はてなキーワード: D&Dとは
悪役だけど正義っぽいとかあるけど
そういうキャラの属性の説明を一番うまく出来てるのはAD&Dのルールだと思うし。
善(グッド)
悪(イービル)
というのにざっくりと分かれる。
というもものだった。
善はルーク・スカイウォーカー、
悪はダース・ベイダー、
みたいな感じだ。
でも、それだと説明不足だと感じたのかAD&Dでその3つにプラスしてさらに3つの属性を付加した。
秩序(ロー)
同じくスターウォーズだと銀河皇帝とか悪だが混沌(カオス)ではなくて
秩序(ロー)よりの人だ。
だって元老院から推戴される形、正式な手順で銀河皇帝になったり、
この組み合わせをキャラに組み合わせていくと
なぜ悪なのに正しいことを言っているように感じるのか?
善で混沌とか言えるかもしれない。
(いや、ほんと無理やりだけど)
指輪物語(赤本)は中学から読み始めて、何度も中断して高校でなんとか読み終わった。当時D&D(新和版)にハマっていたので、必読本だと思って。
まあ印象としては同意。
ただ20年後にリン・カーター著の完全読本(旧題:トールキンの世界)という考察本を読んで、すべての固有名詞に神話民話からの元ネタがあるのではと知って驚愕した。フロドもビルボもバギンズの名前もそれらからだったはず。
ストライダーも該当する日本語がなくて、普通に訳すと「足早に大股で歩く人」なんだよね。馳夫というのも子供のころはくそダサいと思っていたけど、大人になってみると良訳だと思う。つらぬき丸も当時は勘弁してくれと思ったけど、元がSting(スティング:刺す)なんだよな。いま訳されるならただの「つらぬき」なんだろか。刀剣やM:TGに詳しい人に当てて欲しい。
ドラゴンランス戦記は自分にはダメだったなぁ。。。若き冒険者のころを過ぎて、因縁やら呪いやらに囚われてる30代前後のおっさんおばさんの話が、なんで中高生に面白く感じられるのよと思っていたんだけど、50代になった今なら若き青年たちと思って読めるかもしれん。
ダンジョン飯 ワールドガイド 冒険者バイブルのことなんだけど、
チルチャックがハーフフットの種族名のことを語る漫画があるじゃないですか。
わかっている人はスキップしてね。
もともとチルチャックみたいなハーフフットとかハーフリングとか呼ばれる、
背が低くてすばしこくて手先が器用でという種族の元ネタはトールキンのホビットなんです。
だから本当はあういう種族の総称はホビットになるはずなのです。
ところがトールキン著作権利を管理しているトールキン財団みたいなところが割と権利関係にはうるさいところで、
昔、テーブルトークロールプレイングゲームの元祖であるD&Dがホビットという種族名を使ったところを、勝手に使うな!と物言いがついたのです。
そこから、色々と派生して、どうもホビットという種族名を使うのは駄目らしいということになってホビットという統一名称は使われない世界線となったのです。
雰囲気としてはディズニーとか任天堂の著作に対してのネタみたいな感じ。
付け加えると、エルフとかドワーフもトールキンの著作から生み出されたと言っても過言ではないのですが、
エルフやドワーフは元々の単語として存在していたものでトールキンの創作ではないので物言いをつけることが出来なかったので普通に使われて現在に至るわけです。
場合によってはホビットという名称がエルフやドワーフみたいにもっとメジャーになっていたこともあり得るのですが、
なんて嘘嘘。
元増田と比べてかなり薄い人。
しかし、元増田に影響されて思い出のリプレイ作品のことを少しだけ書きたくなったので。
でもさ、スチャラカってそんなかな。
今読むと、というけれど当時からひどいと言えばひどいところ多々あったからな。
やっぱさリプレイと言えばこれだろ。と、言いたいところだけど、厳密にはリプレイではないのだろう。
リプレイ風の読み物。でも俺はこういうのが好きなんだよな。
そういうのは置いといても、ともかくやっぱりこれはさ、リプレイの王道であるTRPGをやってみたい!という気にさせる読み物としては元祖にして最高峰だと、俺は思うんだけどさ。
プール・オブ・レイディアンス―AD&D冒険日誌 (コンプコレクション)清松みゆき
コンピューターゲームのプレイ内容をTRPGのリプレイ風にアレンジして書くという画期的な読み物(だったはず、俺の記憶が間違ってなければ)!
