるわけ。まあこれ以上言うと(いわゆる「心の哲学」)ぼろが出そうなんで『科学的発見の論理』まじめに読むことにしますよ(正直長くて厚いわりに文章が面白くなかったような印象がある)。
あとポパーがこういうことを言った背景ってのは、「論理分析でトンデモ非科学を殲滅できる」という、世界3に寄りかかりすぎた新手の哲学が当時流行っていて、それに対する反論だったのです。彼ら「論理実証主義者」ってのは哲学的にはロジカルでポジティブな人たちだったので(だから logical positivism)、実験手順とかをきちんと論理的に記述すれば実験の再現ができるし、それでもって普遍性は確保できると思っていた。間違えちゃいけないのは彼らは(ポパーにしてみれば)世界3に寄りかかりすぎていたことに自覚がなくて、むしろ俺たちは直接世界1に触れているんだと考えていたので、「唯脳論」者とは対極にある人々だったことです。
http://anond.hatelabo.jp/20070830065528
「にゃにゃにゃ にゃにゃにゃ」にゃ にゃー?(「踊る仔猫」はどう?)
にゃにゃにゃにゃ にゃー・・・(他にはねー・・・)
にゃんにゃにゃーにゃー(タイプライター)
にゃんにゃにゃーにゃっにゃ にゃにゃっにゃ(シンコペーテッド・クロック)
デジタルクロックで、ストップウオッチみたいにダサくなくて、形状としてはガムみたいな形の薄いやつで、装飾は特になくシンプルで、
時計としての機能はもちろんついてて、薄型なんだけど、鏡みたいに立つようにパソコンのキーボードみたいな形で立てる奴が一応ついてて、三角形に立って、
それで肝心のアラーム部分なのだけれども、アラームの時刻になったら、単純にぴぴぴって音がなるやつだとか、一応それにスヌーズの機能もつけたいところ、
で、アラームの機能のためのタイマーなわけだから、色々なところで使いたいよね、そういうわけで、音がなってはいけない場所のために、光って点滅する事でアラームの時刻になったよということを知らせる機能もつけます。
そんなプラスチックの安っぽいクロック&アラームが欲しいだけなんです。単調な機構のアラームが欲しいだけなんです、それだけなんです。
以上です。
そういうのあるよ。って人は是非教えてくださーい。普通に欲しいのです。
http://anond.hatelabo.jp/20070524111812
うちとこが良い情報工学科なのか悪い奴なのかは判らんが、
計算機における数値表現の方法、それによる誤差や精度保証の仕方。
必要になってきそうな部分を一通りかじってた。
低レベルな部分だとフリップフロップや論理ゲートの仕組みから始まって
一クロックずつ手で書きながら追ってみる、っていうのが面白かった。
その後アセンブラ、C、Javaなんかを順次やっていってたから
http://anond.hatelabo.jp/20070524004238
その後に集積回路の使い方を覚えるんだ。単に電子回路を集めてモジュール化しただけのものだから簡単なはずだ。
そうしたらCPUの作り方がわかってくる。CPUを動かすには機械語が必要だけど、どうして機械語でCPUが動くかがわかるはず。
これを地で行ってるのかもしれないね。
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