コメディ仕立ての内容で、何かとゲスなプレーヤーと中野豪氏のイラストとが相まって、メチャクチャ面白い(俺の記憶の中では)!
ある種、奇書の風格さえ漂う。
とまあこんな感じ。
でもさ、誰か書ける人いませんかね。
を。
読みたいです。
そんなことはどうでもいい。
一応ダクソ2とデモソをやったから文句はいっていいんじゃないかと思う。
このゲーム「遊び」部分が少ない。遊興の方ではなくハンドルの遊びとかそういった「遊び」。
きっちりレベリングしているらしく、制作側が要求した動きをやらされる。
武器の強化などが石のみで、武器と武器をかけ合わせて新しい武器を作る、などの発想力に富んだシステムがない。
その理由は割と簡単で、このゲームはWizやD&Dなどに代表される古式ゆかしいRPGのスタイルを再現しようとしているから。
古臭いのは旧ハードだからではなく、目指すところが古臭いから。
難易度に関して。
やっぱり合わなかったんだと思う。
人の報酬系を働かせてやる気を出させるのではなく、何度もソウルゼロを味あわせながら復讐心や闘争心にも似た気持ちだけでプレイできる、サイヤ人みたいなプレイヤーしか受け付けない。
要するに眼の前の人参など一切ない場所でどう生き残るかという内容。
このおかげでボスを倒しても次の債務が増えるという気分にさせられる。
まだ続くのか、と思わせる時点で楽しさなんて吹き飛んでる。ただもう早く終わりたいという疲労感。
上で言うところの遊びのなさとプレイヤーをしばき倒す難易度、プレイヤーキャラのカチッとした融通の聞かない動きと相まってく苦痛は倍増する。
悪い点はまだある。
特にアイテムを取ったあとすぐ盾を構えようとすると、判定が発生せず盾を構えずに敵に特攻する。
作りの悪さで難易度が上がるという一番やってはならない難易度のあげ方をしている。
盾の問題は他にもあり、一体の敵をターゲッティングした状態でも稀にその該当敵から盾をすり抜けて直弾を食らってしまうケースがある点だ。これは走っているときに起きやすい。
タゲは画面が揺れるほどの追随を見せるくせに、盾はすり抜けるのだ。
さすがに作りが悪い以外の何ものでもない。
ゆっくり歩いて崖から落ちたのに、変な慣性が発生してポーンと奈落へ急降下してゆくのも腹立たしい。
DMM の千年戦争アイギスやってて、基本「西洋風ファンタジー」なんだけど、アーチャーやらビショップで名前などが和風のやつがいるんだよね。
でクラスでも「サムライ」「忍者」「ぬらりひょん」「鬼」「妖狐」「天狗」「雷公」「風公」「シャーマン(カタカナだがすべてのキャラが「巫女+日本名」)」「陰陽師」「猫又」などが和風。
なお、全て基本職でたとえばクラスチェンジすると「サムライ」は「ショーグン」とか「黒鋼大鎧武者」になる。
あ、クラスとしては「キョンシー」や「仙人」「真人」「邪仙」みたいな中華風のもいて、あと独自クラスはないけど「砂漠の民」あたりがエジプト兼アラブ風かな。
こういうベースは「西洋風ファンタジー」なのに忍者とか侍とかの和風要素入れ込んでくるって日本のRPGでよくあるけどどういう経緯なんだろ?
D&D のオリエンタルアドベンチャーとかあるけど、あれはあくまで複数ある設定の一つって扱いだし、やっぱり Wizardry がパロディ要素があまり需要されず真面目なファンタジーとして受け入れられたのが大きいのかな?
1987年発売の FF は職業に忍者がいて、最強の武器は「マサムネ」で以降のシリーズも源氏装備やらジョブで忍者や侍いるし、これで定着かな?
1988年発売の DQIII も職業こそないもの「ジパング」やら、「やまたのおろち」、「くさなぎのけん」出てきて町やら待ち人も独自グラだけど、DQIII 自体はワールドマップも世界地図モチーフだから、そこまで和風要素は強くないかな?
PCだと1989年の「Rance-光を求めて」に女忍者出てきたたよね。
だいたいこのあたりで固まってきた感じかな?